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意象之理論基礎,學界內較早提出的為心理神經肌肉理論 (Carpenter, 1894) 以及符 號學習理論 (Sackett, 1934) ,但當要嘗試用此二理論去解釋不同意象效果時,顯然是略 顯不足 (Murphy, 1990; Perry & Morris, 1995)。Pavio (1985) 提出的意象效果模式架構相 較於心理神經肌肉理論和符號學習理論兩者的解釋效果更為周延,但實際上運動員在使 用的意象種類比意象效果模式架構中包含的還要多(Hall, Mack, Paivio, & Hausenblas, 1998; White & Hardy, 1998)。Murphy (1990) 認為在發展意象模式時,外領域之理論仍需 要擷取參考,以補不足之處。因此認知心理學中的生物訊息理論 (Lang, 1979) 和三重編 碼模式 (Ashen, 1984) 被認為是在發展意象模式時重要的相關理論。在透過而在一些對 意象研究效果質疑的聲浪下,藉由神經身理學領域的功能性等同假說 (Holmes & Collins, 2001) 結合,Holmes 與 Collins (2001) 進一步提出 PETTLEP 意象模式。本節分別就這 些理論與模式加以說明:

一、心理神經肌肉理論 (Psychoneuromuscular Theory)

Carpenter (1894) 提出心理神經肌肉理論,認為人們在進行意象的歷程中對於技能 的學習有所助益,是因為神經衝動的傳遞會和真實動作運作時相似,僅僅是強度減低。

Jacobson (1931) 發現,當人們在想像把手臂向內彎時,手臂的收縮肌群亦會產生微小的 收縮活動,而這也是首次以科學的方式對心理神經肌肉理論的論點做驗證。Suinn (1972) 研究發現,透過肌肉肌電圖 (EMG) 偵測到滑雪選手在意象自己正於雪道上滑雪時,大 肌肉的電流活動有所改變。Decety (1996) 以及 Murphy (2005) 研究均發現,參與者在執 行意象動作時,大腦的皮層區塊比起休息時活躍。由上述學者研究證實,進行意象時所 牽動的神經肌肉,會和實際動作時的肌肉運作類似,但是神經衝動強度減低。儘管研究 支持可藉由意象產生神經肌肉衝動,但也尚未證實這些輕微的神經肌肉衝動可以提升運 動表現 (Vealey & Greenleaf, 1998)。

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二、符號學習理論 (Symbolic Learning Theory)

Sackett (1934) 認為意象擁有和編碼系統相同的功能,能夠在人們學習新的動作技 能時,幫助他們進一步了解並獲得動作模式。經由中樞神經系統內的動作程式,腦中形 成要成功地完成該動作所需的心理藍圖 (mental blueprint)。Feltz 與 Landers (1983) 研 究發現,意象訓練對於認知性技能的表現比動作性技能表現的學習效果上來得更加優秀。

Murphy 與 Jowdy (1992) 認為此理論的觀點過於簡單,對意象時的生理變化解釋缺乏明 確的架構。況且意象的使用不僅是技能的獲得,應包含更廣的使用範圍。

三、生物訊息理論 (Bio-information Theory)

Lang (1979) 提出生物訊息理論,其假設影像是一組經過功能性組織且儲存在大腦 的陳述組合。一個影像包含兩個主要陳述:「反應陳述」和「刺激陳述」 (季力康等,

2010)。刺激陳述為在腦中想像特定的刺激,如籃球選手在場上準備罰球時,他/她會意 象週遭的隊友、教練、裁判以及觀眾,意象到他/她接下來的罰球姿勢等等;而反應陳述 則是想像對此特定情境的反應,這些反應是為了產生生理活動,例如籃球選手準備罰球 時,可能因想像到的情境中,觀眾及比賽給予的壓力,使他/她產生心跳加速、掌心冒汗 及肌肉僵硬等生理反應。在 Lang 的生物訊息理論中,反應陳述是影像結構的重要基礎 (季力康等,2010)。

四、三重編碼模式 (Triple-Code Theory)

Ahsen (1984) 提出,心理和生理的反應對意象的重要性以及影像對個體的意義須融 入意象模式內,並強調意象的主要部分包含了三種效果,用ISM 簡稱這三種效果。第一 部分為影像本身 (Image) 影像代表了外在世界,且有某種程度的真實感,使我們在和影 像互動時就像是在跟真實世界互動一般。第二部分為身體反應 (Somatic response),腦中 形成意象時,生理或心理亦會有所改變。第三部分為影像意義 (Meaning of the image) 意 象對於每位使用者都有其不同的意義及重要性。

五、意象效果模式架構

Paivio (1985) 認為,意象能夠透過認知的 (Cognitive) 和動機的 (Motivational) 兩 大功能來影響表現,而意象在調整行為方面都能導向特定的 (Specific) 和一般的

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(General) 行為目標。以動機功能的面向,意象代表覺醒情境、特定目標導向的行為;

而認知功能面向,意象可以使用在特定動作技能或比賽策略,如圖:

認知 動機

特定 動作技能 特定目標行為

一般 比賽策略 覺醒

圖 2-1. Paivio (1985) 意象效果模式架構圖

Hall 等 (1998) 依照 Paivio (1985) 架構,運用分類法,將意象分為五種運用型態並 加以確認 (如圖 2),並發展運動意象量表。

動機 認知

特定 特定動機 (MS) 特定認知 (CS) 一般 一般精熟動機 (MG-M) 一般認知 (CG)

一般覺醒動機 (MG-A) 圖2-2. 五種意象運用型態

五種意象型態的主要目的,是為了讓運動員針對不同目標而能夠使用不同的意象型 態。林啟賢 (2011a) 認為,運動員藉由意象達到認知、行為以及情緒狀態的改變,而意 象內容是改變的主要決定因素。以下為五種意象運用型態的解釋:

一、 特定認知意象 (CS):運動員將 CS 意象用在意象特定的運動技能,意指運動員將 意象使用在特定的動作技巧上,例如意象自己在進行棒球投球、揮棒等技能。

二、 一般認知意象 (CG):運動員使用 CG 意象於比賽時,場上、下所有需要的策略,

例如意象籃球比賽中的全場壓迫防守。

三、 一般精熟動機意象 (MG-M):運動員使用 MG-M 意象在精熟挑戰的情境下,如意 象自己在比賽中充滿自信心且專注在賽場上。

14 applied model. The Sport Psychologist, 13, p.248.)

