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中華大學 碩士論文

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Academic year: 2022

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(1)

中華大學

碩士論文

題目:以混合client-server和P2P架構為基礎之 多人線上遊戲直銷經營模式

A Direct Selling Operation Model for Massive Multiplayer Online Game based on Hybrid Client-Server

and P2P Architecture

系 所 別:資訊管理學系碩士班 學號姓名:M09110015 蕭忠平 指導教授:王 偉 德 博士

中華民國 九十三 年 六 月

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以混合 client-server 和 P2P 架構為基礎的 多人線上遊戲直銷經營模式

研究生:蕭忠平 指導教授:王偉德 博士

中華大學資訊管理學系

摘要

線上遊戲的成功帶來了龐大的商機及市場,使得各國遊戲的發展與競爭也越 顯激烈,但是線上遊戲居高不下的成本對於遊戲的營運來說是一個相當大的困 難,也是一個很大的風險及門檻,包括硬體投資、機房建設、維護費用以及頻寬 租用等;而目前使用的 Client/Server 架構也有缺點,像是人數上限問題、Server 負擔過重、Server 不能動態擴充以及沒有容錯性等,針對這些問題,本研究提 出了一個混合 Client/Server 與 P2P 的遊戲架構,並藉由 Quadtree 動態地切割 及合併遊戲地圖,將玩家分散到不同的 Servers,進而達到動態分配的效果,但 是本架構中的 Servers 是由玩家所擔任,玩家必須提供本身的電腦硬體和頻寬來 分享,如果應用在本架構於實際商業上,舊有的經營模式將無法套用在此架構 上,所以針對此問題,本研究以美商安麗公司為基礎,設計了一個新直銷經營模 式應用於線上遊戲的經營上,利用直銷的概念來提供給 Local Game Servers 一 個額外的回饋獎金,藉由此回饋獎金的機制,能更強而有利地吸引更多玩家參與 遊戲經營,也使得此直銷經營模式能成為未來電子商務的一種新模式。

關鍵字:多人連線遊戲、線上遊戲、四元樹、直銷

_______________________________________________________________________________ I

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A direct selling Model for Massive Multiplayer Online Game based on Hybrid Client-Server and P2P Architecture

Student:Jung-Ping Shiau Advisor:Dr. Wai-Tak Wong

Department of Information Management Chung Hua University

Abstract

The success of online game produces huge business opportunity and market. The online game market becomes competitive in every country. For the vendors, to

survive in online game market, the high investment in hardware and operating cost are two main issues. It is also a great risk and doorsill. The traditional Client/Server game architecture has many drawbacks needed to be improved. Such as the number of players, heavy loading in servers, no scalability and fault tolerance. To solve these problems, we propose a hybrid Client-Server and P2P game architecture in this paper.

By using quadtree data structure, the game population can be dynamically split and merged. Actually the players are dispersed to different servers acting by players.

Hence the investment in hardware and operating cost are greatly reduced. To apply our architecture in real business world, we propose a new model of direct selling operation modified from the Amway company. This model uses the concept of direct selling to offer servers bonus to attract players to participate the game. In the near future, we expect this new direct selling operating model will be used in the e-commerce.

Keywords: MMOG、massive multiplayer on-line game、Quadtree、direct selling

_______________________________________________________________________________ II

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致謝

當開始著筆撰寫致謝之時,腦中突然湧滿了兩年的回憶,每一個思緒彷彿歷 歷在前,猶記得剛進來班上那種忐忑不安的心情,如今就要畢業揮別親愛的老 師、同學以及一群可愛的學弟妹們,踏出校門迎接另一個人生階段,內心充滿了 感謝卻也感嘆著時光的匆匆。

在這兩年求學的過程與相處中,承蒙了許多人的照顧及幫助,特別感謝指導 老師王偉德博士對我不辭辛勞的教誨,老師的話語中總是有許多天馬行空的想法 來指引我研究的方向,即使是陌生的研究領域,老師也樂於與我們一起討論及學 習,也常藉由參加各種研討會讓我們吸收更多不同的新知,雖然在研究過程中遇 到了困難而窒礙難行,卻也得到了許多寶貴的經驗,很感謝老師辛苦的指導。

與同學們的相處也是我珍貴的回憶之一,看著有趣的合照及動畫總能讓我回 味許久,回憶起子明豐富的肢體語言、子睿深具創意的笑話、德峰火鍋狂吃的猛 勁以及梅子幽默好笑的談話,就好像現在大家在實驗室嬉鬧一樣,聲音彷彿就在 耳邊繚繞,還有那瘋狂難忘的畢旅及班遊,每一幕都增添了我對同學們的不捨及 難忘;而在課業上也多虧了有這些好友幫忙,每一份作業及報告大家總是會此起 比落地互相討論,猶記得那份讓我們印象深刻的十頁大報告,更是讓我們絞盡腦 汁、用盡心力到天明,完成之後的雀躍感以及歡呼聲更是印象深刻,真的很謝謝 這群情誼深厚的同學,有了你們,也讓我的研究生活更為多彩多姿。

另外感謝家人在背後默默的幫助,遇到困難時也能作為我心靈上的避風港,

生活也不虞匱乏,讓我能夠心無旁鶩地完成我的論文,雖然這只是一篇小小的著 作,卻也花費了我許多的心血完成,最後,謹將這篇論文獻給我親愛的家人,還 有我的指導老師以及所有的同學、朋友們,感謝一路上有你們的陪伴與支持。

