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操作變數定義

在文檔中 中 華 大 學 (頁 34-38)

第三章 研究方法

第三節 操作變數定義

一、 績效期望(Performance Expectancy)

績效期望的定義為「個人相信使用此服務可以幫助提升工作績效的程度」。依本 研究目的而言,係指「學生相信參加數位學伴可以提昇課業及人際關係上的程度」。

在問卷題項設計上,參考 Venkatesh, Viswanath, Michael, Gordon and Fred (2003)在 UTAUT 彙整的量表為基礎加以修改,採用 Likert 六點自陳量表,由「非常不同意 = 1」

至「非常同意 = 6」,共計 6 題,分數越高表示受測者相信參加數位學伴能幫助他在 課業及人際關係的目的上提升績效。問項如表 7 所示:

表 7

績效期望變數問項表

變數 問項 參考文獻

PE1 我覺得參加數位學伴對我的課業是有幫助的 Davis (1989) Moore(1991) Venkatesh, Viswanath, Michael, Gordon,

& Fred (2003) PE2 我覺得參加數位學伴可以讓我認識大學生

PE3 我覺得參加數位學伴可以讓我很快的學會課本的內容 PE4 我覺得參加數位學伴可以幫助我很快的解決課業學習

上的問題

PE5 我覺得參加數位學伴可以讓我的成績進步

PE6 我覺得參加數位學伴可以和大學伴交朋友,擴展我的人 際關係

二、 努力期望(Effort Expectancy)

努力期望的定義為「個人感覺使用系統的容易程度」。依本研究目的而言,係指

「學生讓認為操作數位學伴之相關設備的容易程度」。在問卷題項設計上,參考 Venkatesh, Viswanath, Michael, Gordon and Fred (2003)在 UTAUT 彙整的量表為基礎加 以修改,採用 Likert 六點自陳量表,由「非常不同意 = 1」至「非常同意 = 6」,共計 3 題,分數越高表示受測者認為操作數位學伴的相關設備是簡單、容易學會的。問項 如表 8 示:

表 8

努力期望變數問項表

變數 問項 參考文獻

EE1 我覺得使用數位學伴的設備是簡單的、很容易操作的 Davis (1989) Thompson, Higgins & Howell (1991)

EE2 對我而言使用數位學伴的設備並不困難

EE3 我覺得學習使用數位學伴的設備不需要花很多時間

三、 社會性影響(Social Influence)

社會性影響的定義為「個人對於重要他人會影響到他決定是否使用此種科技的程 度」。依本研究目的而言,係指「學生受到重要他人的影響而決定是否參加數位學伴 的意圖與行為」。在問卷題項設計上,參考 Venkatesh, Viswanath, Michael, Gordon and Fred (2003)在 UTAUT 彙整的量表為基礎加以修改,採用 Likert 六點自陳量表,由「非 常不同意 = 1」至「非常同意 = 6」,共計 6 題,分數越高表示受測者受重要他人的 影響而決定是否參加數位學伴之意圖與行為的程度越高。問項如表 9 示:

表 9

社會性影響變數問項表

變數 問項 參考文獻

SI1 我的好朋友也有參加數位學伴。 Davis (1989) Moore (1991) Venkatesh, Viswanath, Michael, Gordon,

& Fred (2003) SI2 當我的好朋友邀請我一起參加數位學伴時,我會受

到影響而考慮參加。

SI3 當家長希望我參加數位學伴時,我會受到影響而考 慮參加。

SI4 我認為參加數位學伴可以讓我和同學更有聊天的話題。

SI5 學校對於參加數位學伴的人會給予獎勵。

SI6 班上同學都認為參加數位學伴是一件很好的事。

四、 享樂動機(Hedonic Motivation)

享樂動機的定義為「個人在使用科技時,心理上感到愉悅或有趣的程度」。依本 研究目的而言,係指「學生在參與數位學伴之課程所需操作的電腦設備或舉辦的相關 活動時,所感受到的愉悅或有趣的程度」。在問卷題項設計上,參考 Venkatesh, Thong and Xu (2012)在 UTAUTⅡ彙整的量表為基礎加以修改,採用 Likert 六點自陳量表,

由「非常不同意 = 1」至「非常同意 = 6」,共計 4 題,分數越高表示受測者在操作 這些視聽工具時,所感受到的愉悅或有趣的程度越高。問項如表 10:

表 10

享樂動機變數問項表

變數 問項 參考文獻

HM1 在使用數位學伴的設備時,讓我覺得很有趣。 Venkatesh, Thong, & Xu (2012) HM2 可以在課外的時間使用電腦,讓我覺得有優越感。

HM3 當大學伴教授的課程告一段落時,會給小學伴娛樂的時間:

看影片或玩遊戲,讓我覺得很有趣。

HM4 有大小學伴的相見歡活動,可以到外地旅遊,讓我覺得很期 待。

五、 行為意圖(Behavioral Intertion)

行為意圖的定義為「個人知覺本身對所欲從事特定行為之強度」。依本研究目的 而言,係指「學生願意參與數位學伴的意念強度」。在問卷題項設計上,參考 Venkatesh, Viswanath, Michael, Gordon and Fred (2003)在 UTAUT 彙整的量表為基礎加以修改,採 用 Likert 六點自陳量表,由「非常不同意 = 1」至「非常同意 = 6」,共計 3 題,分數 越高表示受測者願意參與數位學伴的意念強度越高。問項如表 11 所示:

表 11

行為意圖變數問項表

變數 問項 參考文獻

BI1 我覺得參加數位學伴對我而言是有需要的。 Davis (1989) BI2 我認為我會開始或繼續參加數位學伴。

BI3 我會推薦其他同學來參加數位學伴。

七、 干擾變數

在 UTAUT 的模型中,干擾變項有四個,分別是:性別、年齡、相關經驗與自願 性。在本研究中,因調查對象為高年級學童,在年齡上無較大差距,因此將此變數刪 除;另外,另增加學童的家庭型態,期更能解釋學童參與數位學伴的行為意圖。本研 究主題的干擾變項如表 12 所示:

表 12

干擾變項設計

干擾變數 類別

性別 ‧男生 ‧女生 家庭型態

‧單親家庭 ‧雙親家庭 ‧隔代教養家庭

相關經驗 ‧曾經有使用過像「數位學伴」這類的線上課業輔導平台 ‧從未使用過

自願性

‧自願參加 ‧家長決定 ‧學校決定

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