• 沒有找到結果。

第四章 系統設計與實作

第一節 應用案例一:手指足球

第四章  系統設計與實作 

本研究將開發出三項實驗應用程式案例,分別為「手指足球」、

「變裝喬巴」及「魔術海報」,實驗應用案例建置使用 Qualcomm(高通公司)

所開發的 Vuforia 行動載具擴增實境套件,Vuforia 是針對行動載具所開發的應 用套件,是 Unity3D 軟體的外掛程式,內容包含了適合於行動載具擴增實境的 動作(Action),且使用無標記式的辨識技術,可以開發出符合本研究需求的應 用程式。其他軟體的部分會使用 3Ds Max2012 及 Unity3D 3.4.2 製作 3D 模型,用 Photoshop CS5 設計圖卡與應用程式介面,Xcode 4.3.2 設定應用程式的內容;硬 體的部分則需要使用 iPhone4 或是 iPad2 以上規格的行動載具,以下將有詳細的 介紹。

第一節  應用案例一:手指足球

 

一、設計概念 

足球是一項很常見的運動項目,通常是用雙腳來進行競賽或遊戲,本研 究應用案例嘗試運用擴增實境的技術與互動方式,結合足球運動,讓使用者在 操作行動載具中的擴增時竟應用程式時,可以與螢幕畫面上的足球進行互動,

使用者只要透過手指觸碰足球,足球就能滾動,也可以多人一起操作,達到於 樂的效果。本應用案例透過趣味的操作方式及創新的互動模式呈現,讓使用者 留下深刻的印象。

二、3D 模型設計 

手指足球的足球模型設計是以 3Ds Max 2012 軟體製作,再匯出到

Unity3D 使用,而因為模型的檔案格式有很多種,兩個軟體之間能相容的格式只 有 fbx 檔,因此在設計模型時,必須在 3Ds Max 2012 中把足球的材質、貼圖設 定完成,再匯出成通用的 fbx 檔,才能匯入 Unity3D 讀取使用。FBX 格式的檔 案是一種記錄 3D 模型與動畫的檔案格式,本來是一套 FilmBox 所使用的檔案格 式,後來 FBX 檔案格式變成了 AutoDesk 公司的 3D Studio Max、Maya、

MotionBuilder 互相專換資料的通用檔案格式。圖 4-1 及圖 4-2 為手指足球的模型 設計。

機互 球物 為

、互動介面

本研究 互動介面是 物件上,就

「手指足球

面設計  究是運用圖卡 是利用 Vufor 就能透過行動 球」的互動示

圖 4-1 使用 3

圖 4-2 使用

卡(Marker ria 套件的虛 動載具的攝 示意圖。

26

3Ds Max 20

用 Unity3D

)為媒介進 虛擬按鍵技 攝影機辨識物

012 製作模型

讀取模型

進行人機介面 技術,透過軟

物件被碰觸 型

面設計,手 軟體設定將 觸的方向而滾

手指足球的人 將按鍵依附在

滾動。圖 4-人 在足

-4

27

圖 4-3 手指足球圖卡設計

圖 4-4 「手指足球」的互動示意圖

「手指足球」的 Marker 是設計成一座迷你的足球場,使用者能在球場範 圍內用手指操控足球,周圍則設計了界線,當足球碰到界線時會反彈到場內,

表 4-1 為應用案例一軟硬體的細項,硬體載具 iPad2 及 iPhone4,作業系統為 iOS 使用 iPad 或 iPhone 感應圖卡

應用案例對應的圖卡

使用者可以任意移動位置

使用者操作行動載具

5.0 Vuf

四 3Ds Max20 Unity3D 3.4 Photoshop C Xcode 4.3.

