第二章 文獻探討
第四節 沉浸理論
一、沉浸理論的定義與內涵
在學習上,如果能達到完全專注、全心投入是多麼美好的事情,又為什麼總 有人能夠廢寢忘食,完全沉浸於自己所正在進行的活動當中?這現象經常出現在 週遭的朋友身上,而自己也許也經歷過,但這該如何解釋此狀態呢?此一情況我 們可解釋為沉浸理論(Flow Theory),也有人稱之為心流經驗、神馳經驗、神迷理 論,而本研究為探索學習者用於智慧型推薦學習系統的心理滿足的程度,故以沉 浸經驗為一詞。沉浸理論原論述於個體心理研究中,廣泛應用在運動、購物、攀 岩、下棋等,如今多用於在探討網路遊戲或網路瀏覽的行為。沉浸理論為 Csikszentmihalyi於1975年提出,說明人類在進行活動的當時,進入一種狀態,這 種狀態是集中專注力在一個狹窄的範圍內,融入情境中,過濾掉外在的影響與不 相關的知覺,並且造成時間感扭曲。沉浸主要是為自己尋找,而非外在偶然的獎
勵而產生(Csikszentmihalyi, 1975)。就好像目標集中於活動當中,感到渾然忘我。
沉浸理論所帶來愉悅(enjoyable)與內在動機的獎勵,增加人類的主觀經驗品質 (Csikszentmihayi, 1990)。人之所以有動力持續進行一項活動,原因為活動本身給 與他的獎勵就是愉悅,這個愉悅是從事活動者的內在動機(周松英,2007),然而,
何時能產生沉浸是個體非常主觀的想法,達到沉浸經驗的判斷也是因人而異(陳 立先,2009)。
二、沉浸理論的特徵
沉浸理論通常具有清楚的目標(clear goal)、立即的回饋(clear feedback)、挑戰 與技巧的平衡(challenge-skill balance)、行動與自覺結合(action-awareness merging)、
全神貫注於任務中(concentration on task)、操控的感覺(sense of potential control)、
失去自我意識(loss of self-conciousness)時間感扭曲(time distortion)與自成目標經 驗(autotelic experience)九個特性,以下分別詳述(Csikszentmihalyi, 1990;Jackson
& Csikszentmihalyi, 1999;湯宗益與廖莉芬,2002;蕭詠琴,2005;陳立先,2009)。
(一)清楚的目標:個體在參與活動時,必須清楚明白自己的目標,當目標不明確 時,個體會經由自我回饋讓目標具體。個體藉由自我調節狀態來設定目標,
進而達到短暫的回饋,產生沉浸。
(二)立即的回饋:個體必須瞭解活動現況,適時給予即時回饋,依據回饋進行評 判,調節自我,也因為能夠即時回饋,讓個體達到專注,進入沉浸狀態。
(三)挑戰與技巧的平衡:在活動的過程中,當挑戰與技巧達到高度相權衡的情況,
個體會產生愉悅與滿足感,此時會進入沉浸狀態,一旦其中一項程度不及,
個體會藉由調節自我,使挑戰與技巧達到平衡,再次進入沉浸。
(四)行動與自覺結合:意指個體的動作與知覺融為一體的感覺,當個體進入活動 而產生沉浸經驗,是一種主動、自發與深沉的感受,不自覺的與活動合而為 一。
(五)全神貫注於任務中:沉浸經驗主要的特徵為專注於活動中的狀態,一旦進入 沉浸,會將不相干的外在影響全部隔離。
(六)操控的感覺:是一種個體並非主動去控制的情況,但卻有一種控制的感覺自 動的浮現,並不是真正控制了實際活動,而是知覺有種得心應手的感受。
