-一位新的旅人)。資料來源:維基百科 http://ja.wikipedia.org/wiki/ブレイブ ストーリー,查詢 日期:2012/5/5。
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英雄這類故事共同依循的複雜模式。這種模式就是「神話原型」,也被稱之為「英 雄之旅」。坎伯以召喚→啟程→歷險→歸返為基本架構。而依據此架構所設計的 遊戲,顯然合乎一般人渴望藉由挑戰困境並經由冒險,而成為英雄的自我實現。
美國人本主義心理學家亞伯拉罕.馬斯洛(Abraham Maslow)提出「需求論」,
他認為需求層次理論是解釋人格的重要理論,也是解釋動機的重要理論。他提出 個體成長的內在動力是動機。而動機是由多種不同層次與性質的需求所組成的,
而各種需求間有高低層次與順序之分,每個層次的需求與滿足的程度,將決定個 體的人格發展境界。需求層次理論將人的需求劃分為五個層次,由低到高,並分 別為:
一、生理需求:如食物、水、空氣、性慾、健康。
二、安全需求:如人身安全、生活穩定以及免遭痛苦、威脅或疾病等、錢。
三、社交需求:如對友誼、愛情以及隸屬關係的需求。
四、尊重需求:如成就、名聲、地位和晉升機會等。尊重需求既包括對成就 或自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與尊重。
五、自我實現需求:包括針於真善美至高人生境界獲得的需求,如自我實現,
發揮潛能等。
電玩遊戲如同被創造的一個異世界,遊戲者在這個世界中可以被美化、被理 想化,雖然進行的世界不存在,但當遊戲者進行操控角色時,實現的是遊戲者的 意願,在現實世界生活中,因為外在條件的限制,造成無法得到高層次的滿足,
可以在電玩遊戲中得到替代經驗,滿足對愛的需求、被尊重的需求和被崇拜的渴 望。
而馬斯洛在晚期更補充而提出了「超自我實現」理論。這是當一個人的心理 狀態充分的滿足了自我實現的需求時,所出現短暫的「高峰體驗」,也就是「忘 我」的體驗,通常都是在專注執行一件事情時,或是完成了一件重要的事情時,
才能深刻體驗到的這種感覺,通常都是出現在藝術家、或是音樂家身上。
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如果以需求論來看角色扮演遊戲的經驗,玩家可以透過遊戲的設計直接體驗 或達成社交、尊重及自我實現高層次的需求,甚至在遊戲進行中,許多玩者也有 太專注於遊戲中,而忘卻時間及現實中其他事情的經驗,正是超自我實現的高峰 體驗。這或許可以解釋角色扮演遊戲歷久不衰的原因,正是因為合乎人性的需 求。
宮部美幸依此原則所著的《勇者物語》,除了能吸引有電玩經驗的讀者進入 文本中,設定幻界中主角三谷亘與不同種族進行的情節中,體驗各種在人性所強 調的正義、勇氣、智慧、喜悅及善良的道德觀之外,作者更期待能透過在幻界的 歷險中,讓讀者隨著主角三谷亘的心理獲得成長,如何面對突如其來而沒有任何 道理的人生挫折時,能夠以坦然而接受的心態來面對,並尋回勇氣。
別離、失落、受傷,今後想必要是會不斷重演吧。縱使每次都改變命運 詴圖逃離,但改變命運以後的前方還是會更失落與別離在等著。
正因為更喜悅才會更悲傷,正因為更幸福才會更不幸。
真正的東西只存在於女神大人也無力改變的東西之中,能夠改變的只更 我自己336。
第貳節 人生如戲
家庭是兒童接觸的第一個社會,父母親對子女的管教態度和家庭氣氛及個人 早期的生活經驗影響兒童深遠337。夫婦可能因為愛而結婚,但他們的結合同時也 滿足了許多其他的目標。除了養育子女並幫助孩子們社會化之外,家庭也提供其 成員經濟方面的支持、教育兒童並為其在整體社會中的角色找到定位338。離婚經
336宮部美幸,《勇者物語(下)》,頁 611。
337陳慶福、李雅真著,《遊戲治療入門》,(臺北市:雙葉書廊,2004 年),頁 187。
338 Robert E. Emery 著,李曉燕、李詠慧譯,《婚姻、離婚與兒童適應》,(臺北市:心理,2005
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342阿德勒(Alfred Adler)著,文韶華譯,《超越困境的十五堂心理課:關於困境,心理學大師阿德 勒這麼說》,(台北縣新店市:人本自然文化,2005 年),頁 3。
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電玩遊戲中,不論玩者在遊戲中所扮演的角色造型如何,等級多高,裝備多強,
習得各式高等級絕技或招式等等,當離線或關掉電腦後,生活中依然得回歸現實,
如同閱讀小說的過程一樣,閱讀時任由思想飛騰,隨主角或喜或悲,也會依情節 為主角擔心或緊張,懸揪的心直到閤上書本,告一段落,心情平復後依然回到現 實生活。但凡走過必留下痕跡,讀者可以將小說中的情境類化為生活中所面對的 問題,遇到困難必須採取抉擇。宮部美幸巧妙的將電玩角色扮演遊戲與小說結合,
