本章文獻探討將從三個方向來探討提供文本的背景資料參考,分別是宮部 美幸作品研究、電子遊戲、與心理學詮釋,期待能藉此能理解《勇者物語》的書 寫動機及背景,進而更能理解宮部美幸所要表達的意涵。
第壹節 宮部美幸作品研究
在臺灣碩博士論文加值系統中的論文資料中,有關宮部美幸的研究僅有二 篇,分別是:《現代社會的青春殘酷面─論宮部美幸的《模仿犯》》陳美杏(2009)
以及《宮部美幸的推理小說研究-作品中所描述的家族關係為中心》林瑞珍
(2007)。
前者以故事情節中來了解日本現代青少年的價值觀,以及它與成人主流文 化的關係,也探究媒體文化與青少年、家庭及社會到底存在著怎樣的關係。從而 去了解、檢視日本現代媒體文化與青少年次文化,對於其所依存的整個社會製造、
呈現出怎樣的「現代社會的青春殘酷面」。最後,透過《模仿犯》表達出儘管現 代社會對青少年而言,充滿了層層的殘酷面;相對地,人格扭曲的青少年也是許 多社會殘酷面的來源。
而第二篇則是以宮部美幸的推理小說為研究對象。主要是以作品中所描述 的家族關係為中心,以「慣例」的片瀬家族、「理由」的小糸家族、「獵捕史奈克」
的神谷家族、「模倣犯」的網川家族,這四個缺陷家族為中心探討。探討其各自 隱藏的家族崩壞的危機及其原因。
雖然宮部美幸著作等身,但其作品大多以推理文學為主,在論文的研究上 並不多,而本研究以宮部美幸少見的少年小說《勇者物語》來進行分析,目前尚 未有相關論文發表。
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第貳節 電子遊戲
本節藉由與電子遊戲或網路遊戲相關的論文及專書,來理解電子遊戲中的 角色的設定與遊戲環境關係:
一、相關論文:
在碩博士論文文獻有關電腦遊戲或是網路遊戲的研究論文,主要可以分為 三個部分:
(一)遊戲的環境設計:
《線上遊戲設計:個案探討與內容分析》鄭羽汎(2009):主要是探討線上 遊戲在設計時應具備的整體概念,包含遊戲性、規則和指導、介面等三構面。其 中遊戲性構面包括:劇情設計、遊戲等級與技巧、娛樂性、風格、遊戲類別;規 則和指導構面包括:角色種類、組織、互動模式、遊戲管理;介面構面包括:操 作介面、快捷列、圖像、顏色、動畫及聲音等屬性。
(二)使用者的經驗與行為:
1.《電腦遊戲設計對使用者遊玩經驗與行為的影響》溫明輝(未出版):此 研究在提出一以使用者為中心的電腦遊戲設計架構,並分就兩個研究主題探討電 腦遊戲設計對使用者遊玩經驗與行為的影響。研究一主題為電腦遊戲設計特徵對 玩家挑戰感經驗的影響,主題二探討玩家遊戲經驗對玩家沉迷行為的影響。
2.《電腦遊戲特質對遊戲玩家心理感受之關聯性-以大學生族群為例》馬依 婷(2010):此研究探討如何讓遊戲玩家在遊戲過程中引發對遊戲的樂趣。假如 以玩家遊戲經驗為中心,是否可以讓玩家與遊戲之間的互動更緊密,並明白哪些 技術在開發發展上是重要的。由遊戲對玩家行為影響裡探討遊戲的樂趣化因子,
並以玩家遊戲角度找尋增加遊戲樂趣的方法。
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3.《線上和電腦遊戲玩家參與行為之探討》丁志成(2002):以線上和電腦 遊戲玩家為研究對象,旨在探討玩家之遊戲參與行為,包括成癮現象、所經歷之 心流經驗結果及相關心流影響因素。
4.《影響線上遊戲玩家行為之研究》程茵珮(2004):主要目的為二:(i)以 多層面考量探討玩家行為之影響因素;(ii)探討不同遊戲階段中之玩家,其行為 影響因素是否存有差異。本研究提出以線上遊戲內容(沉浸經驗、遊戲設計品質)、
線上遊戲基礎架構(系統品質、服務品質、安全品質)與網路社群(虛擬社群、關鍵 小眾)三大構面,以理性行為模式為基礎,探討玩家行為之影響因素。
5.《影響線上遊戲參與者互動行為之因素探討》李家嘉(2002):研究的目 的是針對線上遊戲最重要也是最具價值的部份「線上遊戲參與者的互動」進行探 討。探討何種因素會影響玩家互動的行為,以及進行某種互動形式的玩家具有哪 些特質,以作為線上遊戲產業在遊戲設計與行銷策略時的參考。
(三)遊戲的挑選或行銷分析:
1.《我國電腦遊戲之關鍵成功因素》楊士良(2003):研究結果顯示,雖然 不同性別與年齡層的玩家相對重視的因素有些出入,但共同最重視的幾項因素卻 差異不大,這些共同被重視的因素分別為遊戲的「畫面品質」、「音效」、「背景設 定」、「較少程式錯誤」與「客戶服務」五項。這些因素即為遊戲玩家認知上的重 要影響因素,亦可稱之為電腦遊戲的關鍵成功因素。
2.《青少年在選購電腦遊戲軟體之因素分析》陳建豪(2003):研究中利用 因素分析來對受訪者在選購電腦遊戲的原因做分析,得知消費者在選購電腦遊戲 時會考慮的重要因素,包含「非主體因素」、「情感因素」、「配套因素」、「評價因 素」、「作業因素」、「優惠因素」、「價格因素」、「熟悉因素」。
