第四章 教學遊戲平台功能介紹
4.1 教學管理
本系統之教學管理設計,為獨立之系統,並未與學校的教學平台結合,功能 方面除了基本的帳號管理外,最重要的在於能利用本平台,進行課程管理與遊戲 管理共三大部分的功能,下圖 4-1 為本研究於系統分析設計時,所繪之教學管理 子系統的使用案例圖。
圖 4-1 教學管理子系統的使用案例圖
在帳號管理部分,從圖中可以看到本平台包含三種角色,管理者、教師與學 生。管理者處理帳號管理之新增(Design)、刪除(Delete)與修改(Modify)功能的部 分,圖中以 Create Account 來代表之;為控制教師帳號數量,並避免外人隨意或 假冒教師身分,教師帳號之創建僅能由管理者來進行,而為了方便學生申請,本 平台將申請學生帳號之功能開放給所有人使用。在課程管理部分,教師能進行課
程與作業的增刪修,並且為控制學生選課人數及可能的擾亂動作,學生需進行選 課動作,並且待教師審查通過後,方能進入到課程中進行後續的作業。另外,在 成績計算部分,本平台提供簡單的幾個功能用以計算成績,供教師作為作業分數 之參考。此外,本系統目前亦提供帳號匯入課程之功能,如此一來,即可將其他 教學平台之學生資料,匯入到本教學平台之中,詳細的課程管理與成績計算重點 於下段中一一介紹之。附錄二中有部分使用案例圖可供參考。
另外,本研究在系統分析與設計時還繪製了類別圖與循序圖,本研究使用類 別圖來描述各個類別功能的屬性與方法,下圖 4-2 即為本平台之類別圖,包含遊 戲與教學管理平台兩部分,右半部為遊戲部分,左半部則為教學管理平台,每一 個類別格中的上半部記錄屬性,下半部則記錄該類別之方法。因內容過於繁雜,
故省略細部的設計說明,僅供參考用。
圖 4-2 教學平台類別圖
循序圖在本研究則是用來設計遊戲的各個子功能的流程,因循序圖數量非常 多,對本論文研究並非主要呈現成果,故不一一贅述。舉例而言,圖 4-3 即為遊 戲當中,擲骰子的循序圖,玩家進行擲骰子,產生骰子點數後記錄下來,再進行 骰子旋轉的動畫;並且將擲骰子的資訊顯示到訊息框中,之後則進行玩家代表圖 案的移動;最後,展示遊戲盤格內容的功能,則跳到下一張循序圖來表示,透過 這種方式,來設計每一個子功能的動作詳細流程,附錄三另有其它部分的循序圖 可供參考。
25 分,即為學生能使用之功能選項,包含選課(Select Class)、進入課程(Enter Class) 與觀看成績(Show Grades)。
大富翁機制教學遊戲平台
圖 4-5 學生登入畫面
在選課功能中,如下圖 4-6 所示,學生可以看到所有課程清單,並且進行選 課,如果課程狀態為結束時,則學生將不能選擇該門課程,只有進行中或準備中 的課程可以被學生選擇,且由於本系統對於教師帳號之限制,及教師能利用刪除 功能去掉不必要之課程,因此,學生選課清單將不會過於冗長。
圖 4-6 學生選課畫面
而當選課完畢,並待教師審核後,學生在進入課程時,將可以看到已核准與 未核准的課程清單,如下圖 4-7 所示,而進行遊戲時,亦是從進入課程的功能來 進行。圖 4-7 中,當教師有建立作業,學生在進入課程後,於通過之課程清單中,
選擇一門課程進入,即可進行大富翁學習遊戲,如果通過之課程尚未建立作業,
則無法進行遊戲。當遊戲進行完畢,學生可利用觀看成績的功能,來查詢自己於 該課程之某作業的成績為何,觀看成績的功能目前與教師的監控功能是合併的,
因此圖片將於稍後介紹教師監控功能時一併展示。
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圖 4-7 學生看到之已審核與未審核課程清單
教師帳號是由管理者負責處理,當教師在登入後,即可看到下圖 4-8 之畫面,
紅色虛線中所標示即為兩個主功能,課程管理與遊戲管理,綠色虛線框中則為此 二功能之細項子功能。在課程管理中,共有五個子功能,包含課程清單(List Classes)、作業清單(List Assignments)、審核(Approve Class)、組隊設定(Set Groups) 與成績設定(Set Grading);遊戲管理中亦有五項功能,包含遊戲設計(Design)、遊 戲修改(Modify)、遊戲刪除(Delete)、機會命運卡片(Design c&c cards)與遊戲監控 (Monitor Activities)。
