• 沒有找到結果。

課程實作情形

第三章 歷程結果與討論

第一節 課程實作情形

抽象化、2.資料表示、3.樣式辨識/一般化、4.問題解析、5.演算法思維,以及學生的學 習態度與對於課程的回饋加以描述。

第二節主要呈現課程對於運算思維能力之影響,本節主要探究高中職程式設計融 入體驗學習五堂程式設計課程後,對學生運算思維能力之影響,此節將根據學生所施 測之國際運算思維前測成績與國際運算思維後測成績進行分析進步情形,最後再依照 五大項度的進步成績:1.抽象化、2.資料表示、3.樣式辨識/一般化、4.問題解析、5.演 算法思維進行研究討論。

第三節學生個別差與運算思維之關係,本節主要探究學生不同背景變項與高中職 程式設計融入體驗學習課程學習之關係,以學生性別(男、女)、學生年齡(高一、高 二、高三)、學生居住地(都市、偏遠地區)、學生班級成績(分為三個群體,以在班 級成績分為三分個子體、含高分群:班級成績前三分之一、中分群:班級成績中間三 分之一、低分群:班級成績後三分之一)、學制(專門學程資訊群、專門學程應用外語 群、高一未分類)、是否接觸過程式設計課程(曾經接觸過、完全無接觸過)作為個別 差異的依據,並與運算思維後測總成績與運算思維後測五大項度成績:1.抽象化、2.

資料表示、3.樣式辨識/一般化、4.問題解析、5.演算法思維做變異系數分析並將結果 呈現。此歷程結果與討論將根據參與此程式設計課程的 117 名學生進行資料分析與討 論。

第一節 課程實作情形

本節探討高中職程式設計融入體驗學習之課程對於運算思維:1.抽象化、2.資料表 示、3.樣式辨識/一般化、4.問題解析、5.演算法思維五項能力的形成性評量之學習成 就的影響。第一部分學生課堂學習狀況,學生皆於每一堂的程式設計課程結束後進行,

以研究者根據課程目標自編的形成性評量作為測驗內容,本節將根據此形成性成就測

32

表 3-2 主要呈現學生在第二堂課何謂資料表示(data representation)與樣式辨識/

一般化(pattern recognition/generalization)中學生能否有邏輯的組織和分析資料、了 解不同資料格式、預測問題的規律、找出樣式做測試、歸納與辨識解題元素、歸納條 件結構的指令樣式、了解條件結構的解題樣式與特性、歸納迴圈內重複的指令樣式、

了解迴圈的解題樣式與特性。實際參與第二堂課程的學生總人數為 117 人,無學生缺

33

表 3-3 主要呈現學生在第三堂課問題解析(decomposition)中了解學生能否將大 問題分解成組以解決的小問題與分析解題步驟。實際參與第三堂課程的學生總人數為

表 3-4 主要呈現學生在第四堂課演算法思維(algorithmic thinking)中了解學生能

34

表 3-5 主要呈現學生在第五堂課演算法思維(algorithmic thinking)中了解學生能 否設計出能夠解決類似問題並且能夠執行重複的指令流程,此課程主要以 VB 實作為

35 式介面學習平台,並結合 minecraft 小遊戲融入的學習過程,是否能讓學生能夠自己完 成程式撰寫的工作,此題結果顯示有 85.8%(非常同意 44.2%、同意 41.6%)的學生認 為 minecraft 積木程式活動有助於我寫程式的能力;

36

表 3-6 第三題主要是想了解學生對於透過第四堂程式設計課程中,日常生活中常 見的排序概念學習演算法思維(algorithmic thinking)的學習過程是否有助益,此題結 果顯示有 67.3%(非常同意 23.9%、同意 43.4%)的學生認為我們這一班排身高小活動 58.4%(非常同意 21.1%、同意 37.2%)的學生認為我覺得利用畫圖的方式有助於我去 解決問題。 2、我覺得 minecraft 積

木程式活動有助於我

37

38

第一題主要是想了解在五次程式設計課程(包含:繪製流程圖、minecraft 程式積 木遊戲、水果放入背包、我們這一班身高排序、VB 程式實作)的活動內容中,學生

39

活動最印象深刻?

接著透過附件 C 學生學習態度問卷第三部份第一題中的第二小題的開放性問題可 以了解學生為什麼喜歡這項課程活動,minecraft 程式積木遊戲吸引學生學習的原因如 下所述:

1. 透過遊戲的方式來學習寫程式覺得很有趣

學生認為在學習的過程中可以以玩遊戲的方式來學習式一件相當吸引人的方式,

透過玩積木遊戲的方式比較簡單、易懂,也可以讓自己更專注於學習上,吳志偉(2009)

提到遊戲能吸引個案學童注意,提升學習意願,並且可以增加低成就學童的自尊心,

引發個案學童做更高層次的學習。透過遊戲結合課程可以讓學習更有趣也很新鮮,且 學生在遊戲的媒介下學習比較不會感受到壓力,在學習的狀態上可以更加順利與進入 狀況。吳幸玲在 2003 年提到在遊戲的過程中沒有達成目標的壓力可以嘗試很多新的、

