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成本評估分析

在文檔中 中華大學 碩士論文 (頁 69-77)

第五章 經營策略之分析

5.2 線上遊戲的直銷經營模式

5.2.3 成本評估分析

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假設一台 Server 服務 1000000 小時,所以遊戲需要 37 台 Server 才能滿足 總服務時間為 36720000 小時的條件,而假設這 37 台 Server 彼此也有上、下線 的關係,其關係如圖 二十所示,最上層的 Local Game Server 擁有 6 個下線,

而這 6 個 Local Game Server 也各自有 5 個下線,其計算如圖 二十一所示。

Local Game Server 第一層

時數:37000000小時 獎金比率:30%

第二層

時數:6000000小時 獎金比率:30%

第三層

時數:1000000小時 獎金比率:24%

圖 二十、Local Game Server 下線示意圖

從圖 二十一的獎金計算來看,在我們的直銷經營模式中,遊戲廠商可以先 扣掉了本身的折舊及頻寬成本後,再將剩餘的當月月費收入為當作獎金基準,經 過計算後,得到遊戲廠商最後付出的獎金金額為 5843219 元,佔全部收入約略只 有三成而已,最後遊戲廠商還有約七成的收入為 13486781 元。

比較目前經營模式來看,對於一個想要進入遊戲產業的新興廠商來說,初期 Server 硬體設備成本是一個相當高的門檻,以遊戲橘子來說,每台 server 設備 的成本要價百萬元以上,每個月的頻寬成本也要 560 萬,從遊戲橘子年報[2]看 到其機器設備的折舊費用為 66337000 元,平均一個月折舊高達 5528083 元,可 以看出經營線上遊戲所需要的資金相當高,成本都讓遊戲廠商難以負擔;而在我 們提出的直銷模式,遊戲廠商所需要支付的獎金為 584 萬,再加上頻寬費用也只 需要約 10 萬,初期的 Server 硬體設備只需要設立一台 Master Server 以及一台 Local Game Server,所以顯然地相較之下,我們提出的遊戲架構及直銷模式中 可以明顯地降低 Server 硬體、頻寬的成本,進而提高遊戲廠商利潤以及競爭力,

而對於一個新興的遊戲廠商來說,最大的優點是可以輕易地發展其遊戲事業。

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第一層 Server:

小組服務時數累積(SH):37000000 小時

小組售貨積分積:37000000 / 50 = 740000 (PV) 獎金比率:30%

售貨額(BV):37000000 / 36720000 * 19330000= 19477396 元 售貨額獎金:19477396 * 30% = 5843219 元

第二層 Server:

小組服務時數累積(SH):6000000 小時

小組售貨積分積:6000000 / 50 = 120000 (PV) 獎金比率:30%

售貨額(BV):6000000 / 36720000 * 19330000= 3158497 元 售貨額獎金:3158497 * 30% = 947549 元

第三層 Server:

小組服務時數累積(SH):1000000 小時

小組售貨積分積:1000000 / 50 = 20000 (PV) 獎金比率:24%

售貨額(BV):1000000 / 36720000 * 19330000= 526416 元 售貨額獎金:526416 * 24% = 126340 元

第一層 Server 實際得到獎金 = 5843219–6 * 947549= 157925 元 第二層 Server 實際得到獎金 = 947549–5 * 126340= 315849 元 第三層 Server 實際得到獎金 = 126340 元

所以遊戲廠商應付出的獎金=157925 + 6*315849+ 30*126340= 5843219 元 剩餘收入 = 19330000–5843219 = 13486781 元

剩餘收入比率 = 13486781 / 19330000= 0.698

圖 二十一、成本評估分析之計算式

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那麼對於玩家而言,如果一般玩家擔任 Local Game Server 究竟是否合乎成 本效益?在另一論文[31]中所做的實驗流量數據可以看到,如圖 二十二所示,

我們用一般 ADSL 的頻寬標準來評估負擔本架構的 Local Game Server 其流量大 小與負擔人數的關係,從表 九所整理的數據來看 128 Kbps 可以負擔 34 個玩家,

整理出來 512 Kbps 可以負擔 50 個玩家,而 640 Kbps 更是足以負擔超過 50 個以 上的玩家。以 2003 年七月中華電信的頻寬價格來看,640 Kbps 上傳的各種頻寬 費用約為 1500 元上下,假設某一個玩家有申請 640 Kbps 的頻寬,並願意擔任 Local Game Server,如果有 60 個玩家在 6 月份都在此 Server 上遊戲或掛網,

