第三章 系統架構與研究方法
第一節 研究方法
第三章 系統架構與研究方法
本研究透過下列所述之研究方法、觀察與訪談法、以及研究流程等三節,
分別說明本研究的實施方法與步驟。
第一節 研究方法
本研究預期透過擴增實境的技術、行動載具的互動設計與擴增實境應用 程式的相關案例分析,探討擴增實境的技術應用於行動載具應用程式的開發,
提供不同的介面設計與互動模式。本研究採用系統需求分析、雛型開發試驗來 開發應用程式,反覆修正開發雛型之後,再以觀察法觀察使用者操作應用程式 的過程及訪談使用者操作之後的感受相互應用,最後分析與歸納出擴增實境技 術應用於行動載具的應用程式開發之結論與建議,研究方法內容敘述如下:
一、文獻回顧與分析
本研究採用文獻回顧、分析、蒐集與本研究相關的文獻資料。並針對擴 增實境的技術與發展、行動載具擴增實境之技術與套件的介紹與發展、擴增實 境應用程式的實例等文獻,統整與分析相關理論與應用,作為擴增實境技術運 用在型動載具應用程式開發的基礎。
二、雛型開發法
本研究經由文獻回顧及分析,開發實作上的需求與要點,將運用擴增實 境技術開發行動載具上的應用程式。本研究使用雛型開發來驗證,以雛型開發 進行實作雛型設計,藉由雛型開發的快速驗證需求、使用者參與度高、開發彈 性高、接受程度高等優點,進行開發的流程,最後完成本研究。
依據本研究提出幾項需求,來進行雛型的設計。
1. 使用行動載具的擴增實境套件開發應用程式。
2. 以 IOS 系統的智慧型載具為開發平台。
3. 開發多樣的互動功能及簡單直覺的介面設計,提供良好的互動體驗。
4. 結合生活化的應用開發應用程式。
20
圖 3-1 本研究雛型開發流程圖
本研究的雛型開發以林淑芬(1993)所提出的系統雛型發展法進行雛型 開發,分成系統規畫、需求分析、系統設計、建立雛型、評估雛型,本研究將 以這五個項目作為系統開發步驟,項目說明如下:
1.需求分析:分析應用程式所需要的功能,規畫相關需求。
2.系統設計:本研究預期以擴增實境技術結合行動載具開發應用程式。
3.建立雛型:透過雛型開發流程與步驟,以擴增實境技術結合行動載具 開發相關的應用程式應用案例。
4.評估雛型:透過觀察與訪談使用者的反應、回饋及意見來修正雛型。
雛型開發流程圖 3-2 如下所示。
需求分析
系統開發與設計
建立雛型
評估雛型
實作成果
uforia的無標 使用3DM
使用者意見 介面 移動、旋轉 uforia的無標
使用3DM
22 MAX及Unit
雛型一開發 MAX及Unit
雛型二開發
arkerless)辨 作
ty3D製作 發
arkerless)辨 作
ty3D製作 發
程圖
程圖 改雛型
iPhone及iP 辨識
改雛型 iPhone及 辨識
Pad
及iPad
Niel 重點 uforia的無標
使用FFCod
23 及 Borsook,T
式直接回答訪 der轉檔及U
雛型三開發
海報」開發流 法與訪談法
覺器官及相 阮綠茵(2007 關問題與意
arkerless)辨 作
Unity3D製作 發 iPhone及 辨識 及iPad
25
第四章 系統設計與實作
本研究將開發出三項實驗應用程式案例,分別為「手指足球」、
「變裝喬巴」及「魔術海報」,實驗應用案例建置使用 Qualcomm(高通公司)
所開發的 Vuforia 行動載具擴增實境套件,Vuforia 是針對行動載具所開發的應 用套件,是 Unity3D 軟體的外掛程式,內容包含了適合於行動載具擴增實境的 動作(Action),且使用無標記式的辨識技術,可以開發出符合本研究需求的應 用程式。其他軟體的部分會使用 3Ds Max2012 及 Unity3D 3.4.2 製作 3D 模型,用 Photoshop CS5 設計圖卡與應用程式介面,Xcode 4.3.2 設定應用程式的內容;硬 體的部分則需要使用 iPhone4 或是 iPad2 以上規格的行動載具,以下將有詳細的 介紹。
第一節 應用案例一:手指足球
一、設計概念
足球是一項很常見的運動項目,通常是用雙腳來進行競賽或遊戲,本研 究應用案例嘗試運用擴增實境的技術與互動方式,結合足球運動,讓使用者在 操作行動載具中的擴增時竟應用程式時,可以與螢幕畫面上的足球進行互動,
