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體驗式學習相關理論

第二章 文獻探討

第二節 體驗式學習相關理論

1、抽象化(abstraction):能理解文字與圖示之關係與能從題目中擷取出重點。

2、資料表示(data representation):有邏輯的組織和分析資料與了解不同資料格式。

3、樣式辨識/一般化(pattern recognition/generalization):預測問題的規律、找出樣式 做測試、歸納與辨識解題元素、歸納條件結構的指令樣式、了解條件結構的解題樣 式與特性、歸納迴圈內重複的指令樣式、了解迴圈的解題樣式與特性。

4、問題解析(decomposition):將大問題分解成組以解決的小問題與分析解題步驟。

5、演算法思維(algorithmic thinking):設計出能夠解決類似問題並且能夠執行重複的 指令流程。

研究者專注於發展高中職運算思維,將依據 2017 年教育部運算思維推動計畫所揭 示的五大內涵架構作為本研究方向指標、並依據此五項內涵架構,作為此研究的程式 設計課程的教學目標與評量向度。

第二節 體驗式學習相關理論

體驗式學習又稱為經驗學習係指一個人直接透過體驗而建構知識、獲得技能和提 升自我價值的歷程(Association for Experiential Education, AEE 1995)。因此體驗式 一種活動也是活動後的產物,透過課程活動的經驗讓學習者在親歷某個學習歷程中進 行反思,並從學習過程中的反思獲得新的價值的過程。

在 1984 年,大衛·庫伯(David Kolb)曾在他的著作《體驗學習:體驗——學習 發展的源泉》(Experiential Learning: Experience as the source of learning and development)

一書中提出了頗具影響的體驗學習概念。並且提出了體驗式學習的本質中,有以下四

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個主要特性:

1. 具體的經驗(concrete experience):學習者可以具體的察覺正在發生的學習過程。

2. 經驗可以被觀察與反思(observation of and reflection on that experience):學習者 是投入於學習過程省思的體驗中,並且將過去經驗與當下的學習做連結。

3. 根 據 經 驗 形 成 自 己 的 價 值 觀 ( formation of abstract concepts based upon the reflection):那些體驗和內容是獨具個人意義的,對當事人而言,學到了什麼和如何學 到的,對個人而言有特別的重要性,並且根據自己學習過程中的經驗反思進而形成自 己的觀念。

4. 嘗試新的觀念(testing the new concepts):學習者在學習過程中所反思的新觀念可 以在未來中被應用。

另外,Kraft and Sakofs(1985)認為體驗學習的過程必須包含下列要素:

1. 學習者在學習過程中是參與者而非旁觀者。

2. 學習活動中個人動機需予以激發,以表現主動學習、參與和責任感。

3. 學習活動以自然的結果方式呈現給學習者,所以是真實有意義的。

4. 學習者的反思內省(Reflection)是學習過程的關鍵因素。

5. 情緒變化與學員及其隸屬群組之目前及未來皆有關聯。

另外,1993 年 Miller 和 Boud 於「運用經驗進行學習(using experience for learning)」

一書中,歸納出了體驗學習的五項基本元素:

1. 經驗是學習的基礎,也可以刺激學習。

2. 學習者主動的建構其理論。

3. 學習是整體的(holistic)。

4. 學習是社會的、文化的經驗建構。

5. 學習是受到社經脈絡的影響。

Kolb(1984)的四階段經驗學習圈,他把體驗學習闡釋為一個體驗迴圈過程:具 體的體驗——對體驗的反思——形成抽象的概念——行動實驗——具體的體驗,如此

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迴圈,形成一個貫穿的學習經歷,學習者自動地完成著反饋與調整,經歷一個學習過程,

在體驗中認知:

1. 體驗階段(experiencing)