蕭忠平謹致 中華大學資訊管理學系碩士班 中華民國九十三年六月

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目錄

中文摘要………I

英文摘要 ………II

致謝………III

目錄 ………IV

圖目錄 ………VI

表目錄………VII

第一章 緒論………1

1.1 研究背景………1

1.2 研究動機………2

1.3 研究目的………4

第二章 文獻探討………6

2.1 Quadtree 的相關文獻 ………6

2.1.1. 四分樹的定義………6

2.1.2. 四分樹與其相對應影像區域………7

2.2 遊戲產業的相關文獻………8

2.2.1 線上遊戲的定義………8

2.2.2 連線遊戲的分類………8

2.2.3 我國遊戲產業發展歷程 ………10

2.2.4 線上遊戲產業特性探討 ………12

2.2.5 各國遊戲產業發展趨勢 ………14

2.2.5.1 台灣遊戲產業的發展趨勢 ………14

2.2.5.2 北美、歐洲和韓國遊戲產業的發展趨勢………15

_______________________________________________________________________________ IV

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2.3 直銷模式的相關文獻 ………16

2.3.1 直銷與多層次傳銷的定義 ………16

2.3.2 多層次傳銷的特色 ………17

2.3.3 美商安麗公司的介紹 ………18

第三章 各國遊戲產業發展之分析 ………21

3.1 就多人線上遊戲的經營層面來看 ………21

3.2 就多人線上遊戲的架構層面來看 ………25

3.3 現有的解決方法 ………26

第四章 系統架構設計之分析 ………30

4.1 常用的系統架構分析 ………30

4.2 混合 Client-Server 與 P2P 的遊戲架構………35

4.2.1 系統設計 ………35

4.2.2 系統架構組成 ………38

4.2.3 Quadtree 資料結構………39

4.2.4 遊戲情境 ………42

第五章 經營策略之分析 ………45

5.1 經營模式的種類 ………46

5.2 線上遊戲的直銷經營模式 ………49

5.2.1 直銷經營模式設計 ………50

5.2.2 業績獎金計算方法 ………53

5.2.3 成本評估分析 ………57

第六章 結論與未來展望 ………61

參考文獻 ………63

_______________________________________________________________________________ V

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圖目錄

圖 一、四分樹資料結構………6

圖 二、四分樹對應圖 ………7

圖 三、Terazona 架構圖………27

圖 四、Butterfly Grid 架構圖………29

圖 五、Pure Client/Server 架構圖………31

圖 六、Hybrid Client/Server 架構圖………32

圖 七、Peer-to-Peer 架構圖………33

圖 八、FreeMMG Model 架構圖………34

圖 九、遊戲畫面圖… ………36

圖 十、Vyger 架構圖 …… ………36

圖 十一、Vyger 改良架構圖 ………37

圖 十二、本系統架構圖 ………39

圖 十三、Quadtree 的資料結構圖 ………40

圖 十四、初始化示意圖 ………41

圖 十五、地圖分割示意圖 ………42

圖 十六、假設條件 ………54

圖 十七、沒有任何下線 Server 之計算式………55

圖 十八、有自己的下線 Server 之計算式 ………56

圖 十九、可行性分析之前提假設 ………57

圖 二十、Local Game Server 下線示意圖………58

圖 二十一、成本評估分析之計算式 ………59

圖 二十二、流量分析圖 ………60

_______________________________________________________________________________ VI

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表目錄

表 一、美商安麗公司獎勵制度表………19

表 二、業績獎金表 ………20

表 三、各家業者的機房與頻寬費用表 ………22

表 四、Hinet 主機代管架構費用表 ………23

表 五、Hinet 主機代管頻寬費用表 ………23

表 六、各種遊戲型態的經營模式之整理表 ………49

表 七、業績獎金標準表 ………51

表 八、業績獎金說明表………54

表 九、頻寬人數對照表………60

_______________________________________________________________________________ VII

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1

第一章 緒論

1.1 研究背景

什麼樣的產業不畏懼景氣的不佳,依然可以突破寒冰能勇往直前呢?這個答 案就是遊戲產業,的確,無庸置疑的這是目前相當獲利且受歡迎的一個新興產 業。從 2000 年以來,網際網路的發展經歷了網路泡沫化的衝擊,全球多數軟體 廠商面臨企業持續縮減資訊預算的衝擊,營收獲利明顯下滑,股價也跟著往下 跌;而反觀全球遊戲軟體廠商,股價反而逆勢上揚,在網際網路商業環境上的產 業逐漸面臨飽和、走向泡沫化危機之際,異軍突起的線上遊戲將可能成為下一波 希望所在,逐漸地線上遊戲已經成為與電影、電視等並駕齊驅的最為重要的娛樂 產業之一,也是在這個微利時代下還能創造出龐大利潤的熱門產業。

順應 2000 年線上遊戲的熱潮,全球遊戲產業的發展及競爭也越顯激烈。台 灣遊戲公司憑藉線上遊戲,使得營收倍數成長,像是國內知名的智冠、大宇、昱 泉和遊戲橘子等等主要的遊戲軟體公司,都已經陸續掛牌上櫃,2002 年線上遊 戲市場已有 41 億元的市場規模,2003 年更成長至 69 億元,預計至 2004 年線上 遊戲市場將達 93 億元,佔全體市場 83%,而線上遊戲的發展也帶動了電信寬頻 業及遊戲相關週邊產業的快速成長,線上遊戲的市場規模和市場成長率也逐年在 增加。

這幾年韓國的線上遊戲發展已逐漸稱霸亞洲,南韓政府大力扶植其定位為

「21 世紀國家戰略性產業」的線上遊戲,其產品成熟度以及研發速度都較台灣 廠商為快,其龍頭企業 NCsoft 公司的年利潤也達到了 4000 萬美元,更關鍵的 是,遊戲產業的發展為韓國整個 IT 產業增添了動力,使得線上遊戲產業也已經 逐漸超過了其他的原有產業,成為韓國的支柱產業之一,目前在韓國有 288 家具

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有 IT 相關學位的學校,其中 10 家遊戲大學和研究院是政府指定贊助的,此外還 有六家以遊戲為主題的有線電視、廣播,韓國已擁有一個龐大的產業群體。

在美國,全球知名的作業系統軟體大廠─微軟,其發展除了專注於原有軟體 市場上外,也積極切入到遊戲產業上,從微軟旗下所開發的單機版遊戲到最新 XBOX 的發展,微軟也開始重視遊戲產業所帶來的龐大商機及市場,計畫將為 X-Box 設計為未來上網的終端機,期望能成為一個新的遊戲平台,所以未來電腦 遊戲軟體不再只是能夠在電腦上玩,使用電視遊樂器以及以電視遊樂器上網也是 未來的新趨勢,而微軟研究院也把線上遊戲作為四大研究方向之一,微軟並預測 2005 年全球互動娛樂業產值 800 億美元,比爾蓋茲也聲稱這是最好的投資。

由上述可見,線上遊戲產業將會是網際網路商業環境上的後起之秀,而遊戲 產業產值也逐年地一直不斷增加,根據Datamonitor[2]預估,未來將會吸引全球 3000萬人加入線上遊戲的市場,且將有四分之一的遊戲可在線上進行,故遊戲軟 體產業的榮景可見一斑。

1.2 研究動機

線上遊戲的所涵蓋的全球商機及市場,無不是各國遊戲廠商所覬覦、相爭之 地,而台灣遊戲廠商也積極地參與這場全球盛會,台灣自製的遊戲軟體廠商也跟 上了全球的腳步,像是萬王之王、線上大富翁、網路三國等等自製遊戲,但還是 銷售不佳。就在遊戲橘子引進 NCsoft 的「天堂」(Lineage)之後,台灣對於線 上遊戲開始蔚為風潮,台灣的線上遊戲產業在此波衝擊下,許多線上遊戲的製造 商轉而淪為南韓線上遊戲的代理商,在南韓線上遊戲成功進入台灣市場之後,台 灣各線上遊戲的代理商惡性競爭是為了爭取代理,導致南韓線上遊戲授權金逐漸 上升,連帶使得台灣代理商的成本提高、營運壓力增加。在這樣的營運壓力之下,

台灣廠商採取代理與研發兩者並行的策略,來厚植自行開發的能力,期望在未來 能減低代理成本的壓力、增加營收,由台灣智冠所投資的中華網龍率先推出自製

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的「金庸群俠傳」,其營業額及會員數的成績相當亮眼,在大陸也佔有廣大市場,

也促使有更多台灣遊戲廠商跟進研發。

關於線上遊戲的製作成本方面,根據王佳琪[3]的研究指出:遊戲軟體設計 行業風險頗高,製作一個遊戲軟體平均需時半年至一年半,一個成熟的遊戲軟體 光是開發成本平均大概就要一千至一千伍百萬台幣,而營運成本則更高,為軟體 製作成本的 3-4 倍,此外還未必保證能夠讓玩家接受。隨著時間的改變,玩家喜 愛的遊戲類型及種類也一直不斷地改變,遊戲開發到上線中間這一段時間的距離 相當長,對於遊戲廠商來說,無疑是一個很大的投資風險。

關於線上遊戲的經營成本方面,根據數位時尚月刊指出,經營線上遊戲至少 要有新台幣八千萬至一億五千萬才能做得起來,而一個成功的線上遊戲,基本條 件包括業者除了要挑選或是研發好的遊戲外,在後端的經營上,先期還必須採購 多個伺服器、架設機房,並聘請二十四小時客服人員以及遊戲管理者(GM,Game Manager)來管理及維持遊戲的品質和秩序,而遊戲行銷和宣傳的費用也不能省,

此筆行銷費用都是千萬起跳,造勢、宣傳及行銷都以大手筆著稱,一款重量級產 品斥資新台幣四、五千萬的行銷費用,更是家常便飯、習以為常的事[4]。我們 從 2003 年遊戲橘子企業年報來看,遊戲橘子所有的硬體、行銷及人事成本總和 至少都在數億元以上,可以得証其成本真的居高不下,這對遊戲廠商而言,沉重 的成本負擔是相當直接壓縮著廠商的營運利潤,而現階段台灣的線上遊戲產業大 多是中小型的公司,規模不是很大也沒有雄厚財力支持,對於線上遊戲軟體的開 發上將有很大的負面影響。

在未來,台灣自製的線上遊戲與代理的線上遊戲將會有競爭的空間,而遊戲 廠商所要著重的主要課題除了在遊戲技術的層面之外,如何降低線上遊戲的開發 成本、硬體成本以及營運成本也是首要考慮的要點之一?而台灣可否有足夠的能 力能在這個龐大的遊戲軟體產業市場中佔有一席之地?台灣線上遊戲產業要如 何尋找出更有利的遊戲經營模式?

