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第三章 模擬軟體設計與發展

第一節 軟體發展的流程

壹、軟體發展原則

本研究將實做遊戲式模擬系統與傳統式模擬系統,在系統設計部分,依據文 獻探討的內容,就遊戲式模擬系統和傳統式模擬系統設計的差異性進行說明,如 表 3-1 所示。在規則與目標方面,遊戲是為了贏得比賽,而傳統式則是為了發現 因果的關係;遊戲式模擬在競爭方面、幻想方面、約束方面、有趣方面、腳本方 面,都是傳統式模擬所沒有的。

表 3-1 遊戲式模擬系統與傳統式模擬系統差異

特性 遊戲式模擬 傳統式模擬

規則&目標 贏得遊戲 發現因果關係

有結果的呈現 O(贏 or 輸) O

包含競爭 對抗電腦 X

幻想的 O X

包含約束、權力、和處罰 O X

直線的目標結構 O X

有趣的 O X

腳本 O X

而遊戲式模擬的設計,更重要的是它包含了遊戲的成分如表 3-2 所示,包含 了充滿樂趣、幻想、競爭挑戰、清楚的目標、回饋、良好的互動性、多樣任務、

解決問題,並採用冒險遊戲的特色,讓學習者角色扮演故事中的人物,幫助學習 者能很快的進入遊戲的情境中。

表 3-2 遊戲式模擬系統特性對照說明

參、系統設計的主要知識架構

依據 Siegler (1976)所提出的槓桿平衡規則、張志銘(2003)、陳義勳(1996)對 於生活中槓桿應用的研究,將槓桿學習系統的知識分成以下的架構。

一、槓桿平衡儀器的操作

陳義勳 (1996)指出槓桿平衡條件的概念除了課本提到外,宜讓學生有力×力 臂的活動,所以藉由系統的設計,讓小朋友能藉由歸納推論,最後了解力矩乘積 的意義。張志銘 (2003)則建議在進行槓桿實驗操作前,教師事先設計六類槓桿題 型(簡單平衡題、簡單重量題、簡單距離題、衝突重量題、衝突距離題和衝突平衡 題),讓學生操作。所以本系統讓學生藉由讓學生藉由系統實驗操作,歸納力矩乘 積的意義。

(1). 規則一:相同重量、相同距離槓桿達平衡狀態。

(2). 規則二:相同重量、不同距離模擬,往距離長的那邊傾斜。

(3). 規則三:不同重量、相同距離模擬,往重量重的那邊傾斜。

(4). 規則四:不同重量、不同距離模擬,使用力矩乘機判斷。

二、槓桿原理的概念

張志銘 (2003)指出,讓學生討論支點、施力點和抗力點相對位置,並比較施 力臂與抗力臂的長短,做為判斷省力或費力的依據。本系統會讓學生藉由模擬的 方式,清楚知道槓桿的基本原理。

(1). 概念一:點的判斷,支點、施力點、抗力點的判斷。

(2). 概念二:力的判斷,省力、費力、不省力不費力,施力臂和抗力臂比較的依 據。

(3). 概念三:時的判斷,省時、費時、不省時不費時,施力臂和抗力臂比較的依 據。

三、生活中槓桿的應用

張志銘 (2003)指出在,讓學生操作這些簡單機械工具外和所屬的槓桿類型。

並依據槓桿原理的概念,比較施力臂與抗力臂的長短,做為判斷省力或費力的依 據。所以本系統使用操作模擬的方式,先讓學生決定支點、施力點、抗力點的關 係,並藉由操作型模擬讓學生知道不同工作的差異性。

(1). 類型一:支點在中間,不一定省力或費力;不一定省時或費時。

(2). 類型二:抗力點在中間,一定省力費時。

(3). 類型三:施力點在中間,一定費力省時。