圖 4-8 教師登入畫面
在課程清單與作業清單中,教師可以進行課程與作業之新增、刪除與修改功 能,如下圖 4-9 所示即為課程之新增、刪除與修改功能,圖中顯示此位教師一共 有兩門課程,一門為 2011 年所建立且正在進行中的財務金融,另一門則為 2012 年才會開放,目前尚在準備中的應用經濟課程,此外,教師可經由點選 New 按 鈕來新增課程;如果想刪除課程,則先將欲刪除的課程勾選後,點選 Delete 按 鈕即可;修改功能,則直接點選該門課程最後面的修改小圖示,即可開啟修改視 窗。作業管理的部分由於畫面與課程相似,因此僅以課程代表。
圖 4-9 教師課程增刪修畫面
審核則是為了控制與掌握學生選課人數,教師於審核功能中除了接受學生之 申請,亦可隨時修改已審核之帳號,動態調整修課人數,如圖 4-10 所示。圖 4-10 中包含三種審核的狀態,Decided、Undecided 及 Imported。Decided 狀態中所顯 示的為教師已審核過的學生清單;Undecided 狀態中將呈現尚待審核的學生清 單;Imported 功能則為教師進行學生清單匯入完成時,所呈現的畫面。
圖 4-10 審核選課畫面
另外,除了透過審核選課的方式,教師亦可使用匯入的功能,直接將所有的 學生資料一併添加到平台中,下圖 4-11 即為匯入學生帳號之畫面,教師透過點 擊 Import 按鈕即可開啟畫面下方的匯入小視窗,進行匯入的動作,匯入格式亦 有提供連結下載。
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圖 4-11 匯入學生帳號
組隊設定則為教師分配選課學生的遊戲分組情況,而分組的演算法採用序列 式分組,序列演算法是根據教師在建立作業時,所輸入的遊戲組隊人數,由上而 下依序進行分配,而學生清單的排列順序則是依據選課時間的先後進行排序,下 圖 4-12 所示,可看到序列式演算法將 12 位學生由上而下依序分成 3 組,每組共 4 人。此外,本研究尚規劃隨機與手動組隊兩種演算法,於未來研究中繼續開發,
隨機如字面上的意思,即是透過亂數將學生分配至不同組別;手動則是教師可自 行分配學生的組隊,但如果學生人數過多,手動方式則需耗費較多時間進行。
圖 4-12 組隊設定畫面
成績設定則依據三個設定來進行,選擇變數、遞減間距範圍與最高分,如圖 4-13 所示,選擇變數即為遊戲中之各項變數,例如金錢數量、房屋數量、資產總 額等,遞減間距範圍則是兩個鄰近分數之差距,舉例說明:假使以資金總額做為 選擇變數,設定最高分為 100,遞減方式為一次遞減 1 分,則會產生一個規則,
是以此遊戲作業結果裡面的資金總額做排序,擁有最多資金總額的人分數就是 100 分,後續成績則為 99、98、97 依序遞減之。
圖 4-13 成績設定畫面
而遊戲管理中包含新增、刪除、修改遊戲三種功能及機會命運卡片 (C&C card)則是用以建立與設計遊戲中機會命運卡片,圖 4-14 為新增遊戲設計畫面,
教師可針對每個遊戲盤格輸入詳細資訊與圖片,另外亦可在此畫面中修改機會卡 片之內容,畫面中包含 32 個勾選按鈕的正方形,即代表遊戲盤格,勾選其中一 個,並於其左側輸入相對應的盤格資訊,再按下 Update 按鈕,即可完成該土地 之設定;最下面顯示為所有的機會命運卡片資訊,每張卡片內容皆可在此畫面中 進行修改。
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圖 4-14 遊戲設計畫面
另外,教師還可以利用 Monitor Activities 的功能,監控學生正在進行之遊戲 狀態,包含目前進行的回合數、資產詳細資料以及遊戲狀態,而學生亦是透過同 一個畫面觀看遊戲成績,如圖 4-15 所示,即為 3 組共 12 人的遊戲監控畫面,透 過狀態顯示,第一組與第三組正在進行遊戲,且分別進行到第 20 與第 8 回合,
而第二組則尚未開始遊戲。
圖 4-15 教師監控畫面