第五章 結果與討論
第五節 討論
本實驗研究的結果與討論,本節就所有的結果作歸納、分析並探討在槓桿原 理學習成效、神馳經驗、自然科學習態度、和系統滿意度的結果並分析可能原因。
壹、使用遊戲式模擬系統較可促進槓桿原學習成效
在槓桿學習的總分與槓桿應用方面,遊戲式模擬比傳統式模擬達到較佳的效 果,在前後測的也達到顯著,意即運用遊戲式模擬軟體,可以促進其在槓桿學習 總分的成效,從本實驗的結果可以得到,運用遊戲式模擬系統學習較較傳統式模 擬能提升學習成效。然而 De Jong 和 van Joolingen (1998) 指出沒有明確的結果 顯示且支持模擬可以提升學習成效,但從本實驗的結果可以得到,遊戲式模擬的 方式比傳統模擬的方式更能提升學習的成效。可能原因如下(1)電腦遊戲當教學工 具有正向的效果 ,可用來 加強和支持 學生的成就 感、認知能 力 (McFarlance, Parrowhawk, & Heald, 2002);(2)以遊戲方式學習,增進可能發展區,因為遊戲通 常 包 含 許 多 複 雜 的 活 動 , 比 孩 童 日 常 生 活 的 經 驗 還 要 多 (Rosas, Nussbaum, Cumsille, Marianov, & Correa, 2003);(3)遊戲式學習可以促進良好學習狀態,好的 設計遊戲可以產生有意義的結果(FengFeng, Barbara, 2006),因此本系統可以有效 提升學習成效。
貳、使用遊戲式模擬系統較可以促進神馳經驗
學習者在遊戲式模擬系統上,神馳前提、神馳特性、神馳結果、與神馳狀態 顯著優於傳統式模擬系統。遊戲式模擬系統較能有清楚的目標,且立即性的回 饋,使學生能達到神馳的前提的表現較佳。遊戲式模擬較能使學習者專注在學習 上,並產生愉快的經驗,所以可以使學習者達到神馳的特性。
遊戲式模擬具備較佳的神馳前提(平均數為 4.27),也就是含有引起神馳的充 分條件,所以較能使學習者達到忘我的狀態,忘記時間和空間的存在感,達到神
馳的結果,因此遊戲式模擬系統的神馳經驗的狀態較傳統式模擬系統來的顯著。
從神馳狀態可得知平均數為 3.87 分,接近滿意的程度,湯宗益、廖莉芬(2002) 指出神馳的因素大都是內在的回饋,無關外在的獎賞,所以遊戲式模擬可以促進 學習者的內在動機。但在神馳時,需要花更多的時間參與才能達成,因此玩的時 間增加,可以獲得讓學習者滿意的效果,更可以促使學習者更加投入電腦遊戲中。
參、使用遊戲式模擬系統學習者有較佳自然科學學習態度
學習者在遊戲式模擬系統上,學習態度與自然科自我效能顯著優於傳統式模 擬系統。遊戲式模擬系統較有趣,運用遊戲式設計中有許多優點,提升學生的學 習興趣與學生的動機,內在動機是學習者因為活動有趣的、有參與感的、令人滿 足的或挑戰個人能力的;具有內在動機的學習者會因為挑戰和樂趣而學習(陳龍 川,1998)。遊戲式的因素,包含聲音、動畫、回饋、挑戰性…等,都增加學生的 學習興趣,進而改進學生的學習動機,遊戲的系統包含了有趣的學習元件,使學 習者的學習興趣能提升 (Jonnavithulal & Kinshunk, 2005),遊戲化學習軟體,在輔 助教學能能有效提升學習者的學習興趣(黃隆華,2005)。遊戲式模擬軟體將抽象 概念具體化、視覺化,使系統的操作較為方便,遊戲發展了複雜的思考能力、問 題解決的能力 ,和策略 的計畫, 也達成了 自我調適 的過程 (Rosas, Nussbaum, Cumsille, Marianov, & Correa, 2003),進而使學習者能提升自然科的自我效能。
在自然科科學價值上則無顯著差異。因為本實驗遊戲式模擬系統所包含的知 識內容較少,學習時間太短,所以無法在短時間之內促進學生改變對於自然課程 的觀感。也就是說學生提升學生對於遊戲式模擬軟體學習自然科的動機,並無法 相對地提升學生對於自然科的價值。或許是遊戲式模擬系統使用的時間和次數仍 不夠長,仍不夠多,因此無法利用學生對於槓桿原理遊戲式模擬學習系統的動機 和喜好,逐漸提升學生對於自然科學重視程度。
肆、遊戲式模擬系統設計有較佳的滿意程度
兩個系統的設計,學習者都達到滿意的程度,但遊戲式模擬系統滿意度較傳 統式模擬系統為高。系統介面設計,都達到滿意的程度;課程內容方面,學生達 到滿意的程度,遊戲式模擬系統學習者認為更可以正確且清楚的呈現教學的內 容。兩個系統設計方面,均可以增加學生的使用意願。遊戲式模擬系統,遵循著 遊戲的設計原理,營造一個遊戲的情境使學生在其中自主的學習,所以在系統設 計、學習內容呈現、使用意願都達到高滿意度,所以學習者對於遊戲式模擬系統 有較高的滿意度。