(七)失去自我意識:在沉浸當中,暫時忘了自我,是因為活動與人合而為一的感 受,故當技巧與挑戰相權衡,全神貫注於活動中,知覺會暫時消失。並非身 體與心理上真實的消失,而是在沉浸狀態下,未感受它的存在。
(八)時間感扭曲:個體進入沉浸狀態後,時間感會產生不同的變化。一般而言,
分為兩種狀態,一種是時間延長,另一種是縮短時間,個體進入沉浸的狀態 後,會有不同的時間感受。Csikszentmihalyi(1990)指出沉浸活動與時間並無 關係,例如:籃球員有自己的步調與記錄事件的順序,不受時間影響。而他 也承認某些活動下必須成功依照時間完成該活動的必要條件,因此,暗示著 時間感的特徵未必和其他項目還普遍。
(九)自成目標經驗:是一種自我內在動機所引起的目標,而不是追求外在報酬,
或受外在誘因的影響。沉浸經驗本身提供了自我內在的愉悅感與滿足滿以作 為活動的獎賞,不需額外的酬賞。
三、沉浸理論模型
Csikszentmihalyi最早的研究中,提出三個頻道的沉浸模型,挑戰(challenge) 與技巧(skill)在沉浸理論,為重要的兩個因素。而隨著情境上的程度不同,會有 不同的沉浸狀態,初始使用者知覺到挑戰與技巧相當,進入了沉浸狀態,但如果 活動的困難度大於個體的能力標準,會讓個體感到壓力而產生焦慮(anxiety),因 此使用者可能會選擇較低挑戰程度或增加技巧,當技巧與挑戰再度平衡時,使用 者會再次進入沉浸狀態;當個體本身具有一定的能力,但活動仍難困難,個體會 感到擔憂(worry),相對的,挑戰度低,會造成個體感覺無聊(boredom),此時使 用者可以增加自己的挑戰難度,便可回到沉浸狀態。如此,欲達到個體進入沉浸,
挑戰與技巧必須相權衡(Csikszentmihalyi, 1975;林瑋祥,2006),如圖2-6所示。
圖2-7 沉浸理論模型圖(Csikszentmihalyi, 1975)
在Massimini與Carli(1988)發展出八項頻道沉浸模型,如圖2-7所示。當活動 的挑戰高,技巧中度程度時會呈現激勵(arousal)的狀態。當技巧高程度,挑戰為 中等程度,人們會呈現操控(control)環境的狀態;而挑戰呈現低程度,技巧為中 等程度,使用者注意力較難以集中,會呈現鬆懈(relaxation)的情形;當技巧和挑 戰程度偏低時,使用者的態度轉為冷淡,對活動不關心,進入冷漠(apathy)期,
挑戰和技巧的程度並非固定的,而是自我本身程度上的知覺感受(伊薔心,
2009)。
本研究除了結合沉浸外,另加入激勵來探討科技接受模式的學習者接受度的 部分。在八項頻道沉浸模型中Massimini與Carli認為激勵為當技巧為中度,挑戰 為高度時,學習者會產生激勵的狀態,屬於技巧與挑戰之間的關係。而其他對於 激勵的定義為被刺激者受到週遭的人、事、物影響,因而產生行為動機,並產生 行為(楊婷婷與謝邦昌,2001),所以激勵是讓學習者產生動機的一個重要因素。
教師認為部分學生動機不夠強烈,但是,事實上並無不被激勵的學生,每個學生 都有動機,只是有些學生比其他學生聚焦點放在學習上。然而,目前人們認為對 自我產生激勵的動機已不認為來自對外的刺激反應或外在的刺激操控,相反的認 為是被個人的目標、對自我能力的信念,以及對自我的評價所激勵(賴麗珍譯,