3.《線上遊戲玩家選擇線上遊戲因素之研究-應用模糊多準則評估法》蔡慶 鋒(2010):透過線上遊戲玩家為研究為對象,應用模糊多準則方法來探討玩家
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對於挑選線上遊戲考量的因素:遊戲設計內容(動畫設計、音效等等)及資訊系 統(資訊品質、系統品質、服務品質等)。
若以研究電子遊戲的領域來看,在碩士博士論文中所呈現的有三個面向,
分別為一、遊戲的環境設計,二、使用者的經驗和行為,三、遊戲的挑選或行銷 分析,其中在溫明輝的論文《電腦遊戲設計對使用者遊玩經驗與行為的影響》中 特別針對使用者的行為提出策略型遊戲讓人著迷的五個因素:挑戰感、幻想性、
好奇性、控制感、報償,而這也提供了遊戲設計者的方向。
二、專書:
1.Jessiza Mulligan and Bridgette Patrovsky (2003). 大師談 ONLINE GAME:線上 遊戲企劃、製作、經營聖經。台北市:上奇科技。此著作內容著重於遊戲故事的 發想,配合遊戲玩家的需求,同時以發行公司的商業角度考量遊戲的設計。
2.Tom Meigs (2004)。大師談遊戲製作(史萊姆工作室 譯)。台北市:上奇科 技。本書詳述遊戲設計中的每一個流程,讓讀者可以充分瞭解遊戲設計的步驟。
例如腳本編寫與測試工作等等,同時也提出一個遊戲背後的分工:程式、美術、
音效、製作人、設計師與品管人員在整個過程中負擔的責任。
3.數位遊戲設計達人講座(2010):葉思義。台北市:碁峯資訊有限公司。作 者在台灣的大學教授過遊戲企劃課程,並在一些學校開設過遊戲企劃與動畫劇本 的密集訓練課程。站在遊戲企劃老師的立場,作者提供遊戲企劃課程應能給予學 生的建議,同時更針對國內學術界在遊戲開發的領域與課程提供資訊參考。
以上三本專書是以從遊戲製作、產業及平台相關知識到遊設設計的企畫,
最後迎合市場配以行銷,一整套電腦遊戲從發想到與商務相關的介紹。
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第參節 心理學詮釋
本研究參考佛洛依德與榮格心理學的理論:佛洛依德( Sigmund Freud 1856-1939)為奧地利精神分析學家,精神分析學的創始人,被稱為「維也納第一 精神分析學派」以別於後來由此演變出的第二及第三學派。著作《夢的解析》、《精 神分析引論》等。提出「潛意識」、「自我」、「本我」、「超我」、「伊底帕斯情結」、
「性衝動」(Libido)等概念,認為人類男性天生具有弒父娶母的慾望和戀母情結
(即伊底帕斯情結),女性天生具有弒母嫁父的慾望和戀父情結(又叫厄勒克特 拉情結),以及兒童性行為等理論。其成就對哲學、心理學、美學甚至社會學、
文學等都有深刻的影響,被世人譽為「精神分析之父」。
榮格(Carl Gustav Jung 1875-1961)是瑞士的一名精神科醫師,同時也是「分析 心理學」學派的創始人。其最主要的貢獻是提出:
一、自我的功能:榮格所指的自我不是從原始性本我(id)分化出來的,也不 是夾在本我與超我之間只發生作用。自我有其獨立性、連續性和統合性;此三種 特性是個體自幼在生活經驗中逐漸發展形成的。
二、自我潛意識:個體的自我發展,有兩個本源;其中之一即為個人潛意 識,其與佛洛依德(Sigmund Freud 1856-1939)理論中所指相同,有的是從意識境界 中被壓抑下去而不復記憶者,有的是出自本我而強度不夠,不為個體所知覺。無 論是哪種情形,潛意識中的不愉快經驗,積壓多了就會形成情結。
三、集體潛意識:自我發展的另一個本源,稱之為集體潛意識。其不屬於 個人所有,而是人類在種族演化中長期留下的一種普遍存在的原始心像與觀念。
榮格稱之為原型。原型代代相傳,成為人類累積的經驗,此類種族性的經驗,留 存在同族人的潛意識中,成為每一個體人格結構的基礎。
四、人格內在動力:榮格將人格結構視為由很多兩極相對的內在動力所形 成,如:意識與潛意識相對、昇華與壓抑相對、理性與非理性相對、個性內向與
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外向相對。既然有相對,自然會產生衝突、緊張、不安定、不平衡的情形。
五、人格的發展:榮格認為人格發展是連續化、統合化、個別化的成長歷 程,在成長發展歷程中,最重要的是將兩極相對的內在動力,逐漸趨於調和,並 偏向較成熟的一方。
其中在原型部分,榮格特別提出「陰影原型」,他認為我們每一個人都有自 己的陰影,這是我們想要對自己和別人隱藏的人格面向,也就是某種未發展完成、
被忽略、被壓抑而不成熟的東西。這些我們不想或無法承認的面向部分,經常會 被我們投射在別人身上,我們便可以對別人對這些陰影做出責難。
被忽略、被壓抑而不成熟的東西。這些我們不想或無法承認的面向部分,經常會 被我們投射在別人身上,我們便可以對別人對這些陰影做出責難。