第一章 緒論
第壹節 研究背景
享有日本「國民作家1」之譽的宮部美幸,雖然最為人所樂道是其數十部獲 獎無數的推理小說,但除此之外,她同時也創作了以江戶時代為背景的時代小說,
另外在奇幻小說的創作上,宮部美幸也不缺席。
雖然筆者很喜歡宮部美幸所擅長的心理刻劃推理小說系列,但令筆者特別 注意的是「以電玩遊戲為故事主軸」所創作的這部《勇者物語》。由於筆者本身 也接觸過電玩遊戲,曾經深陷其中而無法自拔,因此想藉由此部作品,以小說的 形式,透過電玩角色扮演遊戲中熟悉的劇情,體會同為電玩愛好者的宮部美幸在 文本中如何運用寫作手法將電玩的畫面及情節,以文字建構異世界,並探查作者 想表達的價值觀。
宮部美幸是筆名,本名為矢部美幸,1960 年生於東京都江東區。小時候很 喜歡看書、聽故事,但在學期間的作文成績並不出色。
1979 年自東京都立墨田川高等學校畢業,宮部 23 歲到一間法律事務所當速 記員,晚上則到「講談社」主辦的小說寫作研習班學習寫作。研習班的負責人是 日本推理作家協會理事長山村正夫,講師都是當時著名的作家。宮部隨後考取了 一級速記員的資格,而此可能與她日後下筆極迅速俐落,能在極短時間內完成鉅 作有關;而律師事務所的工作經驗,也讓宮部目睹了各式各樣世界上的人生悲喜 劇,其深深影響了她後來的創作。宮部後來到「東京瓦斯」擔任催繳員,對此她 曾表示這段工作經驗「尌了解社會層面的角度來看,收穫實在是非常豐富」2。
1 傳博著,《宮部美幸的推理文學世界》,收錄於《勇者物語 BRAVE STORY(上)》總導讀,(臺 北:獨步文化,2006 年),頁 6。
2 章蓓蕾,《東京傳奇,上演中》,收錄於《模仿犯(上)》推薦序,(臺北市:臉譜出版,2004 年),
頁 v-x。
- 2 - Chrysanthemum and the Sword)中所提到的「各安其分7」。而這樣的日本國民重視 群體性,對個人而言,卻是壓抑的、萎縮的、不求個人突出表現的。而宮部美幸
5資料來源為維基百科網站,http://zh.wikipedia.org/wiki/宮部美幸,查詢日期 2011/12/27。
6 唐諾:《平成國民作家宮部美幸》收錄於宮部美幸著,張秋明譯,《火車》,(臺北市:臉譜出版,
2009 年),頁 012。
7 魯思.本尼迪克特(Ruth Benedict)著,《圖解菊與刀》(The Chrysanthemum and the Sword),(台 北縣土城:西北國際文化,2009 年),頁 58-67。
8 譚光磊:《我讀龍眠──淺談「奇幻推理」》收錄在宮部美幸著,王蘊潔譯,《龍眠》,(臺北市:
商周出版,2006 年),頁 454。
9唐諾:《平成國民作家宮部美幸》收錄於宮部美幸著,張秋明譯,《火車》,(臺北市:臉譜出版,
2009 年),頁 013。
- 3 - 圖書館」(Fantasy Library)專欄時使用,並沿用至今12。雖然英文中的 fantasy,在
《歡欣歲月》中亦有專章介紹,但譯者傅林統譯為「幻想故事」,文中以《愛麗 詞,將其定義為一種文類14。」約翰.洛威.湯森(John Rowe Townsend)則在「現 代幻想」篇章中,更進一步將現代幻想文類分為三種:「第一種是神人同形的幻 Rings)、《哈比人歷險記》(The Hobbit)、《星際大戰》(Star Wars)系列的翻譯者。
12 引自朱學恒《奇幻魔法總動員》總策劃的話,(台北市:奇幻基地出版,2002 年),頁 8。
13 李利安.H.史密斯(Smith,Lillian H.)著,傳林統編譯,《歡欣歲月:李利安.H.史密斯的兒 童文學觀》(The Unrelucant Years),(臺北:富春文化,1999 年),頁 328。
14 宮川健郎,《日本現代兒童文學》,(臺北:三民,2001 年),頁 77。
15 約翰.洛威.湯森(John Rowe Townsend)著,謝瑤玲譯,《英語兒童文學史綱》(Written for Children:An Outline of English-Language Children’s Literature ),(臺北:天衛文化,2003 年),頁 220。
- 4 - to Fantasy Literature)中,也說明了奇幻文學尌是指將現實不可能的事在文學中視 為理所當然,而檢測是否屬於奇幻文學的簡單工具有 3M:分別是魔法(Magic)、 神話(Myth)與中古世紀精神(Medievalism),並以魔戒為例,文本中有魔法代 表人物甘道夫(Gandalf),借用神話中的獸人18(Therianthropy)或精靈19(Elf)及 矮人20(Dwarf)族群,加上城堡、國王、騎士、公主等中古時代的元素。而英雄 也分為兩類,一是超凡入聖,孔武有力的超人型態,如北歐神話中的力敵惡龍及 怪獸的貝爾夫(Beowulf)與有王室血統而輕易拔取石中劍的亞瑟王(King Arthur), 而另一種則是矮小精幹但具有勇氣的英雄。
但是傳統中孔武有力的超人英雄太不真實了,托爾金因此創造了一種矮小 的種族來成為另一種英雄:哈比人21(Hobbits):外表不出色也沒有過人之處,但 憑藉著勇氣、智慧、毅力與運氣,他接受了拯救中土地區的危險任務。另外,魔 法可以附著在任何物品上,並給予非凡的能力,例如魔戒、魔劍、水晶球、魔鏡