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1.3 研究目的

線上遊戲的經營必須承擔龐大的成本及風險,基礎的成本包括了硬體投資、

機房建設、管理費用以及每個月固定的頻寬成本,其他像是遊戲行銷、遊戲宣傳 以及員工薪資…等等的費用,如果遊戲廠商是代理遊戲的話,還必須付給遊戲設 計商一筆龐大的授權金,如此零零種種的各項費用總合也就相當可觀,所以我們 首要課題是要解決成本支出的問題,如此可以增加遊戲廠商的營收,進而降低經 營線上遊戲的風險以及進入遊戲產業的門檻。

另外,就多人線上遊戲的架構層面來看,目前多人線上遊戲大都是採取 Client/Server 的架構,在這個架構下有一些先天的優勢與限制,其優點是遊戲 維持公平性上較為容易,因為帳號及遊戲資料都是保存在 Server 上,相較於保 存在個人的電腦之中,受到竄改的機會也就明顯地大幅降低。另一個優點是在於 遊戲的更新與維護較為容易,如果只是任務的增加、地圖的擴增、場景的更新、

屬性的調配或是錯誤的修正等等,遊戲業者只要再 Server 端做改變就行了,至 於需要新增物件或較大幅改變才有機會必須更新終端程式;不過相對來說,此種 架構也有一些限制存在,例如遊戲大部分的訊息都需要透過 Server 的運算及判 斷才能繼續執行,故 Server 的本身的負擔極為吃重,而且會有上線人數的限制,

若是超過主機的負荷,則會導致系統的延遲、甚至當機的情況發生,另一方面,

由於所有的資料要先送至 Server 處理後再送出,使得 Server 的對外頻寬頗為重 要,若是不足,容易在多人連線的環境下造成網路延遲的情形發生。

為了解決上述問題,並期望能讓遊戲廠商能以低成本來開創線上遊戲事業,

本研究提出一個混合 Client-Server 與 P2P 的遊戲架構,此架構是由 Master Server、Local Game Server、Game Client 三個單元所構成,並利用了一個 Quadtree 資料結構來管理遊戲地圖及玩家,藉由 Quadtree 動態的切割及合併來 分配整個遊戲地圖,可以將地圖上的玩家分散到不同的 Servers,進而達到動態 分配的效果,此外本研究的遊戲架構中,Server 的角色是由玩家所負責擔任的,

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如此玩家必須提供自己本身的硬體和頻寬分享,對遊戲業者而言,可以將此部份 架設硬體的成本和每個月固定的龐大頻寬成本轉嫁到玩家身上,達到解決成本支 出、增加營收以及降低風險的目標。

另外,在目前幾個能給網路帶來利潤的業務當中,線上遊戲的收費被認為是 網路歷史上最成功的經營模式之一,不過此種一般的經營模式似乎不適合用在本 研究的遊戲架構中,由於本研究的 Local Game Server 是由線上玩家來擔任,不 是由遊戲廠商所架設的 Servers 所負責,而擔任 Local Game Server 的玩家免不 了需要負擔所有 Game Client 端連線所佔用的網路頻寬,以及分享自己的電腦效 能來提供遊戲運算,所以我們分析了現在目前線上遊戲廠商所使用的經營模式,

並針對本研究所提出的遊戲架構,進而提出了一個新的線上遊戲直銷模式,而此 新的線上遊戲直銷模式能更適合本研究所提出的遊戲架構,也比傳統線上遊戲的 經營模式能更強而有利的吸引玩家積極參與遊戲,讓玩家更願意擔任本研究遊戲 架構中的 Local Game Server。

本研究的目的是希望藉由動態分配及容錯的能力,能提供一個能容納巨量玩 家同時上線的線上遊戲架構,並提出一個不同於以往的經營模式,加入直銷元素 而成的線上遊戲直銷模式,並能成為電子商務的一個新模式。

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2

第二章 文獻探討

2.1 Quadtree 的相關文獻

階層式資料結構對於影像呈現方面扮演重要的角色,而 Quadtree 就 是屬於階層式資料結構的一種,常用來描述二元的物體影像,而在本論文的系統 設計中,我們有使用到 Quadtree 的資料結構來管理、記錄每一塊地圖的切割及 分配,以下簡單說明 Quadtree 的定義,以及它如何將一張圖像來對應成一個完 整的 Quadtree 架構。

2.1.1 四分樹的定義

一般來說,四分樹(Quadtree)就像 binary-tree、hex-tree 或 oct-tree 一 樣,屬於一種用鏈結的資料結構所組成的一種 tree 架構,如圖 一所示,在 Quadtree 的每一個節點都包含著四個指標,所以每一個節點可以指向四個子節 點。

struct NODE {

char data ;

char NODE *nw, *ne, *se, *sw ; }

圖 一、四分樹資料結構

四分樹是階層式資料結構的一種,適合用來表示二元的影像物件,其特性是 可以集中焦點在空間資料的細部等級上,在低位元的運用中,被用來做影像壓縮 來減低傳輸及儲存的成本,在空間資料的表示法上扮演著重要的角色。

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2.1.2 四分樹與其相對應影像區域

在四分樹的分解中,整張影像會與一個特定的四分樹產生關聯,利用四分樹 碼來紀錄 此四分樹,四分樹的分解有分為由上而下(top-down)和由 下而上 (bottom-up)兩種。

根據 1984 年 HANAN SAMET[1]對於 Quadtree 的描述,一個四分樹的概念是 經由不斷的將一個影像物件分成四個同等大小區域,每個定義好的區域都會對應 到唯一地一個子節點,四個子節點分別為 NW(northwest)、NE(northeast)、

SW(southwest)、SE(southeast)。

NW NE

SE SW

灰節點(gray node) 白節點(white node) 黑節點(black node)

圖 二、四分樹對應圖

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如圖 二所示,葉節點的顏色若為黑色,則稱為黑節點(black node);若為 白色,則稱為白節點(white node);若為內部節點,則稱為灰節點(gray node)。

若具有同質顏色的四個子節點在樹中,將被表示成一個葉節點(leaf node);否 則,子節點被表示成一個內部節點(internal node),並且將進一步的向下繼續 的分成四個同等大小區域,並連結對應到四個子節點,直到每個子節點都有一樣 的顏色為止。亦即,每一個父節點都會連結其子區域的四個子節點。明顯地,一 個四分樹的根節點連結對應到的是整個影像。

2.2 遊戲產業的相關文獻

2.2.1 線上遊戲的定義

一 般 我 們 所 謂 的 「 線 上 遊 戲 」 是 指 「 多 人連 線 遊 戲 ( MMOG , massive multiplayer on-line game),而根據傅鏡暉對於線上遊戲的定義[5]:「線上遊 戲」簡單來說就是透過網路連線,大量玩家操控自行創造的角色,共同進入同一 個虛擬世界中,進行打怪物練功、探險解謎、尋找寶物、聊天交友等各項活動,

不斷提高自己角色能力的遊戲」。在遊戲世界中,除了非玩家人物(NPC,none player character,包含怪物)由電腦程式控制外,和你所互動的都是真實的玩 家,線上遊戲像是一個圖形化的聊天室,但比聊天室又多了故事、角色成長、刺 激挑戰及趣味,構成一個既虛擬卻又很真實的社會。

2.2.2 連線遊戲的分類

傅鏡暉[5]將市場遊戲的種類分為兩大類:只能在單一電腦上進行遊戲的稱 為「單機」遊戲;而可以連線到伺服器進行遊戲的稱為「連線」遊戲。台灣業者 又將連線遊戲再細分為兩種:「區域連線遊戲」和「多人連線遊戲」兩種:

i 區域連線遊戲:遊戲可以單機和連線玩,也有純粹只能連線玩的,容 納人數從數人到十數人不等,遊戲進行所需時間較短。其銷售模式及

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通路是藉由軟體來賣錢獲利,不收額外的連線費用,而其售後服務也 很少。而區域連線遊戲在台灣相當受到歡迎,而這套遊戲造就了台灣 的網咖熱潮,堪稱網咖的命脈。而因為區域連線遊戲也有單機功能,

