本章共分為三節,第一節遊戲與電子遊戲,說明遊戲的源起到電子遊戲的 發明,以及遊戲與電子遊戲為何吸引人的原因,第二節電子遊戲的類別則以目前 受歡迎的遊戲來概分幾類,其中角色扮演類別為本研究文本《勇者物語》所模擬 的遊戲,第三節角色扮演遊戲分別細說了角色扮演的起源及各種角色設定與劇情 安排。
第壹節 遊戲與電子遊戲
一、遊戲
在整個人類歷史中,遊戲很早就存在,考古人類學者所挖掘出來的古埃及、
中國和祕魯的文物中,可以見到陶製和金屬製造的玩具、玩偶和沙鈴37。而在法 老王圖坦卡門墓穴中的骰子與棋盤,古羅馬集會場貴族打發時間用的橫盤,則說 明了遊戲不只是兒童的專利,換言之,遊戲是生活的一部分38。
而早期的教育學家,也都強調遊戲對兒童的重要性,他們主張遊戲就是兒 童的工作,也是兒童學習的主要途徑。「幼教之父」福祿貝爾(Friedrich Wilhelm August Fröbel)曾經詳述遊戲對兒童發展的貢獻:
遊戲是兒童時期最純潔的心靈性活動,是人類和所更生物內在生命的 典型活動。它帶給人們喜樂、自由、滿足以及內外在的帄安。39
米 哈 里 . 齊 克 森 (Mihaly Csikszentmihalyi) 更 進 一 步 提 出 心 流 經 驗 (flow
37 江麗莉著,《兒童遊戲與遊戲環境》,(臺北市:五南,1997 年),頁 3。
38 Rusel DeMaria、Johnny L. Wilson 著,蔣鏡明、李宜安、許文達校譯,《圖解電子遊戲史》(The Illustrated History of Electronic Games HIGH SCORE!),(臺北市:麥格羅希爾,2002 年),頁 2。
39江麗莉著,《兒童遊戲與遊戲環境》,(臺北市:五南,1997 年),頁 4。
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experience)來說明遊戲本身的特性。心流的特性有:
(1)當事人傾向去從事的活動。
(2)會專注一致的活動。
(3)有清楚而明確的目標。
(4)有立即回饋。
(5)對該項活動有主控感。
(6)從事該活動時,當事人的憂慮感消失。
(7)主觀的時間感改變:例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。
2004 年 Sherry40將心流理論應用於傳播領域之中,他認為電動遊戲(video game)的環境有諸多符合心流理論之處。人們單純就使用媒介的經驗,可以透過 媒介本身挑戰與技巧平衡的環境,獲得滿足,此概念能解釋遊戲環境之中,玩家 愉悅感的產生和狀態。41
二、電子遊戲
「電玩」是「電動玩具」的簡稱,但一般在英文中並無相對應的用法。較 常見則是「遊戲軟體」(game software)、「電腦遊戲」(PC game)、「遊樂器遊戲」(video game)來稱呼42。另外,珍妮.諾瓦克則認為:video game 源自遊戲機臺產業,之 後演化為家庭電動玩具產業。在個人電腦上玩的遊戲稱為電腦遊戲(computer game);「電子遊戲」(electrionic game)則指稱兩者43。
若依遊戲平台的不同,區分為遊戲機遊戲、電腦遊戲、行動遊戲三大領域:
40 Sherry, J. L.《Flow and media enjoyment. Communication Theory》14(4)(2004)p328-347.
41 徐喬涵、林怡臻著,《誰讓我著迷?從電玩文本規則探討閱聽人的愉悅與沈浸》,(國立交通大 學傳播所未出版),頁 3。
42 Rusel DeMaria、Johnny L. Wilson,《圖解電子遊戲史》,頁 iii。
43珍妮.諾瓦克(Jeannie Novak)著,蔡永琪譯,《遊戲開發概論》,(臺北市:湯姆生,2007 年),
頁 5。
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(一)遊戲機遊戲:以家用遊戲機(game console)做為平台來進行之數位遊戲,
包括電視遊戲機 Microsoft Xbox 360、Nintendo Wii、Sony PlayStation 3,以及掌上 型遊戲機 Nintendo DS、Sony PSP。
(二)電腦遊戲:以個人電腦做為平台來進行之數位遊戲,依遊戲進行型態的 不同,再區分為單機遊戲、線上遊戲、社交遊戲及線上博奕遊戲。
(三)行動遊戲:以數位行動裝置做為平台來進行遊戲,行動裝置包括行動電 話、MID44、PDA45等,不包含掌上型遊戲機46。
本研究聚焦於文本中的遊戲模式,對應電子產品與使用者間的互動關係,
將以「電子遊戲」代表在任何電子平台上執行的遊戲,包含「遊戲軟體」、「電腦 遊戲」、「遊樂器遊戲」、「遊戲機遊戲」、「行動遊戲」等等。
一般而言,遊戲構成的因素主要有幾項:衝突(conflict)、規則(rule)、玩 家能力(ability)的使用、有價值的成果(valued outcome)。而電動遊戲也大致依 循這些規則,只不過制訂規則、呈現的情境是由電腦而非人為操作47。
電子遊戲應該包含五種要素:
(一) 圖像(Graphics):遊戲展現出來的影像或效果,包含 3D 的物件、2D 的情境、全螢幕的射擊場景,任何在玩家面前呈現的資訊等等。
(二)聲音(Sound):在遊戲中呈現出來的背景音樂和音效。
(三)介面(Interface):玩家基於玩遊戲的目的而使用或是具方向性的接觸,
它不僅只是滑鼠、鍵盤和搖桿的操作,也包含了遊戲中玩家需點擊的圖示和菜單 系統等等。
44 MID 是「Mobile Internet Device」的縮寫:行動上網裝置。
45 PDA 是「Personal Digital Assistant」的縮寫:個人數位助理。
46 謝子樵著,《台灣遊戲市場發展現況與趨勢》,(資策會產業情報研究所 MIC,2010 年),頁 1。
47 Wolf, M. J. P., Ed.. 《The Video game explosion a history from PONG to Playstation and eyond》
(Greenwood Press:2008)
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(四)玩(Gameplay):包含玩家在遊戲中獲得多少樂趣、遊戲有多讓人沈浸 和玩家操作能力的高低。
(五)故事(Story):遊戲的故事設定包含有遊戲開始前的背景、玩家在遊戲 中或是破關後獲得的資訊以及任何學到的角色背景知識。
電子遊戲能讓玩家參與在故事中,是電子遊戲最獨特的樂趣,其他的休閒 活動,如看電影,雖然有 3D 視覺技術及立體重低音環繞音響的配合,觀看電影 時沈浸其中而忘我,但與電子遊戲相比,看電影仍屬被動的接收,無法直接參與 故事情節,甚至依自己喜好改變結局。這種參與感顯然是讓玩家願意長時間投入 遊戲的重要原因48。當遊戲設計時,利用心流理論來讓玩家能透過一連串精心設 計的各種挑戰,並給予玩家克服挑戰的遊戲與規則,與明確的勝利條件。在高度 的專注力下所完成的經驗,會讓心理產生快樂和滿足感。
電子遊戲的定義,如同前迪士尼資深遊戲設計師 Jesse Schell 所言:遊戲是 以娛樂的態度來解決問題的行為(A game is a problem solving activity,approached with a playful attitude.)。葉思義用更精確的說法來定義電子遊戲:
遊戲是一連串精心設計的挑戰,並且給予玩家克服挑戰的遊戲規則,
與明確的勝利條件。遊戲使用包故事劇情與背景設定,用來強化玩家的融入 與認同感。玩家必須參與遊戲進行的過程,透過輸入裝置操作遊戲角色,而 遊戲透過畫面與音效,即時的把反應回饋給玩家,使玩家可以保持在這種高 度專注的心理狀態49。
48葉思義著,《數位遊戲設計達人講座》,(臺北市:碁峯資訊,2010 年),頁 06-4。