遊戲玩家樂於挑戰困難任務,而且是可以運用技巧來解決並完成的任務,過程中 也有種種對人心對自我價值的思辯,利用外在的數值化等級,裝備服裝的盔甲、
武功的招式、或是使用的武器道具,來表徵主角的升級,而這些在電玩常見的元 素,放入小說中能讓讀者更容易察覺與感受到主角的成長與蛻變。
遊戲對兒童是最自然的事,是兒童自然的權利,也是連結兒童內心世界和外 在世界的重要管道343。精神分析學家佛洛伊德(S.Freud )卻認為遊戲是願望實 現和克服內心童年時期創傷的一個工具。而社會心理學家艾瑞克森(E.Erikson)
也認為兒童透過遊戲與生活週遭環境的人產生互動關係,預演真實生活,增強處 理真實生活問題的信心。之後眾多學者也認為遊戲讓兒童探索,讓兒童增進調適 變通的能力,因而能讓兒童達到自我創造及自我實現344。
兒童必須親身體驗生命中的事件或情境,才有辦法將它同化進入他的知覺世 界中。父母親們利用這個概念,試著將他們的價值觀傳遞給兒童,兒童們則被要 求以某種方式來表現。當他不如此時,細心的父母親就詳加描述他們期望中的行 為,並解釋為什麼這個特定行為很恰當。當兒童生命中的事件本質造成了情緒上 的創傷,兒童便無法運用他的認知、經驗或基本信念,來使他自身獲得安定,因 此他所知覺的世界會變得扭曲。在努力嘗試去理解這個情境以及情境中的自己及 他人時,他會在遊戲中重現當時的情境。當然,場景是真實事件經過兒童知覺篩
343 陳慶福、李雅真著,《遊戲治療入門》,(臺北市:雙葉書廊,2004 年),頁 2。
344陳慶福、李雅真著,《遊戲治療入門》,(臺北市:雙葉書廊,2004 年),頁 2。
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自行創立一個理想的異世界,與自我內心的投射角色對象對話、互動,而達到自 我療癒的目的。
佛洛伊德在晚年的著作《迷幻》中也提到:日常生活中,願望對個人的行為 有很大的影響,在個人的夢想中,願望也扮演了很重要的角色348。個體心理學創 始者阿德勒(Alfred Adler)則認為:一旦孩子們要塑造自己的生活模式,就一定要 朝正確的方向,並且一定要用對方法,這樣他們才能禁起人生的種種考驗,並且 不會因為受到一點挫折,就讓那座象徵自己生活模式的城堡,在一瞬間崩潰349。 事實上,要評估一個人的心理狀況如何,可以從「當他面臨無法逃避的困境時,
會如何反應」來觀察350。
第三節 虛擬中提煉真實
角色扮演電子遊戲講究的是逼真畫面及臨場音效,加上目前流行的網路遊 戲可以讓玩家互動,共同完成任務或挑戰,依據玩家自己的判斷進行選擇,立即 性的電腦回饋,是目前遊戲的模式,加上坎伯提出的英雄旅程為主要情節基調,
讓玩家可以在遊戲過程中達到實現自我的成就感。
小說是純粹以文字的描寫,利用讀者的解讀及想像力來建構的世界,情節 也是如同電玩遊戲設計模式來進行,而且讀者也無法依據情節關卡來進行選擇,
只能依著作者的安排單向進行,在電玩盛行的這個世代,宮部美幸推出《勇者物 語》正是利用了小說比電子遊戲的優勢,文本的情節進行雖然沒有讓玩家在電玩 遊戲中的選擇權,但更可以讓我們更明白作者的意圖及想呈現的價值觀。閱讀《勇
348 佛洛伊德著,石印滇、王杏慶譯,《迷幻(附:文明與不滿)》,(臺北市:晨鐘,1971 年),
頁 18-19。
349 阿德勒(Alfred Adler)著,文韶華譯,《超越困境的十五堂心理課:關於困境,心理學大師阿德 勒這麼說》,(台北縣新店市:人本自然文化,2005 年),頁 4。
350阿德勒(Alfred Adler)著,文韶華譯,《超越困境的十五堂心理課:關於困境,心理學大師阿德 勒這麼說》,(台北縣新店市:人本自然文化,2005 年),頁 5。
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者物語》的過程,讓讀者如同觀看作者所安排的角色正在進行遊戲,而這種效果 如同在戲劇安排中的疏離351(verfremdungseffekt),可以讓讀者更清楚角色的選擇與 領悟。
但電子遊戲是虛擬,小說也是虛擬,幻界更是一種虛擬,而宮部美幸能在 多重虛擬中提煉出真實的勇氣。在第五章中,可以發現作者筆下勇者的形象是逐 漸形成的,透過一次又一次的事件強化,從父親三谷明堅持內心的聲音,不惜背 負社會壓力及家庭的怨恨,仍決意要離家另組家庭,宮部美幸並沒有以全知的角 度給予道德上的正面或反面評價,但是可以呈現出三谷明是一個堅持心中信念的 人。小亘雖無法接受,但進入幻界後每次的挑戰,思考的脈絡或與其他角色的對 話,澄清小亘內心的想法與掙扎,更堅定走向正確的道路:面對令人害怕的壓力,
堅持自己守護的信念,面對而不逃避,是宮部美幸筆下勇者的具體形象。
堅持自己守護的信念,面對而不逃避,是宮部美幸筆下勇者的具體形象。