其銷售及營運模式幾乎與單機遊戲相同,所以區域連線遊戲被歸類到

「單機」。

ii 多人連線遊戲(MMOG):此類型的遊戲必須上網玩,它是可以讓數十 萬甚至上百萬名玩家在同一個遊戲環境中共同遊戲,軟體大多是不收 錢可以免費下載的,依據不同季費方式來收取費用,而消費者需要儲 值才可以繼續過去所保留的資料進度,且玩遊戲花費的時間長,成為 黏性最強、獲利最可觀的遊戲類型。

在根據力世投顧[6]2001 年的整理中,將在國內較為常見的連線遊戲類型,依照族 群特性、遊戲特性、營收來源及遊戲平台等不同分為三類,其詳述如下:

i ONLINE GAME-線上遊戲

第一種是最狹義的『Online Game』,目前市面上大為風行的「天堂」、「石 器時代」、「網路三國」即為此類型的代表。主要的遊戲類型為 RPG(角色 扮演)、戰爭、策略為主。

ii MATCHGAME-撮合式遊戲

第二種為『撮合式遊戲』,其主要運作方式就是玩家上遊戲廠商建置的 平台後,尋找志同道合的遊戲搭子就可以自行呼朋引伴開局對戰,此類遊 戲網站多伴由軟體開發商經營,供已購買遊戲軟體的玩家上來討論或尋找 對手,網站本身只要提供媒合系統即可。而此種遊戲因也可以內部區域網 路進行對戰,是目前網路咖啡館業者最盛行的線上遊戲。代表的遊戲有世 紀帝國(AOE)、星海爭霸(Star craft)。

iii ROUND GAME-回合式遊戲

第三種為『回合式的遊戲網站』,回合式的遊戲紮根更早,早在 1998 年 1 月,傳雅電腦便己推出 i.Game(遊戲網間),提供橋牌等回合制遊戲、

也有單人遊戲,算是國內最早的遊戲網站。相對於較艱深的的『ONLINE

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GAME』,回合制的遊戲的目標客層主要是針對想上網輕鬆找樂子的族群,此 種型態的線上遊戲多採免費註冊、開放式,宏碁戲谷即為此類遊戲的典型。

主要遊戲以麻將、橋牌、五子棋、賽車等。

2.2.3 我國線上遊戲產業發展歷程

關於我國遊戲產業及線上遊戲的發展歷程,主要是取自於傅鏡暉在[5]和力 世投顧[6] 整理出來,以年代來區分遊戲產業的發展加以整理的,其詳述如下:

我國遊戲產業的發展是從日本開始帶動起來的,初期遊戲在 80 年代左右開 始引進到台灣,而後美國也將其技術和遊戲帶進國內,此一時期國內的市場主要 被日本和美國所獨占,而國內 TV Game 產業由於技術、資金及海外市場都受限於 日本和美國,之後慢慢轉向於 PC Game 的開發。評估 TV 遊戲產業不易在國內遊 戲產業發展的原因,主要是我國在硬體技術與日本及美國差距過大外,在軟體開 發技術上也不夠成熟。以 RPG 遊戲的開發成本來說,PC 版需要新台幣 2,000 萬 元至 2,500 萬元間,電視遊戲則在 3D 表現、人物造型、影音聲光效果要求更高 的條件下,所需要投入的資金更是龐大,反觀我國的投資環境,由於國內市場量 有限、加上盜版盛行,而外銷的主要市場又在北美與日本等,在行銷通路拓展上,

難以與當地廠商抗衡,產品淘汰率又高,不是以中小企業為主的台灣廠商所能夠 進入的市場。

在以上各種因素的影響下,台灣業者開始以 PC Game 為切入重點,使得台灣 國內 PC 遊戲產業逐漸凌駕於 TV Game 之上,研發內容大多是以中華文化內容為 背景的題材為主,成為市場的主流。之後也從單機遊戲逐漸演進到現在最受歡迎 的多人線上遊戲,近幾年由於韓國政府對於線上遊戲的大力支持,使得其線上遊 戲的發展相當快速,目前台灣線上遊戲市場主要是以韓國及日本為主流,國內廠 商所佔的市場還是較勢微,而國內廠商的線上遊戲技術和市場接受度相較之下還 是相當低,著名的遊戲軟件開發公司智冠科技的一位負責人說:「國產線上遊戲 之所以抵擋不住『韓流』侵襲,是因為國內線上遊戲市場是在日韓線上遊戲市場

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帶動下產生的。由於國內玩家最早都從玩日韓線上遊戲起步,而國產的線上遊戲 出現的時間還太短,還無法取代玩家們先入為主的觀念,線上遊戲本身又是一種 忠誠度極高的產品。估計經過去年一年的市場培育,國產線上遊戲將會在今年展 開反擊[7]。」

隨著網際網路的逐漸盛行,重組了整個遊戲產業生態,網路的跨地域性、互 動性改變了以往遊戲的遊玩方式與型態,網路讓遊戲本身突破了其遊戲本身的意 義,它塑造了一個虛擬空間,讓玩家除了現實的真實世界外,也在網路上營造了 一個虛擬世界,線上遊戲玩家可以互相聊天、對抗、練功,藉由這種交流方式,

玩家之間的感情凝聚力相當強,因此玩家的黏附性與忠誠度相當高,對廠商而 言,此一部分忠誠度高的玩家即衍生出龐大的商機。

線上遊戲最早期是以文字的型式進行,稱為 MUD(multiple user dungeon,

多玩家地下城),另外對於 MUD 的英文縮寫也有人翻譯成 Multiple User

Dimension、Multiple User Dialogue 或 Multiple User Dungeon 等等,而另一 個比較怪異的中文名稱為泥巴[8]。MUD 的歷史可追溯到一九七九年,它是一種 沒有圖畫,只有單純文字敘述的遊戲,只能用文字去描述一件事物或訊息,並沒 有圖形化介面呈現。當網路頻寬獲得突破後,線上遊戲才慢慢加入了圖形,不再 純靠想像。圖形化線上遊戲大致以一九九七年的「網路創世紀」(Ultima On-Line)

為第一個成功的例子,但是其實世界上第一個網路 RPG 應該是「95 子午線」。「網 路創世紀」它是屬於純粹線上遊戲[9],所謂的純粹線上遊戲是指發行商將繪圖、

通訊等軟體工具的引擎放在光碟片上銷售,而遊戲的核心部份:地圖與故事情 節,則必須透過網路連線才能下載,也因為如此,地圖與故事情節可以不斷地成 長,帶給使用者全新的經驗,可說是線上遊戲發展史上的一個分水嶺。

國內線上遊戲始自於 1999 年七月華彩推出雷爵推出自製的「萬王之王」,初 期並未形成熱潮,但是 2000 年四月在華義國際推出日本製的「石器時代」、2000 年七月遊戲橘子推出韓國製的「天堂」、2000 年八月中華網龍推出自製「網路三 國」、聖教士推出的「千年」、協倫推出的「黑暗之光」等的強勢行銷帶動下,線 上遊戲蔚為風潮,會員人數迅速增加,使得線上遊戲有取代 PC Game 成為國內遊 戲市場的主流態勢。由於 Online Game 在國內算是剛興起的遊戲類型,先期進入

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的都是屬於剛成立的新公司,如遊戲橘子、華義國際,反而如大宇資訊、昱泉等 採取觀望態度,在看到 Online Game 市場的驚人爆發力與獲利能力之後,這些公 司決定利用其本身在 PC Game 所累積的經驗與知名度,2001 年包含大宇、第三 波等公司也都相繼投入了市場,總計 2001 年及 2002 年間推出的各式線上遊戲超 過六十款,國內遊戲軟體業正式進入線上遊戲時代,因此台灣的虛擬遊戲世界頗 有一觸即發的競爭態勢。

2.2.4 線上遊戲產業特性探討

根據力世投顧(2001)分析指出,線上遊戲產業具有其特殊產業特性,依照生 命週期、產業風險、經營模式、經營策略及產品服務…等分為五個方向探討,其 詳述如下:

i 產品生命週期高於一般 PC 遊戲軟體

遊戲軟體是屬於娛樂業,因此相當強調產品的新鮮度與流行性,除少數 暢銷遊戲能夠維持超過半年以上的熱度外,其餘一般遊戲軟體的生命週期 約在三個月左右。但線上遊戲由於在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性 以及網路互動性的特性;同時由於玩家需要一段時間才能累積其經驗值,

