• 沒有找到結果。

Katsionis, 2008; Coller and Scott, 2009)。據研究證實,因為遊戲本身容易吸引學 生注意力,幫助學生融入到遊戲的情境中,教學遊戲確實能提高學生對於課程的 參與及興趣(Ebner and Holzinger, 2007; Robertson and Howells, 2008; Coller and Scott, 2009)。一款好的教學遊戲除了要具備教學意義外,適當的遊戲趣味性與良 與好奇心(Lim, 2008; Prensky, 2008b),再進行添加與改良,使遊戲本身能夠具 有教學意義。如此一來,學生的第一印象將會變成「這款教學遊戲好不好玩」, 而不是「這款教學遊戲要教什麼內容」。因此,尋找一款合適的遊戲,再強化其 教學成效,將是一可提升遊戲趣味性的可行性方向。

老少咸宜的大富翁遊戲是世界知名的策略遊戲,其簡單易上手的遊戲方式與 規則目前仍受到廣大玩家的喜愛,甚至於 Axelrod (2004)著書說明其商業與策略 的知識都啟蒙於大富翁遊戲的房地產交易。換言之,大富翁遊戲中隱藏著許多具 有教學意義的策略知識,因此,大富翁遊戲的概念很適合做為商業模擬教學遊戲

之用,並已有研究進行相關遊戲之設計與製作。Yeh et al. (2007)將紙本大富翁遊 管理功能,使其接近 e-Learning 的教學與學習管理功能水準。此外,此教學平台 的最終目地,將朝向一遊戲引擎的概念發展,使得學生的作業除了能玩大富翁教 學遊戲,更能自行製作大富翁遊戲機制的不同主題內涵的遊戲,提升到從實作中 學習(learning by doing)的學習境界(Lim, 2008; Prensky, 2008a)。

圖 1-1 為該計畫初步規畫之形成性設計流程圖:首先,為瞭解使用者在教學

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圖 1-1 大富翁機制教學遊戲平台之形成性設計流程

本碩士論文研究,即為此形成性設計開發的初期研發任務,主要針對圖 1-1 流程中的遊戲部分進行測試與評估,包含認知走察與啟發式評估的兩階段之遊戲 使用性評估,並在最後的實驗中進行小規模的學生測試,並對遊戲與管理平台進 行問卷調查。換言之,本研究的目的,即配合此教學遊戲平台的形成性設計及開 發,不但研究解決前節中之三個議題,並使遊戲真的能夠在教學性與趣味性間取 得平衡,並經反覆的評估與修改,提高平台的功能完整性及使用性,以期在初步 的玩家滿意度及持續使用意願上,可獲得肯定及認同,建立該計畫後續良好持續 發展基礎及改善建議參考。

1.3 研究架構

本篇論文共分為六個章節,研究流程如圖 1-2 所示,在介紹完上面的緒論之 後,第二章將是與本文有所相關的文獻探討;第三章為研究與實驗設計;第四章 是教學遊戲平台功能介紹;第五章為實驗結果;最後,第六章為結論。

教學遊戲平台功能 研究與實驗設計

文獻探討 緒論

實驗結果

結論

圖 1-2 研究架構

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Wolf (2002)的著作中,提出以相互作用 (Interactivity)為因素所區分出的 40 幾種 不同的遊戲種類,例如動作、卡片、教育與策略遊戲等;Apperley (2006)則對模 Character, NPC)的互動之間,能夠有身歷其境的感覺,著名的太空戰士(Final Fantasy)系列遊戲(http://www.square-enix.com/na/title/finalfantasy/)即是以龐大且 間,可分為即時制策略(Real Time Strategy, RTS)和回合制策略(Turn-based Strategy,

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