使用者只要透過手指觸碰足球,足球就能滾動,也可以多人一起操作,達到於 樂的效果。本應用案例透過趣味的操作方式及創新的互動模式呈現,讓使用者 留下深刻的印象。
二、3D 模型設計
手指足球的足球模型設計是以 3Ds Max 2012 軟體製作,再匯出到
Unity3D 使用,而因為模型的檔案格式有很多種,兩個軟體之間能相容的格式只 有 fbx 檔,因此在設計模型時,必須在 3Ds Max 2012 中把足球的材質、貼圖設 定完成,再匯出成通用的 fbx 檔,才能匯入 Unity3D 讀取使用。FBX 格式的檔 案是一種記錄 3D 模型與動畫的檔案格式,本來是一套 FilmBox 所使用的檔案格 式,後來 FBX 檔案格式變成了 AutoDesk 公司的 3D Studio Max、Maya、
MotionBuilder 互相專換資料的通用檔案格式。圖 4-1 及圖 4-2 為手指足球的模型 設計。
三
機互 球物 為
、互動介面
本研究 互動介面是 物件上,就
「手指足球
圖
面設計 究是運用圖卡 是利用 Vufor 就能透過行動 球」的互動示
圖 4-1 使用 3
圖 4-2 使用
卡(Marker ria 套件的虛 動載具的攝 示意圖。
26
3Ds Max 20
用 Unity3D
)為媒介進 虛擬按鍵技 攝影機辨識物
012 製作模型
讀取模型
進行人機介面 技術,透過軟
物件被碰觸 型
面設計,手 軟體設定將 觸的方向而滾
手指足球的人 將按鍵依附在
滾動。圖 4-人 在足
-4
27
圖 4-3 手指足球圖卡設計
圖 4-4 「手指足球」的互動示意圖
「手指足球」的 Marker 是設計成一座迷你的足球場,使用者能在球場範 圍內用手指操控足球,周圍則設計了界線,當足球碰到界線時會反彈到場內,
表 4-1 為應用案例一軟硬體的細項,硬體載具 iPad2 及 iPhone4,作業系統為 iOS 使用 iPad 或 iPhone 感應圖卡
應用案例對應的圖卡
使用者可以任意移動位置
使用者操作行動載具
5.0 Vuf
四 3Ds Max20 Unity3D 3.4 Photoshop C Xcode 4.3.
Vuforia 1.5 式設計
3Ds Max20
表 4-1 手
012、Unity3
手指足球軟硬
3D、Xcode
硬體項目
iPad
互動模式是
4.3.2、Pho
硬體
otoshop CS5
ne4
fbx 以使
Vuforia 1.5 將
29 Unity3D 3.4.2 er 上傳至 Q Qualcomm 的 型與圖卡進行
Windows OS
好的 3D 模型 換成 Unity3D 再來就匯出 i
iOS
30
的檔案格式,最後再由 Xcode 4.3.2 設定並傳輸至 iPad 或 iPhone 運作。如圖 4-2 手指足球整合示意圖。
圖 4-5 手指足球整合示意圖
Unity 3D
3Ds Max 2012匯出 fbx 檔
製作 Marker
安裝 Vuforia 1.5
設定 3D 模型足球的互動方式 及與圖卡的連結設定
匯入
匯出 iOS 格式
Xcode 應用程式設定
iPad 或 iPhone 運作應用程式
手指
步驟
當 3 Auto 步驟
使用 攝影 網站 My track 轉檔 Unit 步驟
指足球應用
驟 1:用 3D
3D 模型建立 odesk(*.FBX 驟 2:製作
用 Photoshop 影機在辨識 站(網址:ht Trackables kable,輸入 檔分析,最
ty3D 使用。
驟 3:安裝
程式的製作 表 Ds Max 2012
立完成時,
X)。
Marker 並上
p 設計 Mark 識時能比較有
ttps://ar.qual
建立一個 N 入 trackable 最後將給 Uni。
Vuforia 1.5
作流程如下 表 4-3 「手指
2 將足球 3D
將檔案匯出
上傳 Qualco
ker 的圖案 有效率。完
lcomm.at/qd
New Project的格式與尺
出(Export
omm 的網站
,圖案最好 完成後另存為
devnet/sdk/io
,輸入新專 尺寸,然後
rackable Ass 示。 sets Package