故在放棄舊遊戲而就新遊戲的轉換成本相對較高的情況下,玩家的忠誠度 及黏附性相當高;再加上線上遊戲經營商持續採取密集相關促銷活動帶動 下,因此一套線上遊戲的生命週期遠較 PC 遊戲為高,依據韓國線上遊戲的 經驗顯示,其生命週期可長達 2 至 3 年之久。

ii 高風險產業,但獲利亦令人不敢小覷

一套線上遊戲的完成費時耗錢,諸如劇情企劃、人物繪製、配樂、程 式撰寫、硬體設備的添購、各項行銷花費、後續的網站服務等皆需要花費 大筆的金錢與時間。若是開發出之遊戲軟體無法契合市場需求,市場反應 不佳而致銷售不如預期,則之前的努力皆付諸東流;但若遊戲能掌握市場 脈動、切中玩家口味,若會員人數能夠大量增加情況下,則規模經濟能充

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分發揮,獲利將相當可觀。由此可見其高風險、高獲利特性。

iii 線上遊戲可避免盜版的發生

對於一般國內遊戲軟體發行業者來說,盜版的猖獗一直困擾業者,往 往付出相當多的時間與精力方能完成的產品,在上市後,獲利反被盜版業 者壓縮。智慧財產權的缺乏保障,對於國內軟體的發展構成相當大的阻礙。

但線上遊戲的經營模式可免除掉盜版業者的困擾。對於線上遊戲來 說,軟體的銷售僅佔其營收的一小部分而已,而主要營收來源是來自於玩 家上網的點數卡或會員月會費收入,而這一部分盜版業者根本無機可趁;

此外,對於線上遊戲業者來說,為了促使更多玩家上線增加其普及率以便 能夠獲取更多的連線收入,業者對於線上遊戲的軟體大都採低價策略,甚 者以免費促銷方式,因此,盜版業者在無利可圖情況下,大都知難而退。

iv 異業結盟蔚為風潮

以目前國內最大的線上遊戲業者-遊戲橘子而言,其暢銷線上遊戲『天 堂』設立不到一年,目前會員人數已達 85 萬人,最高瞬間同時上線人數達 7.15 萬人的規模來看,其強大的吸引人潮能力令人不敢小覷。因此不論是 入口網站、電信業、寬頻業者都想辦法與遊戲業者,更希望進一步取得經 營權。目前以 ISP 業者最為熱衷,期望能與線上遊戲業者結盟,將其雄厚 的會員導引為本身的使用客層內。具體的實例有「遊戲橘子」與「和信超 媒體」的結盟合作。

v 產品對服務的依賴性高

遊戲玩家在上網玩遊戲時,通常會遭遇相當多的小麻煩,比如說一名 玩家在剛在線上多人遊戲中完成了個任務,目的是為了要得到一件寶劍。

在這個過程中他花了近百個小時收集可得到該件寶劍的各項物品,穿越了 整個北方國土、與非玩家扮演角色(NPCs)交談、又為了某些特定怪物身 上的必要收集品花數個鐘頭等待怪物出現、然後殺掉牠………。雖然過程 是如此的艱苦,但只要一想到最後光榮時刻的來臨,遊戲玩家還是小心翼

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翼地將辛苦收集的物品放到一個特殊容器內,並按下一個合成鍵來得到最 終的這柄寶劍。若就在此時,一個出自於電腦本身程式的小差錯,讓玩家 歷經千辛萬苦該得的寶劍就此憑空消失了。這時玩家的憤怒與沮喪可想而 知,若此時玩家求救無門或無法由公司方面得到一個完善的解決之道,我 想這時此家線上遊戲將失去這名忠誠度高的玩家,若此名恕氣衝天的玩家 在網路將其痛苦經驗大量散佈,其後續的殺傷力將更為恐怖。

2.2.5 各國遊戲產業發展趨勢

2.2.5.1 台灣遊戲產業的發展趨勢

台灣在 PC GAME 市場規模發展方面,根據資策會的統計,2002 年 PC GAME 整體市場約有 62 億元,較上期成長 26.53%,2003 年遊戲市場產值約也有 88 億 元,較上期成長 41.59%,預計至 2004 年,國內 PC 遊戲市場將成長 111 億元,

較長期成長 26.12%。隨著國內家庭擁有 PC 比重越來越高,上網人數的增加,提 供交友機制與朋友互動功能的線上遊戲市場呈跳躍式的成長,由於各家遊戲廠商 看好線上遊戲的商機,紛紛加碼投資,使得線上遊戲產業目前競爭已趨於白熱 化,不僅多款知名遊戲相互較勁,新的線上遊戲也如雨後春筍般推出,包括遊戲 橘子代理的『天堂』、『混亂冒險』、智冠代理的『仙境傳說』、大宇所代理日本 ENIX 的『魔力寶貝』、優邦代理的『真情物語』及華義的『石器時代』等,可見 線上遊戲市場競爭之激烈。在我國線上遊戲市場規模方面,根據資策會的統計,

2002 年線上遊戲市場已有 41 億元的市場規模,2003 年更成長至近 69 億元,預 計至 2004 年線上遊戲市場將達 93 億元,佔整體市場 83%,而同期單機版遊戲軟 體較上期衰退 4.99%。單機版遊戲的衰退是由於國內單機版業務因線上遊戲的排 擠效應、盜版猖獗以及中小型代理廠商的數量增加,使得單機版市場總值不增反 減,各廠商無不放慢現有的單機版發行速度,或是較過去更加審慎評估遊戲市場 的市場接受度及能為公司所帶來的財務價值,所以現在市場上的單機版遊戲逐漸

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縮小,取而代之的便是種類繁多的線上遊戲。

2.2.5.2 北美、歐洲和韓國遊戲產業的發展趨勢

根據線上遊戲網對於北美[10]、歐洲[11]和韓國[12]遊戲產業發展的報導,

分別詳述如下:

i 北美遊戲產業的發展

根據美國市調公司 NPD Group 的調查報告,推估 2004 年北美的線上遊 戲產值(包含 PCGAME 與 TVGAME)將由去年的 8 億美金暴增到 14 億美金,

而根據 NPD Group 公司的調查,2004 年北美線上遊戲產值之所以會有將近 一倍的成長空間,主要是因為包含 XBOX、PS2 在內的 TVGAME 線上遊戲勢力 的抬頭以及結合了好萊塢電影勢力的催化,讓 PCGAME 的線上遊戲也有大幅 成長空間。而預估到了 2008 年,北美線上遊戲產值將會成長到 40 億美金,

而北美線上遊戲玩家也會成長到 1500 萬人以上。

ii 歐洲遊戲產業的發展

歐洲遊戲產業這幾年突飛猛進,以每年 200%的成長率擠下日本,成 為全球第二大的電玩市場,雖然歐洲遊戲市場大有成長,但是仍然有一些 無法跟上市場潮流小型的遊戲公司倒閉,根據英國金融時報的報導,去年 歐洲遊戲市場好壞參半,好的是整體市場產值大幅提升而成為世界第二大 市場,但也因為整個遊戲產業面臨轉型整合,全歐洲有 23 家遊戲公司倒 閉,而其中較讓人震驚的是3DO遊戲公司的倒閉,以及曾經靠著「古墓 奇兵」系列大賺的 Eidos 瀕臨破產,而後 Eidos 靠著其他幾家遊戲公司的 接季勉強支撐不致倒閉,顯示歐洲遊戲產業光鮮亮麗的背後也有黯淡的一 面。

而金融時報也預測,2004 年的歐洲遊戲市場仍會進行轉型整合,而且 將出現大者恆大的局面,並由 SCEI、微軟...等資金充沛的主機硬體商主 導市場發展。由於 2005 年將市新世代主機接連推出的時候,三大主機商將