Vuforia 1.5 式設計 

3Ds Max20

表 4-1 手

012、Unity3

手指足球軟硬

3D、Xcode

硬體項目

iPad

互動模式是

4.3.2、Pho

硬體

otoshop CS5

ne4

fbx 以使

Vuforia 1.5 將

29 Unity3D 3.4.2 er 上傳至 Q Qualcomm 的 型與圖卡進行

Windows OS

好的 3D 模型 換成 Unity3D 再來就匯出 i

iOS

30

的檔案格式,最後再由 Xcode 4.3.2 設定並傳輸至 iPad 或 iPhone 運作。如圖 4-2 手指足球整合示意圖。

圖 4-5 手指足球整合示意圖

Unity 3D

3Ds Max 2012

匯出 fbx 檔

製作 Marker

安裝 Vuforia 1.5

設定 3D 模型足球的互動方式 及與圖卡的連結設定

匯入

匯出 iOS 格式

Xcode 應用程式設定

iPad 或 iPhone 運作應用程式

手指

步驟

當 3 Auto 步驟

使用 攝影 網站 My track 轉檔 Unit 步驟

指足球應用

驟 1:用 3D

3D 模型建立 odesk(*.FBX 驟 2:製作

用 Photoshop 影機在辨識 站(網址:ht Trackables kable,輸入 檔分析,最

ty3D 使用。

驟 3:安裝

程式的製作 表 Ds Max 2012

立完成時,

X)。

Marker 並上

p 設計 Mark 識時能比較有

ttps://ar.qual

建立一個 N 入 trackable 最後將給 Uni

Vuforia 1.5

作流程如下 表 4-3 「手指

2 將足球 3D

將檔案匯出

上傳 Qualco

ker 的圖案 有效率。完

lcomm.at/qd

New Project

的格式與尺

出(Export

omm 的網站

,圖案最好 完成後另存為

devnet/sdk/io

,輸入新專 尺寸,然後

rackable Ass 示。 sets Package

置 Qualcomm 的 入,接著在

Pack 的連 Data 增 V Virt 步驟

在 F

Qualcomm 的 程式的擴增 夾的路徑中 驟 4:匯入足 連結

動 Unity3D 樣才能使用

kage 及足球 連結。從 Pr

a 設定給 M VirtualButto tualButton 群 驟 5:用 Un Vuforia 擴 球模型,接下

roject 中新增 Marker,Ima

on 讓 3D 模型 群組起來。

nity3D 匯出

Build Settin

址:https://a vuforia-sdk-就可以使用 再用 Unity

個新的專案 增實境的程 下來就可以 增 ARCame ageTarget 屬

型能有互動

出 iOS 格式檔

ng,Platform

32

ar.qualcomm

ios-1-5-8.zip 用套件了。

m.at/qdevnet/

p,接著將程

Marker 與 Vu

勾選 Vuforia-再來匯入 Ma Marker 與 eTarget,在 ata 設定給 3 後將 3D 模

S,在 Player

/sdk/ios)下載

程式安裝到

uforia 套件

-ios-1-5-9.un arker 的 Trac Vuforia 套件 在 ARCamera

3D 模型 soc 模型、Image

r Settings 中

載開發 iOS 到 Unity3D 資

AR 程式庫

nitypackage ckable Asset 件 AR 程式 a 屬性中的

ccer,接著新 eTarget 與

中設定要匯出

iPad 步驟

Unity3D 輸出 前,藉由傳

出的.xcodep 傳輸線把 iPa

34

者除了能看到人物不同視角的面貌,更能藉由虛擬按鍵來控制喬巴帽子的顏色,

讓喜愛喬巴的使用者有跟虛擬人物互動的感覺。

二、3D 模型設計 

變裝喬巴的卡通人物模型是以 3Ds Max 2012 軟體製作,再匯出 FBX 檔給 Unity3D 使用。因為需要讓人物模型能變裝,所以使用 5 種不同顏色的材質貼圖 給模型使用,材質貼圖的設計是使用 Photoshop 針對人物帽子的部分變換藍、綠、

紫、黃等顏色,修改好之後分別存成 TGA 的圖片格式,就能一同匯進 Unity3D 來運用。圖 4-6 為變裝喬巴的模型設計,圖 4-7 為變裝喬巴模型的貼圖設計。

圖 4-6 變裝喬巴的模型設計

圖 4-7 變裝喬巴模型的貼圖設計

三、互動介面設計 

變裝喬巴互動介面是以 Vuforia 套件的虛擬按鍵為基礎,在設計 Marker 時,設定虛擬按鍵的區塊範圍,只要攝影機辨識到有物體觸碰虛擬按鍵,就會 啟動虛擬按鍵設定好的動作去執行。

35

圖 4-8 變裝喬巴圖卡設計

變裝喬巴的 Marker 設計了 BLUE、GREEN、PURPLE 及 YELLOW 等四個 虛擬按鍵區塊,當我們觸碰到 BLUE 區塊,人物喬巴的帽子就會變藍色,觸碰 到 GREEN 區塊,人物喬巴的帽子就會變綠色,觸碰到 PURPLE 區塊,人物喬 巴的帽子就會變紫色,觸碰到 YELLOW 區塊,人物喬巴的帽子就會變黃色,如 圖 4-9 所示。圖 4-10 則為互動示意圖。

圖 4-9 變裝喬巴的四種帽子變化

36

圖 4-10「變裝喬巴」互動示意圖

本應用案例所使用的軟硬體技術與「手指足球」相同,但由於使用四個 虛擬按鍵,使用大螢幕的 iPad2 操作會有比較好的操作感及體驗效果。

表 4-4 變裝喬巴軟硬體項目

軟體 硬體

3Ds Max2012 Unity3D 3.4.2 Photoshop CS5

Xcode 4.3.2 Vuforia 1.5

iPad2 或 iPhone4

四、互動模式設計 

本研究在「變裝喬巴」運用到的互動模式有圖卡的旋轉、放置、移動及 虛擬按鍵。圖卡的旋轉、放置、移動在擴增實境當中是一項很常用的互動模式,

使用者能夠透過轉動圖卡來改變虛擬 3D 物件的視角與深度;虛擬按鍵設計四 個選項,使用者能藉由碰觸按鍵改變虛擬 3D 物件的貼圖顏色。

綜合這些互動模式的擴增實境互動應用案例,詳細的互動步驟如下表 4-5 所示。

使用 iPad 或 iPhone 感應圖卡

應用案例對應的圖卡

使用者可以任意移動位置

使用者操作行動載具

互動

使用

動步驟1:

