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就多人線上遊戲的經營層面來看

在文檔中 中華大學 碩士論文 (頁 33-37)

第三章 各國遊戲產業發展之分析

3.1 就多人線上遊戲的經營層面來看

由於目前台灣線上遊戲產業尚在初期發展階段,台灣的遊戲市場是呈現寡佔 的局面,像是天堂、RO 等等遊戲,如果新的遊戲廠商如果想要切入遊戲市場,

必須想辦法來克服舊有競爭者來爭取更多玩家上線,但是其困難點在於玩家對於 線上遊戲的忠誠度及黏附性本來就比一般 PC GAME 還高,要讓玩家放棄舊遊戲而 就新遊戲的困難也就相對提高,而且這麼多新的業者加入線上遊戲的市場,使得 市場競爭格外激烈,線上遊戲種類及選擇多,玩家選擇也多,所以相對的對於剛 接觸的線上遊戲忠誠度就會比較低,所以新的遊戲廠商是否有能力面對如此競爭 的市場?還有待考量,而且既有的遊戲廠商為了留住舊玩家,會挾持著原有的行 銷通路優勢而再加碼投資,如此新業者為爭取新玩家的青睞,也只好拚命加碼行 銷經費才行,這將使得投資回收的時程,至少延長一倍以上。

暫時撇開市場競爭不談,另外光是線上遊戲在網路架構、服務器開設維修、

渠道建設、宣傳推廣、客戶服務等方面的資金投入都是非常巨大的,如表 三所 示,根據永昌證卷指出,像是遊戲橘子斥資 1.7 億元來自建機房,它也是業界耗 費最大的廠商,而遊戲橘子目前機房整體設備最高容納人數為 4.8 萬人,登記會 員數已達 47 萬人,同時上線人數近五萬人,所以已接近其設備的最高容納人數,

遊戲橘子為維持 SERVER 的穩定度,預計將再增加三個世界。華義為另一家自建 機房的廠商,由於華義對 SERVER 的購置採低階多量的策略,因此僅投入約 700-800 萬元建立自有機房,頻寬方面則採用東森 2 條 T3 及 SEEDNET1 條 T3,每

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年頻寬費用在 6120 萬元左右,其餘像是智冠、宏碁戲谷、大宇全球則採用主機 代管方式,每年的頻寬費用約在 1200 萬、2400 萬、7200 萬元,那其他費用還有 渠道建設、宣傳推廣也更為驚人,這些對於新業者來說,無疑是一個相當大的負 擔,也是一個相當大的門檻,讓新的遊戲廠商在剛開始初期的遊戲營運更顯得困 難,所以線上遊戲的投資金額是相當可觀的,在在都說明了,線上遊戲要成功,

資金雄厚已經為必要條件了。

表 三、各家業者的機房與頻寬費用表

所以為了在節省硬體成本的考量之下來經營線上遊戲,許多線上遊戲業者轉 而利用 IDC 業者所提供的主機代管服務以及主機出租服務,來幫助遊戲廠商管理 硬體及架構的問題,其費用如表 四和表 五,這兩個表是取自於中華電信 Hinet 所提供的主機代管服務費用。

而所謂的 IDC,就是網際網路中心(Internet Data Center)的簡稱,它是 架構在 Internet 環境中,支援各項軟硬體運作的場地,並以提供之場地做為儲 存資料伺服器的存放處。IDC 主要業務,像是主機或設備等的代管服務,而現在 的 IDC 則不但提供機房設施、主機與設備代管等基礎服務外,還特別針對企業用 戶的需求,提供網路監控、網路安全、負載平衡及異地備援等等加值服務。目前 IDC 業者大致可以區分為三類:第一種是固網業,業者代表如速博;第二種即一

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般所知的 HiNet 及 Seednet;第三種則是由集團投資成立的 IDC,宏碁 eDC、數 位通國際及神坊資訊等均屬之。

根據資安人的報導指出,受到線上遊戲及電子商務等產業的帶動,IDC 業者 在 2002 年有不錯的成績表現,尤其是中華電信(HiNet)及數位聯合電信

(Seednet)兩家 ISP 業者,線上遊戲及電子商務可說是其重要的收入來源。尤 其是 HiNet 的 Game Center,就貢獻了近 25%的 IDC 營收[16]。主機代管的方式 只需要負擔月租費及其他連線費用就可以,遊戲廠商不必購買設備,而全部是利 用業者已架好的硬體環境來放置遊戲軟體,不過營業利潤還是會被高月租費的成 本所壓縮。假如不想月租,而想要一次買下 cluster 技術和設備,所需要投下的 資金更是相當龐大,相對的風險投資也是相當大,尤其對於想踏入遊戲業界的新 廠商更是無法負擔此種花費。