49葉思義著,《數位遊戲設計達人講座》,(臺北市:碁峯資訊,2010 年),頁 06-5。
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第貳節 電子遊戲類別
當電影工業成長趨緩、音樂產業萎縮之時,電玩業卻逆勢成長了兩倍以上。
微軟的《最後一戰 3》(Halo 3)是有史以來期得值最高的電玩遊戲之一,單單在 美國,就曾創下一天賺進一億七千萬的紀錄,打破電影《蜘蛛人 3》(Spiderman 3)
或《哈利波特:死神的聖物》(Harry Potter and the Deathly Hallows)票房50。在台 灣根據行政院(2007)統計,台灣數位遊戲的產值從 2001 年的 49 億元成長到 2006 年的 209 億元,以 34%的高成長率逐漸攀升51,除了說明數位產業成為政府發展 的重要目標外,也代表了正在享受遊戲中的許多遊戲使用者。
美國娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)於 2003 年 8 月針對一千 多玩家做調查,發現玩家平圴每週花 6.5 小時玩電子遊戲52。資策會 2010 年 3 月
54珍妮.諾瓦克(Jeannie Novak)著,蔡永琪譯,《遊戲開發概論》,(臺北市:湯姆生,2007 年),
頁 4。
55大衛.艾德瑞、伊森.莫里克著,石美倫譯,《電玩正在改變世界》(CHANGING THE GAME),
(臺北市:商周,城邦文化,2010 年),頁 21。
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由於電子遊戲走入網路遊戲,也是很自然的現象。根據葉思義引用 Chandler 的說法56,在孩童時期玩耍的發展過程有幾個階段:
一、獨自玩耍(Solitary Play):這個階段小孩學會獨立的進行遊戲,他所專注 於自己的遊戲或玩具上,不管身旁其他小孩正在做什麼有趣的事,也 無法吸引這個孩子的注意。
二、看別人玩耍(Onlooker Play)這個階段的小孩除了進行自己的遊戲外,
也會觀察身旁其他孩子在玩什麼遊戲。學者把這個階段,視為進入群 體遊戲的一個準備階段。
三、平行玩耍(Parallel Play)這個階段雖然玩相同的遊戲或積木,但彼此是 不相關的。
四、相關遊戲(Associative Play)這個階段孩子一方面進行自己的遊戲,但 會有很基本或簡單的與其他孩子進行互動,例如:交換積木。
五、共同遊戲(Cooperative Play)孩子們共同參與玩耍進行同一個遊戲,而 且分別扮演其中的一個角色。
這些遊戲的發展進行,也可以視為電子遊戲從單機走向網路遊戲的過程。而 電子遊戲大致發展出幾種類型57:
動作類:大多數動作遊戲目的是要快速摧毀敵人,同時避免自己被摧毀,這 些遊戲考驗著玩家的反應時間,配合手眼協調能力,因此只要簡單的規則、故事 劇情,遊戲者很容易上手。
射擊類:此類型大多是以第一人稱觀點,玩家無法見到自己扮演角色的全貌,
只能見到螢幕下方手上持搶或其他武器來戰鬥。這類遊戲因為視角的關係,也讓 遊戲者更能投身遊戲世界中,也較有臨場感。
56葉思義著,《數位遊戲設計達人講座》,頁 14-5。
57珍妮.諾瓦克(Jeannie Novak)著,蔡永琪譯,《遊戲開發概論》,(臺北市:湯姆生,2007 年),
頁 85-103。
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冒險類:這個遊戲的玩家扮演探險家,在埋藏寶藏、危機四伏的巨大洞穴裡 闖蕩,目標就是要收集寶藏完成任務,任務的執行沒有先後順序的規定,因此玩 家有大的自由,而選擇權的自由就是冒險遊戲的特質之一。
益智類:益智遊戲是要求玩家解開一關一關的謎題,遊戲幾乎沒有故事情節,
玩家對自我挑戰,破解電腦所呈現的一道道關卡,有些遊戲甚至加入時間限制,
讓遊戲更具刺激感。
模擬類:試圖運用真實世界的規則,複製系統或經驗,包括運載工具(如飛 機、電車等)的操作,或是在一片待開發的土地上進行規劃與建設,可能需要有 經濟或社會學的概念,而最終目標是要完成城市的極致開發與平衡。
策略型:策略遊戲概念來自棋盤遊戲,大多以軍事場景為主,玩家運用資源 進行部隊的建造,資源的開發,建立社會並征服敵人。
角色扮演:玩家扮演遊戲中特殊的職業,如鬥士、巫師或牧師等,透過任務 的達成,使玩家的角色進行升等,提高攻擊力及防禦能力,同時習得更高等的魔
角色扮演:玩家扮演遊戲中特殊的職業,如鬥士、巫師或牧師等,透過任務 的達成,使玩家的角色進行升等,提高攻擊力及防禦能力,同時習得更高等的魔