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第六章 結論與未來研究

第二節 未來研究

本研究根據實驗過程及資料分析結果所產生的問題,提出建議以供未來研究 自然科與遊戲式模擬系統之設計的參考。

一、遊戲式模擬系統內容的延伸

遊戲式模擬軟體在學習成效、神馳經驗、及學習動機都有良好的成效,但在 自然科學習態度的科學價值沒有達到顯著,可能原因為內容太少因此實驗時間太 短,所以可以將槓桿學習的內容延伸,和延長實驗處理的時間,例如:探討遊戲 式模擬系統對於簡單機械單元的影響性,包含:滑輪、輪軸、齒輪….等。

二、遊戲式模擬結合診斷性評量

學生已學習過槓桿原理,如果在實驗操作之前,能夠槓桿原理能力進行診斷 性評量,了解每個學生的學習困難處,並針對不足之處,給予適當的教學與練習,

在相同的學習時間內應該有助於學習成效的提升,也是未來研究可以繼續努力的 方向。

三、在自然科領域推廣遊戲式模擬系統學習

本研究發現,遊戲式學習達到良好成效,學習者對於遊戲式模擬系統也達到 滿意的程度。在自然科學領域方面,有許多原理和現象是抽象難以理解的,必需 透過實地操作才有助於其學習,偏向於學科知識的認知方面,但卻容易造成使用 意願低落。選擇遊戲式模擬的方式呈現,提供模擬操作過程,又可以透過遊戲式 系統設計的特性,並增加學生的興趣,並改進模擬系統在情意方面的不足。遊戲 式模擬將知識內容以動畫方式呈現,並將其具體化、視覺化,幫助學童理解。在 自然科學習領域推廣遊戲式模擬系統,期望可以藉由遊戲式模擬系統,增加學生

在自然科學領域的學習成效。

四、探討不同遊戲策略,對於學習的影響

本研究以第一人稱冒險遊戲進行學習,遊戲式設計有不同的遊戲策略和遊戲 方式,所以可以設計不同策略與方式的遊戲式模擬系統,比較其在學習上的成效 是否有差異,發展更加完善的遊戲式模擬軟體,可以使學生達到更理想的學習成 效。

參考文獻

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附錄一:自然科槓桿概念學習測驗卷(前測)

5. ( ) 右圖為槓桿平衡器,如果在槓桿平衡器距支點左

10. ( ) 右圖為槓桿平衡器,如果在槓桿平衡器距支點左

15. ( ) 一重物掛在槓桿平衡器右邊,使槓桿平衡的方法有幾種?

2. 開瓶器 (1)省力、費力

6. 划槳 (1)省力、費力

附錄二:自然科槓桿概念學習測驗卷(後測)

5. ( ) 右圖為槓桿平衡器,如果在槓桿平衡器距支

10. ( ) 右圖為槓桿平衡器,如果在槓桿平衡器距支

15. ( ) 一重物掛在槓桿平衡器左邊,使槓桿平衡的方法有幾種?

2. 榨汁器 (1)省力、費力

7. 枝剪 (1)省力、費力

□省力 □費力

□不省力不費力 (2)省時、費時

□省時 □費時

8. 胡桃鉗 (1)省力、費力

□省力 □費力

□不省力不費力 (2)省時、費時

□省時 □費時

9. 棒球 (1)省力、費力

□省力 □費力

□不省力不費力 (2)省時、費時

□省時 □費時

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附錄三:神馳經驗量表(遊戲式)

第二部分:

附錄四:自然科學習態度量表(遊戲式)

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