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第四章 研究結果與討論

第二節 時間概念學習成效作答表現分析

第一節主要是討論研究參與者在時間概念評量卷整體的表現,第二節要探討的

是研究參與者在時間概念卷三個單元的表現,並更進一步了解研究參與者在不同的 時間單元的學習成效。

一、研究參與甲在時間概念學習成效作答表現分析

根據研究參與者甲在基線期、介入期、維持期在時間概念評量卷各份評量不同 題型的答對情形加以彙整分析於表 4-7,本研究的評量題型主要分為「12 小時制和 24 小時制的轉換」、「時間的化聚」、「時間的加減」,共有三種。為了使計算分數更為 標準客觀,所以將各單元評量得分化為答對率來進行比較。在 12 小時制和 24 小時 制的轉換單元的題型的分數總計為 30 分,將得分除以 30 即為 12 小時制和 24 小時制 的轉換單元的答對率;時間的化聚的單元題型分數總計為 20 分,將得分除以 20 即 為時間的化聚的單元的答對率;時間的加減的單元題型的分數總計為 50 分,將得分 除以 50 即為時間的加減的單元的答對率。

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104 較為穩定和良好,答對率在 80%-100%,雖說在基線期就已有 70%-100%的高答對率,

但在教學後,幾乎每次評量都有達到 100%,且未低於 70%,仍可說用遊戲融入數學

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確率有達到 94%,已近乎全對,有明顯的進步,可以看出立即成效。

(三)研究參與者乙在維持期各單元的答對率的表現

研究參與者乙在維持期的表現,在三個單元的題型的答對率幾乎都有達到 80%

以上,僅有一次評量在 12 小時制和 24 小時制的轉換沒有過關,但在維持期最後一 次評量,除了 12 小時制和 24 小時制的轉換單元答對率為 87%,其餘 2 個單元的答對 率都是 100%,整體看來在時間概念的學習是具有維持成效的。

三、研究參與丙在時間概念學習成效作答表現分析

根據研究參與者丙在基線期、介入期、維持期在時間概念評量卷各份評量中不 同題型的答對率加以彙整分析於表 4-9:

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109 的轉換的教學結束後,研究參與者甲、乙、丙的答對率分別為 100%、80%、93%,

110 香慧(2005)、張乃悅(2005)、黃小芳(2006)、李嘉鈴(2007)等人研究遊戲融入 數學教學應用在數學教學上,能有效提升學生的學習立即效果並能在學習後具有保 留的效果以及能提升學生的學習興趣的研究結果一致。此原因可能為遊戲融入數學 教學具有趣味性且具有競爭性,而且能避免讓學生感覺是一再重複的練習計算,讓 學生在遊戲融入的教學歷程中是快樂的且較沒有壓力的進行學習,且三位研究參與

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者均表示在學習過程中較為輕鬆,課程能夠吸引他們的注意力,對於要學習的課程 較有概念,對於學習的結果也比較有信心,顯示遊戲融入數學教學對於提升學習成 效是有效的。

而在學習成效的提升的部分,與葉盛昌(2003)、許扶堂(2007)、蘇振毅(2007)、 陳秀綿(2010)、沈桂珍(2011)、林鳳珍(2013)等人的研究相符合,以上研究者的 研究結果均顯示遊戲融入數學教學,除了能提升學生的學習興趣外,在學習成效上 上主要是以電腦遊戲教學為主流,以劉光漢(2005)、莊苑芬(2006)、張雅惠(2010)

的研究來看,實施電腦遊戲融入數學教學對於學生是有不錯的學習成效的,且在莊

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(四)教學時間和進度的問題

此次研究時間因為不希望影響到研究參與者的正常上課及研究參與者本身課業 的學習進度,所以都以額外外加的方式進行,進行前有先取得家長和導師的同意,

並和導師協商借用早自修和午休的時間,執行期約一個多月,在時間概念的主題上 多做加強。但要完全用遊戲融入數學教學來進行上課是有難度的,因為進度問題,

無法在同一教學單元上花費過多時間,這部分也是有所限制的。

(五)教學過程中可能受到的限制

由於本研究屬於教學性質的研究,研究者本身即是教學者,實驗教學過程即是 實際教學過程,而在教學過程中,可能產生的變因很多,像是教學時間的應用(無 法在預定時間內教完、寫考卷花費過多時間)、研究參與者的內在能力差異(可能在 某部分學習較好,某部分則較差)、研究參與者的情緒、校內活動的影響等等,都有 可能影響教學品質及學習成效,因此在推論應用時,皆須謹慎注意。