16 朱學恒,《奇幻魔法總動員》奇幻戰報,(台北市:奇幻基地出版,2002 年),頁 10。
17 DVD-ROM《奇幻文學》(Fantasy Literature Series),(臺北:百禾文化,2009 年)。
18 獸人通常是指在奇幻文學中出現的虛幻種族,一般所稱的獸人指的是保留了獸類特徵(寬大
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22在現代幻想文學和遊戲中,中文的「魔法師」通常限定為使用特定能力的人,此時相當於 Sorcerer;
而有的時候也泛指一切可以使用神秘力量的人,此時相當於英文的 Mage、日文的魔術師、魔道 騎士(Dark Riders)是黑暗魔君索倫的邪惡奴僕。
27 炎魔牠是陰影與火燄的惡魔,擁有極為強大的力量,懂得強力的魔法和手執火鞭與火劍為武
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戒所驅使,心靈逐漸受其黑暗吞噬,而終成邪惡代表與化身。
目前被獨步文化公司歸為奇幻小說類別的《勇者物語》,不論在人物衣著的 年代、環境設定、架空的世界、人物的職業、幻界中的獸人、以及使用超自然要 素的魔法或魔劍等,顯然是符合上述定義,是典型的現代奇幻小說。
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- 8 - FanFiction.net,就有將近四百款34不同遊戲的自創小說35。而拿下許多文學獎項的 宮部美幸,閒餘熱愛打電玩遊戲36,因此她將以電玩遊戲的模式來創作一部文學
(Kingdom Hearts):64658 篇,第二名《神奇寶貝》(Pokémon):46945 篇,第三名《太空戰 士 VII》(Final Fantasy VII):36088 篇。查詢日期:2011/12/31。
35 葉思義著,《數位遊戲設計達人講座》,(臺北市:碁峯資訊,2010 年),頁 16-9。
36林依俐著,《在非現實之中尋求真實的勇氣》,摘自《勇者物語 BRAVE STORY(下)》解說,(臺 北:獨步文化,2006 年),頁 652。
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一、以角色扮演電子遊戲為架構基礎的《勇者物語》,作者宮部美幸是如何 在小說中以文字來呈現?
二、以榮格心理學來看《勇者物語》主角 11 歲少年三谷亘,在面對突發的 命運撞擊時,如何進行心理的調適與轉變?
三、透過《勇者物語》幻界的歷程,作者宮部美幸呈現出什麼樣價值觀的 勇者具體形象?
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第參節 研究方法與限制
一、研究方法
本研究是以獨步文化公司於 2006 年所出版的《勇者物語》上集及下集,共 2 冊為研究文本,並以文本分析法,來探究宮部美幸在《勇者物語》所呈現的手 法與表達的內涵,以電腦遊戲中的角色扮演模式,少年透過等級、裝備的升級,
挑戰任務的達成,以外在有形的成長表徵,來襯托少年內心的掙扎與成長。文本 分析是研究者對文本的一種後設觀看與思考,根據研究目的與問題,蒐集和閱讀 多元性的資料,將文本內容做一思維的切割,進行所欲之分析,並置入相關理論 支持研究者的詮釋脈絡,藉此創塑文本的意義和生命。
因此,筆者先透過電子遊戲、網路遊戲之文獻回顧和整理,連結《勇者物 語》中的環境設定、角色安排、劇情鋪陳的相關性。其次,筆者再藉著細讀文本,
援用神話學家約瑟夫.坎伯(Joseph Campbell)、心理學家佛洛依德(Sigmund Freud)
及卡爾.古斯塔夫.榮格(Carl Gustau Jung)的理論,做為筆者分析文本的基礎,
最後提出宮部美幸在《勇者物語》中所呈現的主角少年在成長時面對命運捉弄時 的自我療癒過程,可供讀者領會與體悟的方向。
因此,本研究架構在第一章緒論中,先說明筆者的研究背景、目的與問題、
研究的方法與限制;第二章蒐集、整理與本研究相關的文獻加以探討;第三章分 析在角色扮演遊戲中的環境與基本設定,透過電子遊戲的過程,探索角色扮演遊 戲的創作本質;第四章藉由宮部美幸安排的人物角色互動、衝突事件及相關背景 來解讀成長少年從現世歷經幻界,再回到現世後心理的蛻變;第五章則以文本中 提到勇氣或勇者時,利用其角色所採取的行動或思想來歸納出勇者的具體形象;
第六章的結論將聚焦在遊戲和現實之間的對應關係。
二、研究限制
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《勇者物語》是日本作家宮部美幸的作品,但筆者以其中譯文來進行研究;
因此關於此文本的日本文獻未列入研究之中,除此之外,電子遊戲的發展歷史雖 然僅有數十年,但數量種類繁多,並無法全部納入研究範圍,僅能以較知名或代 表性的角色扮演遊戲來進行研究,最後,筆者僅藉由閱讀相關心理學的案例來詮 釋文本,無法提供類似情況的實際案主經驗進行佐證。
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