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會更積極的併購有實力的中小型遊戲公司,如微軟在 2002 年宣布以 3.5 億 美金併購英國知名的 RARE 公司就是好例子。

iii 韓國遊戲產業的發展

在韓國政府的支持扶植與遊戲廠商積極研發下,韓國遊戲產業持續成 長,韓國文化觀光部日前發表韓國遊戲產業的年度白皮書,其中指出韓國 2003 遊戲市場的總收入為 1117.5 億元新台幣,比 2002 年成長 15.8%,而 分析師更預估 2004 年市場總值將超過新台幣 1134 億元。韓國 2003 年遊戲 產值持續成長,線上遊戲的貢戲最大,其中在網咖的收入為新台幣 479.4 億元,入口網站的收入為新台幣 213.8 億元,手機遊戲和視訊遊戲市場也 開始成熟,銷售收入分別是新台幣 41.4 億元和新台幣 63.3 億元,年增率 分別是 45%和 42%。和台灣市場一樣,在線上遊戲興起後,韓國單機遊戲 也呈現衰退,韓國 2003 年單機遊戲市場規模縮小了 43.1%,總銷售收入 為新台幣 26.6 億元,韓國 Hyundai 證券公司的分析師指出,線上遊戲及手 機遊戲已主導韓國遊戲市場,在線上遊戲持續成長的預期下,韓國 2004 年 遊戲市場總值將超過 4 兆韓元。

由於 NCSoft 的「天堂」等主要線上遊戲出口強勁,韓國 2003 年的遊 戲出口額達到新台幣 60.6 億元,使得遊戲貿易由 2002 年的新台幣 6 億 7320 萬元逆差,變為新台幣 5 億 3856 萬元的貿易順差,而韓國文化觀光部預測 線上遊戲出口持續強勁,未來幾年的遊戲出口成長率將在 40%左右。

2.3 直銷模式的相關文獻

2.3.1 直銷與多層次傳銷的定義

根據陳立偉對於直銷的定義[13]:直銷,乃指不透過經銷商、零售商等中間 通路而直接將商品銷售至消費者手中的銷售行為稱之。它強調消除中間商的成 本,施行利潤的再分配,且為順應若干主要零售環境及消費大眾購買行為的變動 趨勢,突破日漸飽和的市場通路,所以採取的是透過「人」為媒介進行的市場銷

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售。

根據世界直銷聯盟對於直銷的定義指出,「凡是透過銷售人員或業務代表採 行面對面的方式,不在固定店面或營業地點,而是到消費者家中、工作場所或消 費者指定的地點,將消費性商品和勞務銷售給消費者的直銷方式即為直銷。」

依據公平交易法第八條對於直銷的定義為:「本法所稱多層次傳銷,謂就推 廣或銷售之計畫或組織,參加人給付一定代價,以取得推廣、銷售商品或勞務及 介紹他人參加之權利,並因而獲得佣金、獎金或其它經濟利益者而言。前項所稱 給付一定代價,謂給付金錢、購買商品、提供勞務或負擔債務。」

而直銷和多層次傳銷兩者的關係為何?當直銷的規模擴大至某一特定程 度,即成為『多層次傳銷』;簡言之,直銷是呈網狀的擴大。根據行政院公平會 對於多層次傳銷(Multi-Level Marketing,MLM)的定義:它是行銷通路的一種,

係指企業透過一連串獨立的傳銷商銷售商品,每一傳銷商除可賺取零售利潤外,

並可透過自己所召募、訓練的行銷商而建立之銷售網來銷售公司產品,以獲取獎 金及其他經濟利益。

2.3.2 多層次傳銷的特色

根據吳水丕及陳錦全[14] 對於多層次傳銷整理出七點的特性:

i 多層次傳銷是一種直接透過人員銷售的行業。直銷商除了藉銷售產 品以賺取佣金外,並且經由招募、訓練新的直銷商,即「下線」,從 其下線獲得某種型式的利潤,如此傳承下去。

ii 多層次傳銷的直銷商是「產品使用者」、「產品銷售者」和「產品銷 售管理者」三位一體。

iii 直銷商除了要負責商品的銷售外,也有擴大組織,發展下線的責任。

iv 身為上線的直銷商,對於其下線人員有督導、教育訓練的義務。

v 直銷商的業績計算一般包括兩方面,一是自行銷售產品的業績,另 一部份是來自下線人員的績效。

vi 直銷商依其累積的業績,分成數個等級,可得到相當的榮譽與獎勵。

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vii 多層次傳銷公司提供直銷商教育課程,並舉辦傳銷大會,讓成功者 能與其他人分享成功經驗。

在我們的直銷經營模式中,也是想藉由多層次傳銷的特性來幫助線上遊戲的 經營,藉由上下線的關係來增強對遊戲依附性,擔任 Local Game Server 的玩家 也可以吸引其朋友一起遊戲或一起經營,除了可以增加商品的銷售外,也有擴大 組織及發展下線的功能,遊戲廠商可以視每個 Local Game Server 的貢獻度來給 予合理的回饋獎金。

2.3.3 美商安麗公司的介紹

安麗公司[15]的規模大小,除了美國總公司外,還有安麗日本股份有限公司 和安麗亞太區有限公司兩家股票上市的公司,在全球 40 多個國家也有設立分公 司。而台灣安麗分公司是在 1982 年 11 月成立,單位設有業務處、行銷處、財 政行政處、儲運處、電腦資訊部以及公眾事務部等,專責於各方面的事務,提供 直銷商所需的協助與支援。台灣安麗旗下的直銷商總數超過二十四萬人,曾以 五十三億元的營收,在安麗各國分公司中排名第四,也曾榮獲國內知名財經雜 誌,評為「標竿企業」聲望第四十四名,在安麗的產品銷售項目中約有 400 餘項,產品的種類非常繁多且多樣化。

安麗公司為了鼓勵及認可直銷商的事業成就,在安麗公司的獎金制度上設有 一系列的獎勵制度,主要可分為獎金及獎銜兩部份,在獎金部份分為業績獎金、

領導獎金以及額外獎金;而在獎銜部分,針對直銷商售貨額的高低分為各種不同 等級的勳章獎勵。根據戴嬡坪[16]對於安麗公司獎勵制度的說明,如表 一所示,

針對獎金部分有做簡單介紹,獎銜部分由於項目繁多並沒有詳細列出說明。在此 處我們針對直銷模式所用到的業績獎金部份做介紹。

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表 一、美商安麗公司獎勵制度表 比 較 項 目 安 麗

零售毛利 有零售毛利

積分額 僅須符合當月小組積分即可。

(獎金歸零制度) 業

績 獎

金 獎金的計算 及發放

當年度小組總業績若和去年相同時,業績獎金會 再次發放。

領取標準 達到標準者,即可領取獎金。

獎金的發放 獎金按月計算、按月發放。

領 導 獎 金

領取次數 可重複領取獎金 獎

額 外 獎 金

達到高級階級時,公司另外發放一獎金且每昇一 級獎金雙倍,領導階級有紅利。

獎 銜

獎銜的繼承 獎銜可繼承

關於業績獎金部分,每位直銷商在安麗事業的獎金收入,由其每月的業績積 分所決定。而業績的積分額(Point Volume,簡稱 PV)由其每月的銷貨額(Business Volume,簡稱 BV)所決定,其說明如下:

積分額(PV) i 積分額代表您達到不同業績獎金標準所必須付出的努力 ii 此數值用以決定您每個月由 3%-21%不等的業績獎金百分

比(參考:業績獎金表)

售貨額(BV) i 售貨額是指產品在各種附加價附加之前的物價金額。所謂 附加價包括加值型營業稅及零售利潤等

ii 用以計算獎金的計算基準

iii 售貨額會隨通貨膨脹而調整,因此,當產品價格因通貨膨 脹而上揚時,當直銷商所銷售的產品數量相同時,由於受

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貨額的調整,他所獲的獎金也會隨之增加。

售貨額(BV)與積分額(PV)是兩個不同的數值,兩者之間的比率由安麗公 司訂定,以安麗公司每年度的公告為準,並非固定不變,安麗公司會視實際狀況 調整產品價格及售貨額,所以比率會隨著通貨膨脹、生活指數、以及市場需求等 因素而變動。