當智慧型載

使用

表 用者操作情

載具啟動應

用者操作情

表 4-5 「變裝 情形

應用程式拍攝

情形

37

裝喬巴」互

攝圖卡時,

互動步驟介紹 行動載

螢幕畫面會

行動載 紹

載具顯示畫

會出現人物

載具顯示畫 畫面

物「喬巴」。

畫面

39

五、互動應用程式設計 

「變裝喬巴」應用案例主要還是以 Unity3D 3.4.2 進行系統的整合,人物 喬巴要先匯出成 FBX 檔,接著用 Photoshop 修改貼圖的顏色,再透過 Vuforia 1.5 將喬巴模型及圖卡的虛擬按鍵連結,圖 4-11 為「變裝喬巴」系統整合的示意圖。

圖 4-11 「變裝喬巴」系統整合示意圖

在 Vuforia 1.5 套件中的虛擬按鍵(VirtualButton),可以變化很多不同的 互動方式,在「手指足球」的應用案例裡,是把虛擬按鍵設定到足球的 3D 模 型上,所以足球能有觸碰滾動的效果,而在「變裝喬巴」的應用案例中,是把 虛擬按鍵設定在圖卡上,因此觸碰圖卡上的按鍵就能設計出讓 3D 物件改變貼 圖的互動方式,詳細的系統設計如下表 4-6 所示。

Unity 3D

3Ds Max 2012

匯出 fbx 檔

PhotoshopCS5 製作 Marker

安裝 Vuforia 1.5

設定 3D 模型喬巴的互動方式 (虛擬按鍵)及圖卡的連結設定 匯入

匯出 iOS 格式

Xcode 應用程式設定

iPad 或 iPhone 運作應用程式

步驟

當 3 Auto 步驟 odesk(*.FBX 驟 2:用 Ph

用 Photoshop 取之後,分 驟 3:製作

用 Photoshop 影機在辨識 站(網址:ht Trackables

表 Ds Max 2012

立完成時,

X)。

hotoshop 製作

p 將原本的 分別填上藍、

Marker 並上

p 設計 Mark 識時能比較有

ttps://ar.qual

建立一個 N

上傳 Qualco

ker 的圖案 有效率。完

lcomm.at/qd

New Project

40

裝喬巴」應 D 模型匯出

出(Export

同顏色的貼圖

devnet/sdk/io

,輸入新專 Qualcomm 的 入,接著在

track 轉檔 Unit 步驟 Pack 的連 Data 增 4 步驟

kable,輸入 檔分析,最

ty3D 使用。

驟 4:安裝

Qualcomm 的 程式的擴增 夾的路徑中 驟 5:匯入喬 連結

動 Unity3D 樣才能使用

kage 及喬巴 連結。從 Pr

a 設定給 M 4 個 VirtualB 驟 6:用 Un

入 trackable 最後將給 Uni

Vuforia 1.5

的網站(網址 時竟套件 v

,完成後就 喬巴模型,

,建立一個 Vuforia 擴 巴模型,接下

roject 中新增 Marker,Ima

Button 在圖 nity3D 匯出

的格式與尺 ity3D 的 Tr

址:https://a vuforia-sdk-就可以使用 再用 Unity

個新的專案 增實境的程 下來就可以 增 ARCame ageTarget 屬 圖卡上,設定 出 iOS 格式檔

41

尺寸,然後 rackable Ass

ar.qualcomm

ios-1-5-8.zip 用套件了。 sets Package

m.at/qdevnet/

p,接著將程

Marker 與 Vu

勾選 Vuforia-再來匯入 Ma Marker 與 eTarget,在 ata 設定給 3 擬按鍵對應的

好的圖案,

e 檔案下載

/sdk/ios)下載

程式安裝到

uforia 套件

-ios-1-5-9.un arker 的 Trac Vuforia 套件 在 ARCamera

3D 模型 soc

nitypackage ckable Asset 件 AR 程式 a 屬性中的

ccer,接著新 色。

在 F iPad 步驟

Unity3D 輸出 前,藉由傳 機做測試。

驟 8:將應用

用程式傳至

Build Settin 的應用程式 code 設定應

出的.xcodep 傳輸線把 iPa

用程式傳至

至 iPad 或 iPh

ng,Platform 式,完成後

S,在 Player 就能輸出了

成最新的 iO

,選插上的

變裝喬巴」

r Settings 中

43

第三節  應用案例三:魔法海報 

ㄧ、設計概念 

在日常生活當中,有很多的印刷品,像是報紙、雜誌、海報、傳單、書 籍等,上面都記載了很多的文字與圖片,如果這些印刷品能像電影哈利波特中

在日常生活當中,有很多的印刷品,像是報紙、雜誌、海報、傳單、書 籍等,上面都記載了很多的文字與圖片,如果這些印刷品能像電影哈利波特中

相關文件