置 Qualcomm 的 入,接著在
Pack 的連 Data 增 V Virt 步驟
在 F
Qualcomm 的 程式的擴增 夾的路徑中 驟 4:匯入足 連結
動 Unity3D 樣才能使用
kage 及足球 連結。從 Pr
a 設定給 M VirtualButto tualButton 群 驟 5:用 Un Vuforia 擴 球模型,接下
roject 中新增 Marker,Ima
on 讓 3D 模型 群組起來。
nity3D 匯出
Build Settin
址:https://a vuforia-sdk-就可以使用 再用 Unity
個新的專案 增實境的程 下來就可以 增 ARCame ageTarget 屬
型能有互動
出 iOS 格式檔
ng,Platform
32
ar.qualcomm
ios-1-5-8.zip 用套件了。m.at/qdevnet/
p,接著將程
Marker 與 Vu
勾選 Vuforia-再來匯入 Ma Marker 與 eTarget,在 ata 設定給 3 後將 3D 模
S,在 Player
/sdk/ios)下載
程式安裝到uforia 套件
-ios-1-5-9.un arker 的 Trac Vuforia 套件 在 ARCamera
3D 模型 soc 模型、Image
r Settings 中
載開發 iOS 到 Unity3D 資
AR 程式庫
nitypackage ckable Asset 件 AR 程式 a 屬性中的
ccer,接著新 eTarget 與
中設定要匯出
iPad 步驟
Unity3D 輸出 前,藉由傳
出的.xcodep 傳輸線把 iPa
34
者除了能看到人物不同視角的面貌,更能藉由虛擬按鍵來控制喬巴帽子的顏色,
讓喜愛喬巴的使用者有跟虛擬人物互動的感覺。
二、3D 模型設計
變裝喬巴的卡通人物模型是以 3Ds Max 2012 軟體製作,再匯出 FBX 檔給 Unity3D 使用。因為需要讓人物模型能變裝,所以使用 5 種不同顏色的材質貼圖 給模型使用,材質貼圖的設計是使用 Photoshop 針對人物帽子的部分變換藍、綠、
紫、黃等顏色,修改好之後分別存成 TGA 的圖片格式,就能一同匯進 Unity3D 來運用。圖 4-6 為變裝喬巴的模型設計,圖 4-7 為變裝喬巴模型的貼圖設計。
圖 4-6 變裝喬巴的模型設計
圖 4-7 變裝喬巴模型的貼圖設計
三、互動介面設計
變裝喬巴互動介面是以 Vuforia 套件的虛擬按鍵為基礎,在設計 Marker 時,設定虛擬按鍵的區塊範圍,只要攝影機辨識到有物體觸碰虛擬按鍵,就會 啟動虛擬按鍵設定好的動作去執行。
35
圖 4-8 變裝喬巴圖卡設計
變裝喬巴的 Marker 設計了 BLUE、GREEN、PURPLE 及 YELLOW 等四個 虛擬按鍵區塊,當我們觸碰到 BLUE 區塊,人物喬巴的帽子就會變藍色,觸碰 到 GREEN 區塊,人物喬巴的帽子就會變綠色,觸碰到 PURPLE 區塊,人物喬 巴的帽子就會變紫色,觸碰到 YELLOW 區塊,人物喬巴的帽子就會變黃色,如 圖 4-9 所示。圖 4-10 則為互動示意圖。
圖 4-9 變裝喬巴的四種帽子變化
36
圖 4-10「變裝喬巴」互動示意圖
本應用案例所使用的軟硬體技術與「手指足球」相同,但由於使用四個 虛擬按鍵,使用大螢幕的 iPad2 操作會有比較好的操作感及體驗效果。
表 4-4 變裝喬巴軟硬體項目
軟體 硬體
3Ds Max2012 Unity3D 3.4.2 Photoshop CS5
Xcode 4.3.2 Vuforia 1.5
iPad2 或 iPhone4
四、互動模式設計
本研究在「變裝喬巴」運用到的互動模式有圖卡的旋轉、放置、移動及 虛擬按鍵。圖卡的旋轉、放置、移動在擴增實境當中是一項很常用的互動模式,
使用者能夠透過轉動圖卡來改變虛擬 3D 物件的視角與深度;虛擬按鍵設計四 個選項,使用者能藉由碰觸按鍵改變虛擬 3D 物件的貼圖顏色。
使用者能夠透過轉動圖卡來改變虛擬 3D 物件的視角與深度;虛擬按鍵設計四 個選項,使用者能藉由碰觸按鍵改變虛擬 3D 物件的貼圖顏色。