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第五章 實驗結果

5.1 認知走察

認知走察實驗中,一共十個分割畫面,並依次討論 Q1-Q3 的存在、關聯及 回饋三種功能層級可能問題,以下分別節錄三位評估者對每個畫面的問題與意 見,三位評估者分別以 A、B 與 C 來代表之,並對每個畫面說明功能、評估者意 見、問題節錄及分析結果。

一、遊戲起始畫面

圖 5-1 為玩家一開始進入遊戲後會看到的遊戲主畫面,所有的資訊與功能都 顯示在此畫面中。

圖 5-1 遊戲起始畫面

圖 5-1 在進行遊戲時的主要動作,應為該回合可行動玩家擲骰子,其餘玩家 則是等待或可查看遊戲細項資訊及聊天。在三位評估者看來,還算容易理解,因 此並無任何問題或建議。

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二、購買土地畫面

圖 5-2 的畫面為玩家走到無人擁有的土地時,所會出現的畫面,玩家可以看 到所走到的土地名稱以及圖案,並且有兩個選項供玩家選擇:一為 Yes 的購買土 地,另一個則為 No 的不購買。圖中所標示之紅色實線框,即為玩家目前所在位 置 Santiago。

圖 5-2 購買土地畫面

當玩家在擲完骰子後,可能會看到圖 5-2 中的跳出小視窗畫面,而在評估者 看來,購買土地為大富翁遊戲中最常見的動作,而本研究在畫面的呈現及用字都 能理解,因此並無任何問題與意見。

三、自己的土地

圖 5-3 為玩家行至自己購買的土地時,所看到的畫面。原則上,有兩種可能 的情況,而每種情況皆有四種選項供玩家選擇,一為該土地無蓋房子的情況,另 一個則為有蓋房子。在無蓋房子的狀況時,玩家能夠選擇的選項有蓋房子、賣土 地、拍賣與放棄;而有蓋房子的情況,則是蓋房子、賣房子、拍賣與放棄。因此,

差異點在於有房子時,只能先進行賣房子的動作,而無法賣掉土地。為了方便呈 現以及避免評估者混淆,因此僅列出無蓋房子的畫面,所以圖 5-3 中的選項即為 蓋房子、賣土地、拍賣與放棄。

圖 5-3 自己的土地

針對此畫面,有兩位評估者 A 與 C 對於 Q3 有意見,評估者 A 認為當其按 下其中一個按鈕後,並沒有跳出任何確認訊息的視窗,畫面即消失,如此可能會 令玩家感到疑惑;而評估者 C 亦有相同的感受,認為玩家動作之後,缺乏明確 的訊息回應。因此,本研究也進行了修改。以下為評估者對於 Q3 的回答之重點 節錄:

Q3

A:選擇動作時並無跳出確認視窗或訊息,玩家可能會感到疑惑她是否做了 正確行動。

C:缺乏明確的訊息回應。

四、買房子的畫面

圖 5-4 畫面為玩家在圖 5-3 中,選擇了蓋房子的選項後,會看到的畫面。畫 面中間的跳出視窗訊息框,有一個預設數字 0,如紅色實線框所標示之位置,是 讓玩家輸入欲建築的房子數量,並且在輸入完畢後,點擊下方的 Submit 按鈕,

進行蓋房子的動作。

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圖 5-4 買房子畫面

圖 5-4 畫面,分別有一人對於 Q1 及 Q2 有問題,而 Q3 並無任何的問題。評 估者 C 於 Q1 的問題中提到,房子數量的輸入欄位,在第二次遇到並進行動作時,

並無歸零,可能導致玩家在輸入資料的疑惑以及困擾。針對 Q2 中,評估者 A 則 對於送出按鈕的文字有所意見,其認為該文字如能替換為 Buy,應能讓使用者更 直覺的對應到此動作的意涵。以下為評估者 C 與 A 分別對 Q1 與 Q2 之重點節錄:

Q1

C: 房子數量輸入的訊息欄在第二次以後的動作時,並沒歸零,可能會誤導 使用者。

Q2

A: 按鈕的文字是 Submit,如果是替換成 Buy 的話,玩家可以更直覺關連 到買房子這個事情。

五、贖回土地畫面

圖 5-5 贖回土地的畫面,唯有在玩家曾將該土地進行抵押,並於之後的回合 行至該土地後,才會出現的畫面;贖回土地時必須支付該土地原價格加上 10%

的金錢,方可贖回該土地。

圖 5-5 贖回土地畫面

圖 5-5 畫面,三人皆對 Q1 有所疑問,由於三人皆不瞭解抵押的功能意義,

因此並未使用過抵押,所以此畫面,三人都沒看過。此也促使本研究於後續修改 中,在英文介面中增加中文解釋。以下為三人重點節錄:

Q1

A: 由於不懂抵押的英文單字,因此沒有用到抵押功能,所以沒看過這個畫 面。

B: 以為 Mortgage 是跳過此回合的功能,因此沒用過。

C: 沒有發現抵押功能的存在。

六、拍賣競標畫面

圖 5-6 畫面為玩家選擇拍賣,並且在輸入起始拍賣金額後,會看到的競標畫 面。紅色實線框中所標示的即為競標視窗,其可看到土地競標資訊、三個競標價 位按鈕+20、+50 與+100 以及最右下角競標時間倒數計時器的數字 5。玩家可於 倒數時間內自由出價,競標時間到達 0 秒時,由最高價者得標。

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圖 5-6 拍賣競標畫面

競標畫面,僅一人有問題,且三個問題都有意見,由此可見,該畫面設計在 玩家認知可能有極端的意見。評估者 A 認為出價按鈕在文字呈獻上需要加強,

以讓使用者能夠更直覺瞭解;且認為得標規則相當不明確;最後,競標結束後,

視窗直接關閉,難以確認得標者是誰。其中,出價按鈕文字增加了金錢符號,以 +$20 來呈現,並將結標視窗時間延長,讓玩家可以清楚知道結標結果。以下為 重點節錄:

Q1:

A: 出價的按鈕+20,如果能有更明確的描述,應能更充分的讓使用者了解 Q2:

A: 可以出價競標,但是不知道得標規則 Q3:

A: 得標後視窗直接關閉,很難確認誰得標

七、賣房子畫面

本研究所設計的賣房子功能,如圖 5-7 會依據各個玩家在該土地上所建築的 房子數量,修改下拉數字,如紅色實線框所標示之位置,玩家蓋了幾棟房子,下 拉選單就出現該數字,以供玩家彈性地選擇欲賣出的數量。

圖 5-7 賣房子畫面

在此畫面中,僅一人對於 Q1 有所疑問,主要是因為評估者 A 並無使用過此 功能,因此,其於 Q1 中說出並未使用過該功能,而另外有使用過此功能的兩位 評估者,皆無任何問題。由此可知,此設計應無特別的疑慮。以下為重點節錄:

Q1:

A: 遊戲過程中沒有使用到此功能

八、玩家資產表

圖 5-8 中的玩家資產表,僅需點擊如圖 5-7 中最上方的 Asset 按鈕就可以看 到。本視窗提供細項的玩家購買資訊,包括土地及房子的資料表,供玩家參考之 用。

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圖 5-8 玩家資產表

三位評估者對於玩家資產表,皆無任何意見與問題。

九、抵押表

圖 5-8 中的抵押表格為玩家於所屬回合中,點擊 Mortgage 按鈕,即可看到 此畫面。玩家可以於畫面中看到所有自身購買的土地詳細資訊,並且在該表右側 列有抵押按鈕,玩家可重複進行土地抵押的動作。只要在該回合未結束之前,皆 可進行抵押的動作。

圖 5-9 抵押畫面

三位評估者對於抵押表,皆無任何意見與問題。

十、勝利畫面

圖 5-10 中的畫面為遊戲結束後,玩家可於畫面中,看到該場遊戲的勝利者。

勝利者的依據為所有資產總合,包含土地、房子與現金的加總。

圖 5-10 玩家勝利畫面

在最後的勝利畫面中,由於程式的缺陷,導致該畫面並無出現,因此三人皆 未看過此畫面。於此後,本研究即刻修正了該程式上的缺陷。

本研究將三位評估者的意見與問題整理如表 5-1 所示,表中的Ο 代表該問題 得以解決,X 代表該問題並未解決。表中可以看到八個問題中尚有尚有五個問題 未解決,但由於認知走察與啟發式評估兩階段的評量,著重在不同層面的設計評 估。因此,兩階段的實驗並不會相互影響,而本研究按照預定行程,僅解決部分 問題,即開始進行第二階段的形成評量實驗。

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第二階段的啟發式評估實驗中,本研究依 Shneiderman (1987)八個設計原 則,分別說明評估內容及實驗分析,而三位評估者以D、E與F表示,並且將所有

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