2009)。激勵理論的著重研究於探討員工對工作的滿意度企業管理(楊婷婷與謝邦 昌,2001、許耿明,2004)、學校管理(林澤鴻,2001)與班級經營等,而部分將激 勵因子帶入有關學習動機、學習行為的研究中(郭文宗,2003、羅文全,2004)以 及運用激勵因素探討教師參與網路教學活動的意願(施弼耀,2003)。本研究以智 慧型推薦學習系統為研究工具運用科技接受模式探討學習者的環境接受度,以激 勵為因素,來探討使用者對系統是否產生激勵效果,故本研究將激勵定義為受到 系統推薦結果與同儕應用系統的狀態之外在因素,產生提高個人的目標與自我的 評價的內在激勵動機。
圖2-8 八項頻道沉浸模型(Massimini & Carli, 1988) 四、沉浸理論與科技接受模式相關研究
沉浸理論的國內外相關研究已不在少數,舉凡應用於實體教學(黃雪雁,
2007)、社團經驗(蕭詠琴,2005)、線上學習(湯宗益與廖莉芬,2002;楊純青,
2004)、即時通訊(洪新原、康贊清與柯清德,2004)、部落格(林瑋祥,2006)、網 路遊戲(陳祈年,2005;張維琪,2008;陳立先,2009)等,將沉浸理論融入研究 探討,而本研究更結合科技接受模式,來探討智慧型推薦學習系統,因此,針對 科技接受模式與沉浸理論進行更深入的分析。
Chang 和Wang(2007)收集426份網路使用者進行對於線上溝通工具的使用
經驗,應用科技接受模式探討線上溝通工具的外部動機,並結合沉浸理論探討內 部動機因素,研究結果顯示互動性和認知易用性對個人使用線上溝通工具時的沉 浸經驗有主要影響,沉浸理論在態度上的影響大於認知易用性與認知有用性,而 行為意圖受認知有用性、沉浸理論與態度的影響(Chang & Wang, 2007)。
Hsu與Lu(2004)收集233位線上遊戲玩家的問卷進行研究,應用科技接受模式 分析線上遊戲和社會影響與沉浸經驗,研究發現玩線上遊戲必須滿足個人的幻想 和休閒,而資料分析當中認知有用性無法驅使玩家參與遊戲,故推論應需考慮娛 樂面向的技術影響,而社會規範與沉浸經驗可能為影響玩家接受線上遊戲的重要 因素。另外,沉浸經驗扮演著重要的角色,當使用者有意要進行遊戲,會完全的 沉浸於遊戲中。在科技接受模式資料顯示沉浸理論對於態度並沒有達到顯著的差 異,但沉浸對玩線上遊戲的意向有達顯著的差異(Hsu & Lu, 2004)。
邱顯貴(2008)針對大學生進行即時通訊軟體影響因素,以科技接受模式和計 劃行為理論,結合沉浸理論與網路成癮探討。經過研究結果分析他認為因為即時 通訊軟體好用、容易使用、讓使用者在即時通訊軟體上增加使用時間與注意力,
導致生活作息的改變,呈現沉浸於網路的狀態(邱顯貴,2008)。
伊薔心(2009)以科技接受模式和沉浸理論探討部落格發表藝術觀點之行為 研究,收集323位網路使用者進行資料分析,科技接受模式中認知有用性、認知 易用性、使用意圖與使用行為互有關連,沉浸理論六個面向技巧、挑戰、行動與 意識的融合、明確目標、全神貫注與時間改變,之間互有相關。
Lee(2009)透過科技接受模式與計劃行為理論探討沉浸理論、愉悅性與互動 是否影響人們在使用線上遊戲,以及性別、年齡和經驗是否會干擾線上遊戲的接 受程度,透過實徵研究與收集458位玩家,進行分析,研究結果發現沉浸經驗比 愉悅性更影響玩家接受此線上遊戲,性別的差異也是關鍵要點,男性在於越性高 於女性,沉浸性男性也高於女性(Lee, 2009)。以下為科技接受模式結合沉浸理論 之路徑整理,如表2-3所示。
表2-3 科技接受模式結合沉浸理論之路徑表(研究者自行整理)
表2-3 科技接受模式結合沉浸理論之路徑表(研究者自行整理)