體驗學習是以活動(activity)為媒介來促進參與者利用本身既有的能力,建構團隊 的分工合作、人際溝通協調、領導與被領導,以及面對挑戰或壓力的問題解決能力,

即使參與者有不同的專業背景、不同的想法,可是因為所有夥伴共同參與一套針對團 隊特性設計的體驗式課程,學員當場聽到、看到、想到,團隊間有了共通的語言,所 以彼此可以馬上交融、對談,這樣產生的課程具體經驗,是許多講授式課程達不到的 效益。

2. 反思內省階段(reflecting)

從體驗式課程實務操作來講,參與者會比較過去的活動和經驗,並與團隊成員討論 達成目標的方法,確認團隊的分工細節,活動時間的考量,以發展出突破規則的限制 與創新的想法。

但訓練過程中傳遞的課程目標,必須從抽象化的概念,以不同角度做類比,將概 念的型態具體化,參與者便足以在具體化的過程中找到跟自我的連結。其次,對參與 者而言即便完成活動,但這個過程對我有什麼意義?如果課程設計或課程帶領者找不 出來,對參與者而言可能會是負面的影響,參與者會認為這堂課是浪費時間的,甚至 有可能感受到那是製造紛爭與衝突的,因為他沒有找到那個最終意義,所以這個過程 之間怎麼讓他 make meaning 產生意義其實是很重要的。

課程引導必須讓參與者在活動體驗的過程中,藉由省思與檢視問題產生的核心意 義所在,對課程活動中所看到、聽到、想到的,能夠連結過去既有的概念架構與經驗,

找到問題最終的解決方法。

3. 歸納階段(generalizing)

透過體驗與反思內省兩個階段,好處是在這個階段會發現一些現實工作環境的事 實狀態,即便參與者在體驗課程中產生意義了,可是學員的身、心、想法在此階段停

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留太久會針對現實面提出個人的觀點,甚至流於抱怨,課程需引導參與者反思與檢視 問題產生的核心意義所在,並嘗試將新知識與既有的概念架構加以聯結,找到問題最 終的解決方法。

過程中透過個人反思及團隊間交叉分享,許多思考片段得以拼湊組合,進而將體 驗中所形成之意義與其它相關經驗作連結,是此階段的重點。其次參與者透過內省、

討論、分析、及評估,很多的解決方案就此提出來,也因為解決方案是由參加者自己 講出來,所以自我承諾的價值比較高,然後再把這些想法、做法帶到具體經驗,即有 助於個人或團隊未來面對新的情勢與挑戰時,迅速地建立適應及作出正面反應。

4. 應用階段(applying)

參與者透過體驗式活動中充分地參與,獲得的學習經驗與成效,在訓練引導師的 引導下,成員經差異化過程的觀察反省與對話交流中獲得新的態度信念,並將之整合 運用於未來新情境的解決行動方案或策略上,這個階段著重在將這些活動經驗應用到 正確的情境,把所學習到的知能去推理到實際的工作環境。

在現今社會多元開放的時代潮流中。體驗學習也如吳清山教授所言,包含以下五 大內涵,深具時代意義:一、回歸學生學習本質。二、符應教育改革需求。三、破除 智育掛帥迷思。四、跳脫傳統教學方式。五、激發學生學習興趣。而教師也要學習在 時代潮流中,充分了解體驗學習的理念,落實體驗學習的課程設計,進而讓學生能夠 活用與實用知識,成為一位能從實際生活中觀察實作及反思,進而獲得紮實能力及提 升自我價值的地球村公民(洪淑觀,2003)。

綜觀以上學者對於體驗學習的論述,可以發現,體驗學習相當強調學習者在學習 的過程中不斷反思,以建構自己的學習歷程,而本研究欲建構之程式設計課程,將欲 培育學習者之能力為運算思維中,學習者能夠主動且有效地思考問題解決之歷程,與 體驗學習理論以學習者為中心,且強調學習者自主建構與反思學習歷程不謀而合,因 此本研究將試圖建構程式設計課程融入體驗學習,以透過體驗學習來協助程式設計課 程能運作更加順利。

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