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第四章 結論與建議

第二節 建議

本研究設限於時間、人力與資源的情況下,而無法將此研究面面俱到的完整實行,

但就本研究現有之研究狀況,提供以下幾項對未來研究之具體建議:

一、對教師層面的建議

在高中職程式設計融入體驗學習課程的課程架構是可行的,學生普遍喜愛以實作 課程或遊戲課程作融入,這樣的課程更可以吸引學生學習動機。在高中職程式設計融 入體驗學習課程的學習成效上,欲培養學生運算思維能力之五大項目除了資料表示能 力外,其餘四項都有顯著進步情形,在第二堂課程的主要學習目標之一便是資料表示 能力的培養,故此堂課程的內容設計需要再行調整進而達到學習目標。另外,第二堂 課主要是以遊戲融入課程,讓學生透過積木程式遊戲學習寫程式,這堂課也是學生滿 意度最高的一門課,因此學生喜愛遊戲式課程與能力的習得上如何獲得平衡相當值得 我們仔細省思。在學生個別差與運算思維學習成就上之關係,所有個別差異的因素對

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於學習運算思維並無顯著影響,因此學生不同背景變項大致上與高中職程式設計融入 體驗學習課程的學習成效上並無太大關係。

二、對教育行政相關單位的建議

近來程式教育課程相當受到重視,但是資訊科技教師數量與專業度明顯不足,本 研究者在執行此研究時欲找到可以討論之同領域教師相當少,因此建議可再多舉辦相 關資訊研習外,提供機會促進同領域教師進行交流相當重要。

三、對未來研究者的建議

在本研究的執行過程中,雖然受限於時間、地點、資源等因素,可能對研究結果 造成影響,在考量現實層面之影響,因盡力排除可能改變學習成效之困難,並以其他 教學方式或資源進行輔助,以增強研究結果之成效性,若未來欲進行相關研究之探討。

以下提供四點建議參考給予未來研究相關議題之研究者:

1. 研究的教學時間延長:本研究僅進行五周時間,每周一堂課,因此共執行了五堂 課的時間,因此在五堂課程中欲改變學生運算思維的成效有限,建議研究者未來 可以加長研究的教學時程,讓學生可以有充分學習的時間。

2. 研究對象之年級數量盡量一致:本研究因研究者本身所任教班級的限制,故僅以 高中一年級兩個班級(共 71 人)、高中二年級一個班(共 33 人)與高中三年級一 個班(13 人)為研究對象,而三個年級所採樣本數差異甚大,建議研究者未來在 各年級人數盡量一致的情形下進行實驗。

3. 測驗試卷編制發展標準化量表:本研究所採用的研究工具「國際運算思維成就測 驗」及「程式設計課程學習態度量表」雖然根據相關文獻、指導教授、同領域教 師意見編製而成,但在分析過程中,仍覺得不夠完善,因此建議研究者在未來能 發展出標準化量表,以供後續的研究。

4. 學生不同背景變項影響可以繼續延伸探究:本研究是以高中職程式設計融入體驗 學習課程的課程探討運算思維學習成效的學生不同背景變項情形,然而影響學習 成效的因素不只如此,其他如班級風格、教師特質、學習環境、家庭背景等皆是

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值得探討的變數,因此未來研究者也可朝此方向做後續研究。

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附錄

附錄 A:2015 國際運算思維挑戰試題內容

題目一:QB 碼

海狸想將數字編碼,因此開發了 Quick-Beaver(QB 碼),一 種九宮格的圖形碼。每個格子都有固定的值;其值如右圖所示,

從右下方開始,由右至左再由下至上,每一格的值維前一格的 值的兩倍。

為了要加密數字,海狸塗黑了某些格子,每個 QB 碼所代表的數字 就是黑格子中數字的總和。例如下圖 QB 碼代表數字 17。

下方有個 QB 碼,請問如何旋轉它才能得到最大值?

(A) (C)

(B) (D)

… … …

… … 8 4 2 1

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題目二:剪刀 石頭 布 蜥蜴 史巴克

「剪刀石頭布」是個玩家必須在同時從剪刀、石頭、布中選擇一種武器的遊戲。

石頭贏過剪刀、剪刀贏過布、布贏過石頭。不管玩家出什麼武器,只會有兩種結果:

平手或者一方贏過另一方。

海狸薛爾登和雷傑在玩「剪刀石頭布」的變種「剪刀石頭布蜥蜴史巴克」。其規則 如下圖:其中有五個不同手勢分別代表剪刀、石頭、布、蜥蜴、史巴克。箭頭指向每 個手勢可以打敗另一個手勢。例如:石頭贏過蜥蜴。如果某一局結果為平手,則玩家 各得 0 分;若有一方得勝,則贏的一方得 1 分。

海狸薛爾登和雷傑玩了五局,薛爾登出拳順序為:史巴克蜥蜴史巴克石頭

史巴克。而雷傑出拳的順序為:史巴克布剪刀剪刀剪刀。

請問下列何者是最後的分數比(薛爾登-雷傑)?

(A)4-0 (B)5-0 (C)4-1 (D)3-2 (E)1-3

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題目三:動畫

海狸太郎在製作一部臉的動畫,動畫由六張照片組成。若照片順序正確,動畫中的臉 一次會改變一個部位,而且只改變一個部位。

不幸的是照片的順序被打亂了,海狸太郎只知道最後一張照片是哪一張,它必須將前 面五張照片 A~E 依正確順序排好。

請問這五張相片的正確順序為何?

(A)DBECA (B)CBDAE (C)DBCEA (D)BDCAE

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題目四:碗工廠

有間工廠生產一組六種大小不同的碗,碗都放置在傳送帶上由左向右一個個傳送,工 廠會將同一組的碗集合後一起放到傳輸帶上,隨意擺放。而在包裝這些碗之前,需將 這些碗如下圖依小到大的順序排好:

工廠安排工人在傳輸帶旁將碗排序:每當相鄰的兩個碗經過工人面前時,若碗的順序 有誤,他會將兩個碗交換位置。下圖為一組碗經過一位工人時碗順序的變化:

請問需要幾個工人才能將下圖的碗按順序排好?

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題目五:香辣茄汁雞

海貍澀吉喜歡做菜,他的拿手菜是香辣茄汁雞。

澀吉喜歡用後院裡的單一火爐做菜,而且他有自己一套順序原則:

步驟一:(10 分鐘)燉煮一顆洋蔥 步驟二:(10 分鐘)燉煮一顆甜椒

步驟三:(20 分鐘)將煮過的洋蔥和甜椒混合再放入番茄燉煮 步驟四:(30 分鐘)燉煮一隻雞

步驟五:(20 分鐘)將步驟三和四的食材混合,加上一些香料一起燉煮

料理香辣茄汁雞共需花費九十分鐘。當在室內裡做菜時,為了加快速度,澀吉會使用 多個火爐來做菜。

請問下列敘述何者錯誤:

(A)澀吉使用兩個火爐可以節省 10 分鐘的烹調時間 (B)澀吉使用兩個火爐可以節省 30 分鐘的烹調時間 (C)澀吉使用三個火爐可以節省 40 分鐘的烹調時間 (D)澀吉使用四個火爐可以節省 50 分鐘的烹調時間

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題目六:轉彎

題目六:轉彎