業績獎金是根據直銷商的售貨額來計算,同時也包括他推薦的直銷商所銷售 的產品售貨額來計算,根據表 二的業績獎金表來計算直銷商所能得到的獎金。

而這個業績獎金表也是我們直銷模式中會利用到的,將它應用在線上遊戲的營利 上。

表 二、業績獎金表

當月售貨額(BV) 當月積分額(PV) 當月業績獎金則為 320,000 10,000 售貨額的 21%

224,000 7,000 18%

128,000 4,000 15%

76,800 2,400 12%

38,400 1,200 9%

19,200 600 6%

6,400 200 3%

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第三章 目前線上遊戲面臨的問題

目前線上遊戲面臨的問題,在此我們可以分為經營層面和架構層面兩個層面 來分別探討,分別詳述如下:

3.1 就多人線上遊戲的經營層面來看

由於目前台灣線上遊戲產業尚在初期發展階段,台灣的遊戲市場是呈現寡佔 的局面,像是天堂、RO 等等遊戲,如果新的遊戲廠商如果想要切入遊戲市場,

必須想辦法來克服舊有競爭者來爭取更多玩家上線,但是其困難點在於玩家對於 線上遊戲的忠誠度及黏附性本來就比一般 PC GAME 還高,要讓玩家放棄舊遊戲而 就新遊戲的困難也就相對提高,而且這麼多新的業者加入線上遊戲的市場,使得 市場競爭格外激烈,線上遊戲種類及選擇多,玩家選擇也多,所以相對的對於剛 接觸的線上遊戲忠誠度就會比較低,所以新的遊戲廠商是否有能力面對如此競爭 的市場?還有待考量,而且既有的遊戲廠商為了留住舊玩家,會挾持著原有的行 銷通路優勢而再加碼投資,如此新業者為爭取新玩家的青睞,也只好拚命加碼行 銷經費才行,這將使得投資回收的時程,至少延長一倍以上。

暫時撇開市場競爭不談,另外光是線上遊戲在網路架構、服務器開設維修、

渠道建設、宣傳推廣、客戶服務等方面的資金投入都是非常巨大的,如表 三所 示,根據永昌證卷指出,像是遊戲橘子斥資 1.7 億元來自建機房,它也是業界耗 費最大的廠商,而遊戲橘子目前機房整體設備最高容納人數為 4.8 萬人,登記會 員數已達 47 萬人,同時上線人數近五萬人,所以已接近其設備的最高容納人數,

遊戲橘子為維持 SERVER 的穩定度,預計將再增加三個世界。華義為另一家自建 機房的廠商,由於華義對 SERVER 的購置採低階多量的策略,因此僅投入約 700-800 萬元建立自有機房,頻寬方面則採用東森 2 條 T3 及 SEEDNET1 條 T3,每

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年頻寬費用在 6120 萬元左右,其餘像是智冠、宏碁戲谷、大宇全球則採用主機 代管方式,每年的頻寬費用約在 1200 萬、2400 萬、7200 萬元,那其他費用還有 渠道建設、宣傳推廣也更為驚人,這些對於新業者來說,無疑是一個相當大的負 擔,也是一個相當大的門檻,讓新的遊戲廠商在剛開始初期的遊戲營運更顯得困 難,所以線上遊戲的投資金額是相當可觀的,在在都說明了,線上遊戲要成功,

資金雄厚已經為必要條件了。

表 三、各家業者的機房與頻寬費用表

所以為了在節省硬體成本的考量之下來經營線上遊戲,許多線上遊戲業者轉 而利用 IDC 業者所提供的主機代管服務以及主機出租服務,來幫助遊戲廠商管理 硬體及架構的問題,其費用如表 四和表 五,這兩個表是取自於中華電信 Hinet 所提供的主機代管服務費用。

而所謂的 IDC,就是網際網路中心(Internet Data Center)的簡稱,它是 架構在 Internet 環境中,支援各項軟硬體運作的場地,並以提供之場地做為儲 存資料伺服器的存放處。IDC 主要業務,像是主機或設備等的代管服務,而現在 的 IDC 則不但提供機房設施、主機與設備代管等基礎服務外,還特別針對企業用 戶的需求,提供網路監控、網路安全、負載平衡及異地備援等等加值服務。目前 IDC 業者大致可以區分為三類:第一種是固網業,業者代表如速博;第二種即一

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般所知的 HiNet 及 Seednet;第三種則是由集團投資成立的 IDC,宏碁 eDC、數 位通國際及神坊資訊等均屬之。

根據資安人的報導指出,受到線上遊戲及電子商務等產業的帶動,IDC 業者 在 2002 年有不錯的成績表現,尤其是中華電信(HiNet)及數位聯合電信

(Seednet)兩家 ISP 業者,線上遊戲及電子商務可說是其重要的收入來源。尤 其是 HiNet 的 Game Center,就貢獻了近 25%的 IDC 營收[16]。主機代管的方式 只需要負擔月租費及其他連線費用就可以,遊戲廠商不必購買設備,而全部是利 用業者已架好的硬體環境來放置遊戲軟體,不過營業利潤還是會被高月租費的成 本所壓縮。假如不想月租,而想要一次買下 cluster 技術和設備,所需要投下的 資金更是相當龐大,相對的風險投資也是相當大,尤其對於想踏入遊戲業界的新 廠商更是無法負擔此種花費。

表 四、Hinet 主機代管架構費用表

表 五、Hinet 主機代管頻寬費用表

傳輸速率 64K 128K 256K 512K 768K 1544K 費率 6,000 12,500 25,000 50,000 75,000 150,000

另外,如果此遊戲廠商主要是代理遊戲的話,其負擔及風險更為沉重及危 險,一位網絡遊戲代理公司負責人透露:「目前國內代理的 110 多種線上遊戲中,

真正能讓代理商盈利的只是極少數幾款,更多的代理商還都處於燒錢階段[7]。」

資策會市場情報中心指出[18],目前整個韓國線上遊戲占台灣線上遊戲市場的 6

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成 5,根據統計在 91 年,台灣付給韓國遊戲軟體開發商代理權利金,大約就在 250 萬美元,相當於新台幣 8500 萬元左右,除此權利金之外,遊戲代理廠商還 必須付給韓國人的所有營收的淨利分成,資策會預估,今年整個線上遊戲市場大 概有 10 億的產值,而授權費有多少,則視每家廠商與韓國人談判的結果。

以目前最受台灣歡迎的線上遊戲-天堂為例,天堂是由遊戲橘子所代理的一 款韓國線上遊戲,天堂的製作廠商 NC Soft 是韓國相當知名的線上遊戲公司,台 灣遊戲橘子代理這款遊戲所花費的授權金費用相當高,像是 NC Soft 向台灣遊戲 橘子收取第一次高額的權利金就推估為 100 萬美金,除了每年可收取權利金之 外,NC Soft 每個月還可以收取遊戲橘子所有營收的淨利分成,也就是所謂的拆 帳比,推估約為淨利的 25%到 30%,而價錢從遊戲橘子的年度報表可以看到,

91 年 NC Soft 從遊戲橘子所得到營收淨利分成約為 5 億 5 千多萬,92 年則高達 7 億多,而 92 年遊戲橘子最後的營收僅剩下 2 億多,與 NC Soft 的收益相差有 4 倍之多,可見代理金費用之高,這也是台灣代理商的難處及心酸。