(六)教學上的限制

研究者在進行遊戲教學發現,若研究參與者未在準備活動時將該堂課需要的概 念記住或澄清舊有的錯誤概念的話,容易在後續遊戲活動的進行中會發生無法進行 的狀況,在進行遊戲融入數學教學容易遭遇到困難因而導致遊戲的流程進行不順暢,

須多加留意研究參與者在準備活動時的學習狀況。

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第五章 結論與建議

本研究旨在探討遊戲融入數學教學對提升國小輕度障礙學生時間概念的學習成 效,研究參與者為高雄市東東國小資源班三名輕度障礙的學生,研究設計採單一受 試研究法的撤回設計(withdrawal design)中的A-B-A設計,研究自變項為遊戲融入數 學教學,依變項為時間概念學習成效。在研究過程中,研究者蒐集了四位專家教師 對於教學目標、課程活動方面的相關社會效度資料,及研究參與者在基線期、介入 期和維持期共23次在「時間概念評量卷」的得分,且在教學結束後對研究參與者進 行半結構式的訪談以理解研究參與者對此次進行的課程的感想及收穫,在研究結束 後讓研究參與者測驗「時間概念卷」和蒐集家長及三位專家教師在結果社會效度的 相關資料。以下分別說明本研究的結論,並根據研究結果提出建議,供教學及未來 研究之參考。

第一節 結論

依據本研究之研究目的與研究問題,將本研究獲得的結論歸納如下:

一、遊戲融入數學教學對提升國小輕度障礙學生的時間概念具 有立即成效

遊戲融入數學教學對提升國小輕度障礙學生的時間概念是具有立即成效的。就

時間概念評量卷整體的立即成效來看,在進行遊戲融入數學教學前,三位研究參與 者在基線期的 7 次評量裡面的得分落在 24 分到 56 分之間,且得分是有所起伏,呈 現並不穩定的狀態,得分率都是屬於偏低的狀態。但在介入期進行教學後,有明顯 的改善,到了介入期末期,三位研究參與者在「時間概念評量卷」的成績已經提升 到 95 分到 97 分之間,在三個單元的題型的正確度上均有顯著的提升,在基線期至 介入期的表現以效果值來看均達到大效果量,明顯看出遊戲融入數學教學對三位研 究參與者的時間概念的提升具有立即成效。

而就時間概念評量卷各單元的立即成效來看,三位研究參與者在 12 小時制和 24 小時制的轉換的表現,未經教學前,答對率落在 6%-63%之間,而在進行 4 節教學後,

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93%及 100%為主;在時間的化聚單元在維持期的答對率,在 80%-100%之間。在時間 的加減單元在維持期的答對率,在 88%-100%之間。綜合來看,三位研究參與者在三

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的乘除和速率等等的問題。建議未來的研究在設計相關遊戲課程可以持續銜接相關 概念,這樣學生學習的延續性會更加完整。

(三)研究設計方面 1.研究教學的時間

本教學研究主要進行的時間是 12 節課,一週 3 節,約四週的時間。建議未來研

究者若要研究相同或相關的時間可延長。若設計的課程正好可以配合原班級的進度,

較能增加學生的對課程的記憶力和應用能力,也更能熟悉課程內容。

2.研究評量卷的設計

因為本次研究的「時間概念評量卷」和「時間概念卷」都由研究者自編,利用 此二種評量來測試研究在參與者在每個階段不同的表現,未來若能請相關領域專家 一同協助編制評量卷,相信對於學生學習目標的契合度以及評量本身的信效度都能 大為提升,也才更能顯示出研究參與者在經歷過遊戲融入數學教學後的學習成效的 客觀度。

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中文部分

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