表 四、Hinet 主機代管架構費用表

表 五、Hinet 主機代管頻寬費用表

傳輸速率 64K 128K 256K 512K 768K 1544K 費率 6,000 12,500 25,000 50,000 75,000 150,000

另外,如果此遊戲廠商主要是代理遊戲的話,其負擔及風險更為沉重及危 險,一位網絡遊戲代理公司負責人透露:「目前國內代理的 110 多種線上遊戲中,

真正能讓代理商盈利的只是極少數幾款,更多的代理商還都處於燒錢階段[7]。」

資策會市場情報中心指出[18],目前整個韓國線上遊戲占台灣線上遊戲市場的 6

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成 5,根據統計在 91 年,台灣付給韓國遊戲軟體開發商代理權利金,大約就在 250 萬美元,相當於新台幣 8500 萬元左右,除此權利金之外,遊戲代理廠商還 必須付給韓國人的所有營收的淨利分成,資策會預估,今年整個線上遊戲市場大 概有 10 億的產值,而授權費有多少,則視每家廠商與韓國人談判的結果。

以目前最受台灣歡迎的線上遊戲-天堂為例,天堂是由遊戲橘子所代理的一 款韓國線上遊戲,天堂的製作廠商 NC Soft 是韓國相當知名的線上遊戲公司,台 灣遊戲橘子代理這款遊戲所花費的授權金費用相當高,像是 NC Soft 向台灣遊戲 橘子收取第一次高額的權利金就推估為 100 萬美金,除了每年可收取權利金之 外,NC Soft 每個月還可以收取遊戲橘子所有營收的淨利分成,也就是所謂的拆 帳比,推估約為淨利的 25%到 30%,而價錢從遊戲橘子的年度報表可以看到,

91 年 NC Soft 從遊戲橘子所得到營收淨利分成約為 5 億 5 千多萬,92 年則高達 7 億多,而 92 年遊戲橘子最後的營收僅剩下 2 億多,與 NC Soft 的收益相差有 4 倍之多,可見代理金費用之高,這也是台灣代理商的難處及心酸。

關於代理遊戲,以下有三個情境值得讓台灣遊戲廠商謹慎思考的,分別詳述 如下:

i 如果某款線上遊戲在台灣的營運相當成功,但是此款遊戲的韓國生 產商卻面臨倒閉,或是想結束此遊戲的開發轉而開發新遊戲,而不 再提供任何此款線上遊戲的更新,或是不願意釋放出遊戲的原始碼 給台灣代理商,最後台灣代理商只能坐以待斃而結束此線上遊戲的 營運了。

ii 或者假設此款遊戲的韓國生產商是惡質的生產商,也就沒有生意往 來上的商業道德,也許就在韓國遊戲生產商也清楚了當地的營運模 式及銷售通路後,在代理期約滿後,將此遊戲的代理權收回,然後 自己再去當地設立子公司,將遊戲代理權給予當地自己所設立子公 司來繼續營運,如此台灣代理商之前的辛苦也付之一炬,也就無法 營運。

iii 又或者在韓國遊戲生產商清楚了當地的營運模式及銷售通路後,但

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是與上述第二點的相異處在於韓國生產商此時是採取不回收遊戲代 理權,但也不再為此款遊戲進行更新,等於讓此遊戲慢慢淘汰,另 一方面轉而自己再加以改版成為下一代遊戲,再交由當地自己所設 立子公司來營運,自然地台灣代理商沒辦法付予遊戲新意,也就無 法再吸引住玩家了。

以上種種敘述,對於一個新的遊戲廠商而言,製作遊戲的風險及成本都很 高,除了能以創意來開創市場外,在遊戲技術及品質上不一定佔有優勢,而採用 代理的方式,也不一定保證成功,代理金也相當龐大,而不管自製或是代理,

在硬體環境的成本壓力下,新的遊戲廠商面對的困難也就更大;但如果能夠應用 本研究的系統架構來減少硬體及頻寬的龐大支出,也就減少了營運風險,無形中 增加了新遊戲廠商的生存空間。

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