關於代理遊戲,以下有三個情境值得讓台灣遊戲廠商謹慎思考的,分別詳述 如下:

i 如果某款線上遊戲在台灣的營運相當成功,但是此款遊戲的韓國生 產商卻面臨倒閉,或是想結束此遊戲的開發轉而開發新遊戲,而不 再提供任何此款線上遊戲的更新,或是不願意釋放出遊戲的原始碼 給台灣代理商,最後台灣代理商只能坐以待斃而結束此線上遊戲的 營運了。

ii 或者假設此款遊戲的韓國生產商是惡質的生產商,也就沒有生意往 來上的商業道德,也許就在韓國遊戲生產商也清楚了當地的營運模 式及銷售通路後,在代理期約滿後,將此遊戲的代理權收回,然後 自己再去當地設立子公司,將遊戲代理權給予當地自己所設立子公 司來繼續營運,如此台灣代理商之前的辛苦也付之一炬,也就無法 營運。

iii 又或者在韓國遊戲生產商清楚了當地的營運模式及銷售通路後,但

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是與上述第二點的相異處在於韓國生產商此時是採取不回收遊戲代 理權,但也不再為此款遊戲進行更新,等於讓此遊戲慢慢淘汰,另 一方面轉而自己再加以改版成為下一代遊戲,再交由當地自己所設 立子公司來營運,自然地台灣代理商沒辦法付予遊戲新意,也就無 法再吸引住玩家了。

以上種種敘述,對於一個新的遊戲廠商而言,製作遊戲的風險及成本都很 高,除了能以創意來開創市場外,在遊戲技術及品質上不一定佔有優勢,而採用 代理的方式,也不一定保證成功,代理金也相當龐大,而不管自製或是代理,

在硬體環境的成本壓力下,新的遊戲廠商面對的困難也就更大;但如果能夠應用 本研究的系統架構來減少硬體及頻寬的龐大支出,也就減少了營運風險,無形中 增加了新遊戲廠商的生存空間。

3.2 就多人線上遊戲的架構層面來看

目前多人線上遊戲大都是採取 Client/Server 的架構,在這個架構下,遊戲 所有的優先及勝負判斷都需經由 Server 的運算後,再將計算結果回傳給各個 Client,所以 Server 的運算及對外頻寬是影響遊戲效能和運作的最大關鍵所 在,而 Server 所能夠負載的玩家人數也受限於硬體設備與頻寬;於此,現在各 家的遊戲廠商為了解決人數上線的問題,大多數廠商均是採用增加 Servers 數量 的方法來增加人數上限,但是如此會出現了每一台 Server 負擔也會有不平均的 情形發生,由於沒有動態分配負擔的能力,使得流量會集中在某些 Servers,其 他 Servers 的效能則無法有效的全部被利用到,也就無法發揮全部 Server 的最 大效用;而且各個 Servers 之間的玩家彼此不能互動,假如當 Server 突然發生 問題而故障時,其他的 Servers 更無法即時地接管發生問題的 Server,也沒有 其他的 Servers 可以備援使遊戲能夠繼續運作,只能以停機的方式來進行修復,

如此造成在這個 Server 的玩家權益直接受損。

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3.3 現有的解決方法

目前遊戲廠商大都採取 Client/Server 的架構,在這個架構下會有一些先天 限制存在,在此我們可以整理出來主要共有六點架構性的問題:

i Server 的運算能力會影響遊戲效能,而 Server 本身的負擔相當大。

ii Server 上線人數的限制。

iii 沒有動態分配負擔的能力,流量會集中在某些 Servers, Loading 會有不平均的情形發生,無法發揮全部 Server 的最大效用。

iv 各個 Servers 之間的玩家彼此不能互動。

v 超過主機的負荷,則會導致系統的延遲、甚至當機的情況發生。

vi 當 Server 突然發生問題而故障時,其他 Servers 無法即時地接管發 生問題的 Server,也沒有其他 Servers 備援。

對於上述 Client/Server 的限制及缺點,目前最新的技術是採用叢集 (Cluster)的概念及架構來改善其缺點,Cluster 可以平衡負載或作為平行處理 來提昇執行效能,在某一台電腦發生問題時其他電腦能自動接手以達成錯誤容 忍。

以下我們列舉出兩家軟體業者利用 Cluster 的技術所開發出來的架構,一家 業者是台灣的艾揚科技所代理合作的 Zona 美商公司,他們所提出了一個叫做 Terazona 的架構;另一家業者是 Butterfly 公司所提出了一個叫做 Butterfly Grid 的架構。而這兩家業者所提出的架構是為了改善上述的限制及缺點所設 計,分別詳述以下:

i 艾揚科技所代理合作的 Zona 公司-Terazona 的架構:

Terazona 架構[19]如圖 三所示,它是透過一台 Dispatcher 來接收各 種 Client 端不同遊戲機的連線訊息,Client 可以是 Xbox、GameCube、

PlayStation2、PC、MAC 等等,而 Client 中間必須先透過防火牆才能來和 Dispatcher 連線。Dispatcher 的主要工作是提供 Client 登入的服務和將

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Client 導入到 Game Servers 的工作,Dispatcher 會每隔一段時間會去和 所有的 Game Servers 做同步化,來取得 Game Servers 最新的狀態資料,

它根據每一台 Game Servers 的連線人數負擔來判斷,然後將 Client 分配 到連線人數最少的 Game Server,如此可以達到 loading balance。

圖 三、Terazona 架構圖

此外架構中的 Sphere Server 應用了一個新技術用來減輕流量的負 擔,此一技術叫做『動態使用者球化空間』,Sphere Server 會藉由此技術 來將玩家加以群組化,每個群組分配給不同的 Game Servers 管理,當群組 的訊息及資料有所變動而需要更新時,Sphere Server 只要針對此群組來 做更新即可。所以在 Terazona 架構中,Sphere Serve 的工作主要是負責 控制遊戲狀況及分散遊戲訊息的 loading,控制所有 Game Servers 目前的 狀況及負載及更新;此外 Sphere Serve 也提供了容錯修復的機制,當某一 台 Game Servers 發生故障時,Sphere 會自動把 Client 端導回 Dispatcher,

再重新分配到另一台 Game Servers,此時業者就可以暫停已故障 Server 來進行修復或更換 Server,如此可以讓玩家不用因為 Game Servers 的故 障也還能繼續進行遊戲。

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ii Butterfly 公司-Butterfly Grid 的架構:

Butterfly Grid 的架構[20]如圖 四所示,在圖中可以看到玩家是透過 中間的防火牆來和 Gateway Servers 連線, Gateway Servers 負責分配玩 家到不同 Game Servers,分散 Client 人數來減輕 Game Servers 的連線流 量負擔,而多台的 Gateway Servers 串聯可以應付突然大量玩家在同一時間 連線遊戲的狀況。Game Servers 會自動根據自己所負載的情形來通知 Gateway Servers,如果此 Game Server 已經超過使用率就會告知 Gateway Servers,Gateway Servers 會將玩家重新導到其他使用率低的 Game Server,而 Game Servers 的群組甚至還可以同時容納許多不同的線上遊戲 一起執行。

在 Butterfly Grid 架構下,不同 Game Servers 所負責管理的遊戲地圖 也不同,當玩家從 Game Server A 所負責的地圖走到 Game Server B 所負責 的地圖時,會有換手的動作,也就是 Game Server A 會將資料和訊息送給 Game Server B,告知 Game Server B 有新的玩家進入所管地圖。

圖中的 Game Servers、Gateway Servers 以及 Database Servers 都是 以 cluster 技術串聯起來,在 Servers 發生故障及錯誤之時,其他 Servers 可以即時、有效地分擔故障的 Server 工作及流量,使得遊戲可以繼續進行 而不受影響,不會損害到玩家的權益,而廠商可以在這段時間內趕快進行 修復或更換 Servers。

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圖 四、Butterfly Grid 架構圖

上述目前最新的 cluster 技術以及許多軟體業者所提出的架構雖然都可以 有效的解決 loading 和容錯的問題,藉以提供顧客更好的遊戲品質,可是 cluster 架構的建設所要負擔的設備成本及技術轉移權利金也是相當龐大,即使對知名的 遊戲業者來說也是非常沉重,更何況是一般的或是新興的遊戲業者,在目前並沒 有國內遊戲業者應用此套架構於電玩市場上,原因也就在於不符合企業經濟效 益。

一個完整的線上遊戲包括軟體開發、機房設備、網路硬體架設及行銷策略,

種種方面都需要很大的資金投資,而為了減低營運風險、降低運作成本,能以低 成本開創線上遊戲事業,我們提出了一個混合 Client-Server 與 P2P 的架構來改 善 loading 和容錯的問題,以下並針對各種其他遊戲架構來分析。

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參考文獻

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