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第二章 文獻探討

第二節 神馳經驗理論

壹、神馳經驗理論

Csikzentmihalyi 於 1975 年提出神馳理論,而神馳理論曾被廣泛應用在許多 研究上,例如運動、遊戲、藝術、嗜好等,都發現會產生神馳的經驗。Csikzentmihalyi (1990)指出神馳是我們覺得活動在控制中,感覺一種非常愉快的享受。那種狀態,

為個人完全投入在活動中,其他的事都不重要,過程的經驗本身就是目的,是如 此愉悅的,因此人們為了獲得這種感覺,會更加願意去做此活動。

Hoffman 和 Novak (1996)定義在網路瀏覽的行為上產生神馳的狀態當(1)與電 腦 互 動 的 很 順 暢 ; (2) 喜 悅 的 感 覺 ; (3) 失 去 自 我 知 覺 ; 和 (4) 自 我 強 化 (self-reinforcing)。而要在活動中產生神馳經驗,使用者必頇要在他們所擁有的能 力與所參與活動的挑戰性中取得平衡,並且在技能和挑戰性上都必頇要達到某一 個水準之上。使用者產生神馳之後有一些正面的效益,例如可以增加使用者的學 習、增加探索的行為與產生正面的效果。

Chan 和 Ahern (1999)將神馳理論應用在教學設計上,過去很少有研究對於如 何透過教學工具來增加學生的學習動機的文獻,因此缺乏理論的支持,讓許多教 學工具的設計專家認為只要有好的教學工具,就能增加學生的學習動機。教學設 計與神馳理論有許多不同的面向:教學設計著重在學生學習目標的達成,而神馳 則考慮到學生的情緒和態度。要促進學生達成神馳經驗,設計者在設計教學系統 時應注意的方面有:(1)適當的挑戰性;(2)設定具體目標;(3)幫助學生專心;(4) 結構化的控制;(5)清楚的回饋。

貳、神馳經驗定義

Csikszentmihalyi 將神馳定義成九個向度:挑戰與技能的平衡(challenge-skill balance)、行動與自覺的結合(action-awareness merging)、清楚的目標(clear goal)、

清楚的回饋(clear feedback)、專注於任務上(concentration on task)、認知控制的感 覺(sense of control)、失去個人的知覺(loss of self-consciousness)、時間的扭曲(time distortion)、獎賞的經驗(Autotelic experience),以下就各向度分別說明。

(1). 挑戰與技能的平衡:在神馳的狀態裡,個人認知所面臨的挑戰性與個人的技 能皆必頇要是高水準與相當程度的平衡。這是因為個人的能力恰好可以應付 所面臨問題的難易程度。

(2). 行動與自覺的結合:當個人涉入在活動產生神馳經驗,那是一種深沉的、自 發性的或自動產生的感受。個人會不自覺將活動自我結合在一起。

(3). 清楚的目標:為了要產生神馳經驗,活動的目標必頇要清楚的定義。假設他 無法清楚知道為什麼,或者是該完成什麼目標,將無法沉浸在所參與的活動 裡。

(4). 清楚的回饋:個人所參與的活動必頇要提供即時的或幾近即時的回饋,讓參 與活動的人可以很清楚的知道自己現在的。

(5). 專注於任務上:當個人產生神馳經驗時,會全然的專注在所執行的任務。全 神的專注在任務上是神馳裡最常被提及的。

(6). 認知控制的感覺:當產生神馳經驗時,個人會認知道全然的控制之感。

(7). 失去個人的知覺:在神馳經驗狀態裡,個人的感受會消失,是指會專注在活 動上。

(8). 時間的扭曲:個人會感受到時間不是變慢了就是便快了。

(9). 獎賞的經驗:神馳經驗本身就是一種報酬與獎賞,一個活動是一種獎賞,而 僅僅只是喜歡做這個活動,而不是因為外在的報酬或利益。

除 了 挑 戰與 技 能兩 項因 素 之外 , 尚有 下 列幾 點會 直 接影 響 神馳 的 產生 (Hoffman, Novak, & Yung, 1998):

(1). 控制感(Control):不論發生什麼事情,都在自己可以掌控的範圍中,並不需要 擔心失去控制的突發狀況,除此之外,對於自己的任務及完成任務的方法都

有很清楚的知道。

(2). 激勵(Arousal):在過程中感到新鮮與刺激,並能發現許多意想不到充滿驚奇感 的事物。

(3). 玩(Play):有玩和休閒的感覺,並發現充滿想像力的新奇世界。

(4). 臨場感(Telepresence):全心全意的投入了虛擬的世界之中,幾乎忽略了現實世 界的動靜。

(5). 時間扭曲(Time Distortion):專心的投入其中而忽略了現實世界時間的流逝。

(6). 互動(Interaction):和系統進行互動。

(7). 專注(Focus Attention):注意力集中於系統上的各種資訊,而忽略現實中外在 事件的干擾。

Hoffman、Novak 和 Yung (1999) 將 Csikzentmihalyi (1993)提出的神馳面向歸 納為三個面向:神馳的前提、神馳的特性和神馳經驗的結果。

(1). 神馳的前提(Antecedent conditions):包含「清楚的目標」、「立即性的回饋」

和「挑戰的適度技巧」的因素。引起神馳的一些條件,包括挑戰,技能,激 勵。

(2). 神馳的特性(Characteristics):包含「行動和意識結合」、「全神貫注」、 「操 控的感覺」的因素。與神馳類似愉悅感體驗,例如快樂。

(3). 神馳經驗的結果(Consequences of experience):包含「自覺的喪失」、「時間感 的消失」、「本身具有目的經驗」的因素,有了神馳體驗之後,使用者會產生 進一步進行探索的行為。

由以上文獻敘述,可歸納出神馳有幾個特質:個人必頇全心投入,且挑戰和 技巧相當時,才可能觸發神馳,而神馳的感受會讓使用者更加肯定自我。本研究 依據 Hoffman、Novak 和 Yung (1999) 所歸納的神馳面向分析,來評估學習者在 學習時的神馳經驗。