Martin 等 (1999) 透過運動心理領域相關文獻回顧及探討後,創造了一個意象的基

(Acquisition & improved performance of skill &

strategies)

 認知的修正 (modification of cognitions)

 調節覺醒和焦慮 (regulation of arousal and anxiety)

意象型態 (IMAGERY TYPE)

 特定認知 (Cognitive Specific)

 一般認知 (Cognitive General)

 一般精熟動機

(Motivational Specific)

意象能力 (IMAGER ABILITY)

 動覺 (Kinesthetic)

 視覺 (Visual)

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(引用自: Martin, K. A., Moritz, S. E., & Hall, C. R. (1999). Imagery use in sport: A literature review and applied model. The Sport Psychologist, 13, p.258.)

六、PETTLEP 意象模式 (PETTLEP Imagery Model)

Holmes 與 Collins (2001) 提出功能性等同假說 (functional equivalence),認為意象之 所以能對表現有所幫助,乃因意象時的神經處理機制和實際動作中是相同的 (Collins &

Hale, 1997; Decety & Jeannerod, 1996; Fox et al., 1987; Goginsky & Collins, 1996; Vealey, 1994)。並以此神經科學研究的假說為立基點,Holmes 與 Collins (2001) 指出,有效的意 象為身體和情緒的反應,增加身體活動和情緒兩者意象的功能等同性,能提高有效的意 象。並以此進一步提出PETTLEP 意象模式。PETTLEP 意象模式是由七個意象要素所構 成,而各要素之自首組成 PETTLEP 之縮寫。七個要素分別是:身體 (Physic)、環境 (Environment)、工作 (Task)、時間 (Time)、學習 (Learning)、情緒 (Emotion)以及觀點 (Perspective)。這七個要素主要是在幫助運動員建立、創造出清晰、精確、可控制的、精

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細的 (多方面的知覺)、運動特性和有個人特色的經驗 (Popescu, 2010)。以下對七個要素 進行分別敘述:

一、 身體要素,指的是在運動情境中運動員相關的身體反應 (林啟賢,2011a)。Holmes 與 Collins (2001) 指出,意象如同典型之身體經驗,不能僅僅是一種心智的經驗。所以 意象的經驗需和身體實際經歷相同,也就是在意象時也須穿著執行技能時的裝備、衣物 以及與技能相關之工具。如:當意象罰球技能時,就需手持籃球站立於罰球線前,並穿 著球衣、球褲及球鞋,必要時護膝、護腕等裝備亦須穿著,才能使意象發揮最大效益。

二、 環境要素,指的是在進行意象時,身處的環境盡可能與真實施展技能之環境相同,

如能在競賽場地實施意象訓練,是最理想的,但若無法使意象環境相同時,可以透過錄 影、錄音或是相片等加以輔助,以利意象環境之真實度。如:籃球選手於籃球場上進行 意象訓練;棒球選手於棒球場上進行意象訓練。

三、 工作要素,指的是意象使用時所意象之技能表現水準,需與使用者真實之技能水 準相當。技能初學者和優秀運動員所聚焦之技能水準即不同,故在撰寫意象腳本時,必 須和使用者之技能水準相互配合。如:籃球的投籃,初學者注意的點會在手的位置、角 度等等;優秀運動員專注的點較常在動作的連貫、順暢。

四、 時間要素,指的是使用者在進行意象訓練時,做的每個動作之配速,均須與實際 執行該動作之時間相同。Popescu (2010) 指出,在使用意象時應該要跟正常速度一樣,

不應較快或較慢。

五、 學習要素,指的是使用者的意象內容,需配合技能水準改變而進行調整。林啟賢 (2011a) 指出,技能表現者之水準,從第一階段的認知到最後的自動化,階段不同則動 作與相關反應也將隨著改變。隨著運動員技能的進步,不論是意象腳本或是任何輔助工 具,均須跟著技能水準改變。如:籃球的換手運球,初學者一開始會以眼睛注意球和手 的位置,在熟悉之後便能將眼睛用來注意對手、場上情況,則意象內容就須跟著改變。

六、 情緒要素,指的是在意象時需去創造,在實際技能表現時所感受的真實情緒,並 重新經歷。Wilson, Smith, Burden, 與 Holmes (2010) 的研究指出,意象腳本的設計若依 據參與者本身情緒及生理反應,參與者較有能力創造清晰之意象畫面。

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七、 觀點要素,指的是意象使用者的觀看方式,可分為外在意象 (external imagery) 及 內在意象 (internal imagery)。外在意象 (external imagery) 是以外在觀察者的角度看自己,

如同觀看於電視上自己的表現;內在意象 (internal imagery) 是指以自己內在的角度來想 像自己執行一項技能 (季力康等,2010)。Smith, Collins, 與 Hale (1998) 建議,運動員應 該使用整合觀點,對較優秀表現者,應該能將意象觀點加以轉換使用。

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