不尋常的方法,以便日後應用到實際生活上的問題。因此,遊戲增加學習者行為的彈 性,對變通力的增長有助益。由以下學生回答所續可以得知,學生覺得透過遊戲的形 式進行學習可以增加他們的學習動機,也讓他們覺得學習不再無聊乏味。

透過遊戲的方式,會比較容易記得,而且遊戲也沒有太艱澀難懂。

因為沒有接觸過玩遊戲也能學習覺得很新奇。

感覺自己就像設計一款遊戲一樣有趣。

用遊戲去學習一個新的東西,會讓人很容易記住所學的知識。因為我覺得可以 因為畫面人物是遊戲,所以覺得親和力很高,除了有教學的小動畫以外,我覺得 將課程製作成遊戲會有助於部分學生提升學習能力。

因為這是以遊戲的方式從中學習到程式的使用,比較有趣。

利用自己設計的程式,完成小遊戲真的非常有趣,也開始想要瞭解程式設計。

因為這個程式是類似於遊戲的感覺所以覺得很印象深刻。

很有趣,它搭配了闖關的遊戲來做教學,可以邊玩邊思考。

用一個小遊戲去學會程式設計很有趣。

40

2. 接近日常生活經驗,比較好上手

學生認為 minecraft 這個活動與過去的生活經驗比較相關,也因此透過這樣與自己 經驗較為接近的活動可以更吸引他們,Dewey(1958)主張課程與教學須從兒童的經 驗來選擇與組織,讓兒童的經驗不斷的改造與重組。因此課程設計若能與學生過去的 學習經驗加以整合,以讓學習者的學習經驗可以不段的復習、重組、擴大,那麼對於 學生的學習歷程可以更加的完整與有效。課程的統整著眼於當下生活本身的經驗,它 主張學習是經驗與知識的持續統整,因此可以加深與加廣我們對自己與世界的理解(范 信賢,2010)。透過學生的回應可以瞭解課程設計若能與生活貼近,他們會覺得學習是 有用的也會是有趣的。

因為我有玩過 minecraft。

曾經也有玩過類似的遊戲。覺得此遊戲內容可以鍛鍊自己的邏輯力 因為以前有玩過這個遊戲,還蠻貼近生活的。

因為國中也有類似過的課程,覺得很有趣 因為是從小玩到大的遊戲。

有接觸過這款遊戲,而沒想到居然能利用它來上電腦課。

曾經也有玩過類似的遊戲。覺得此遊戲內容可以鍛鍊自己的邏輯力。

比較貼近生活上,且是與遊戲有關聯的。

因為自己有在玩 minecraft,剛剛好課堂上面又讓我知道怎樣做才會出現這些動作,

貼切。

因為麥塊在平常會玩的遊戲,沒想到背後的程式相當的多在電腦課也能學到相當 的棒,而且非常有趣。

因為這樣要做一個動畫的遊戲很方便只要知道怎麼放都很可以運用在生活中。

3. 以簡單的方式了解如何寫程式,從具體到抽象,更可以促進思考

透過 minecraft 程式積木學習的過程可以用比較簡單的方式學習如何寫程式外,螺

41

旋式課程(spiral curriculum)是由美國哈佛大學著名的認知學習論和發展心理學的專 家─Bruner 所提出(1960),他認為課程應該根據認知與知識的連續性與發展性,不 斷的重新檢視。螺旋式課程是一種倒圓錐形的螺旋結構,即一階段比一階段高升、深 入、及分化的邏輯次序,同時也結合了擴散、加廣之心理組織,而形成一圈又一圈向 外擴張的同心圓,也就是整合了邏輯與心理結構,來作為課程組織的原理與方法。

Bruner 建議學校教學宜採用「螺旋式課程」的構想,由具體到抽象,由簡單到複雜,

由動作表徵到符號表徵等循序漸進,每一個階段的學習自成一個圓周,以後難度漸次 升高,範圍漸次擴大,終而學到完整的知識(張春興、林清山,1989)。在單一節的課 程中也可以將課程教材由簡而難、由具體到抽象,讓學生在學習過程中可以認真思考 解決每一到關卡的方式,進而促進他們在學習的過程都能循序漸進的思考內化。

這個活動可以幫助我思考。

因為要一直動腦 , 但是又很想一直過關。

小小動腦 動動手指就可以做出我想要的。

這樣的課程可以促進邏輯思考。

覺得很有趣,也讓我努力思考。

那個遊戲很好玩,思考很多。

很有趣,它搭配了闖關的遊戲來做教學,可以邊玩邊思考。

可以思考下一步要怎麼放積木。

由表 3-8 可以得知,學生對於 VB 程式實作的認同度第二高,有將近 15%的學生 喜歡這項課程活動,透過附件 C 學生學習態度問卷第三部份第一題中的第二小題的開 放性問題可以了解學生為什麼喜歡這項課程活動,VB 程式實作吸引學生學習的原因 如下所述:

1. VB 程式實作相對於其他課程較為進階,故學生完成時很有成就感

學生認為透過第五堂課 VB 程式實作課程的學習過程中,透過較為進階的程式撰 寫介面與直接和程式碼接觸,雖然學生一開始覺得陌生、不熟悉,但真的完成課堂作