則此 Local Game Server 的服務時間為 60*30*24=43200 小時,經過計算後可得 到的獎金約為 2047 元,對此一 Local Game Server 來說,其實還能負擔更多的 玩家遊戲,也能夠得到更多的業績獎金,獎金可以負擔 ADSL 的費用且還有剩餘,

顯示此直銷經營模式也合乎玩家個人的成本效益。

0 20000 40000 60000 80000 100000

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

上線人數(人)

送出流量(Byte)

640K 512K

256K

圖 二十二、流量分析圖 表 九、頻寬人數對照表

最大上線人數 所需上傳頻寬 34 128 Kbps 50 512 Kbps

>50 640 Kbps

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第六章 結論與未來展望

6.1 結論

本研究提出了一個混合 Client-Server 與 P2P 的架構,我們利用 quadtree 來分割地圖,交由給不同台 Local Game Server 管理,由於 Local Game Server 是讓玩家或是合作廠商來擔任,而不是由遊戲廠商所建置,所以不必負擔龐大的 硬體及頻寬成本,節省及降低了投資及營運的風險,大幅的減少線上遊戲的營運 成本,進而降低營利的風險,使得遊戲廠商更具有競爭力;更藉由我們動態分配 的能力可以分散流量,做到 loading balances,提供一個能容納巨量玩家同時 上線的線上遊戲平台,而本研究的設計也使得遊戲架構具有 scalability 與 fault tolerance 的能力,改善傳統遊戲架構的缺點,以及解決傳統遊戲架構 Server 上的玩家彼此無法互動的問題。

此外本研究並提出一個不同於以往的新直銷營運模式,除了可以滿足本遊戲 架構 Local Game Server 的問題,而且比起舊有的營運模式來說,我們提供了一 個獎金的回饋機制給 Local Game Server,所以玩家不只是扮演消費者的角色而 已,也可以參予遊戲的經營來得到優渥獎金的回饋,而直銷模式更可以讓玩家尋 找自己所屬的下線,可以得到更高額的獎金回饋,而此模式更可以與相關合作業 者或公司一起合作經營,提供自己既有的電腦及網路腦資源分享給遊戲廠商進行 營運,也可以尋找自己的下線,自組成一個龐大的階層關係以獲得更高額的獎 金,所以直銷營運模式能更強而有力地吸引玩家或是合作業者參予遊戲,期望未 來能成為線上遊戲一個新的營運模式,更希望藉由本研究的貢獻,能讓遊戲廠商 可以以低成本來經營線上遊戲的事業,使得台灣的遊戲產業也能夠更加地快速成 長。

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6.2 未來展望

i 對於 Local Game Server 玩家的評選

在本研究中,Local Game Server 的角色是由玩家或是合作廠商來擔 任,由於 Local Game Server 並不是由遊戲廠商所控制安排的關係,並不 知道此電腦的設備是否足以擔任 Local Game Server,所以我們需要一個 有效的方法來找出哪一個玩家是最適合來當作 Local Game Server 的人 選,而玩家的硬體設備、網路頻寬和參與遊戲的時間將是一個重要的標準 準則,建立起一個評估系統找出最適合擔任 Local Game Server 的玩家人 選。

ii 獎金制度的設計

在美商安麗公司所設計的獎金制度中,主要分為固定獎金及特別獎勵金 兩種,其中個別還分為許多細項及獎金來鼓勵直銷商,另外還有其他額外 的獎金,而這些的設計是美商安麗公司用來獎勵直銷商更用心去經營其事 業;而在本研究中,我們應用了直銷概念在線上遊戲的經營模式上,但是 目前只有利用了業務獎金這一個獎勵機制來當作我們 Local Game Server 的獎金回饋,在未來,在符合遊戲廠商的利潤前提之下,也可以考慮將安 麗公司其他的獎勵機制納入我們的獎金回饋中,來鼓勵玩家及合作廠商更 努力經營遊戲。

iii 直銷模式的實際可行性

在 5.2.2 節的獎金計算中,根據我們模擬的環境以及我們所計算出來的 數值和真實遊戲廠商的年報比較,可以發現本研究的直銷模式能夠提高遊 戲廠商的利潤;但是本研究提出的直銷模式實際真正套用到商業的營運 上,其實際的可行性很難去評估,因為還有其他不確定的因素,除非要實 際去將本研究提出的直銷模式營運在真實的商業環境中。

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