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第二章 :文獻探討

2.4 研究定位

良性合作學習的要素是小組內存在著增進的互動,而為了維持良性的合作學習品 質,必須將學習任務的類型納入課程設計的範疇。本研究參考 Steiner 對學習任務性質 上的四種分類,藉由教學實驗分別施行四種類型任務的小組合作學習活動,分析比較這 四種類型的學習任務對引導良性合作學習的影響程度,以尋求出較適合使用於網路合作 學習上的任務類型。

為了讓合作品質維持一定的水準,不受到成員資源這項因子的影響,在分組方面就 需要控制各小組成員的組成方式。以往研究顯示,合作學習的小組大小以三至四人為佳

(Lou et al., 1996),而為了使能力較弱者能在合作學習中獲得更多成就,小組組成採 用能力綜合的異質組(Lou et al., 1996)。因此本研究以成績為能力依據組成三人異質 小組,每組都包含成績高、中、低的學生。

考慮到真實情境的模擬與互動過程捕捉的完整性,本研究選擇在 MUD 這種網路中 介模擬環境中進行合作學習任務的教學實驗。一般同步以及非同步學習平台只能紀錄小 組的對談內容,但 MUD 所能紀錄的內容非僅止於口語上的溝通,而是包含表情、動作 等全面性的小組互動歷程,使得能更充分完整地分析與了解小組合作學習的過程。MUD 並擁有角色扮演與情境提供的特色,能讓使用者自然地進行小組合作與資訊交流,同時 透過隱喻觸發使用者無形間的學習。

依照以上研究定位執行教學實驗,期間紀錄小組互動的過程與收集實驗後的網路合 作學習活動調查表。對於小組互動過程與合作學習模式的評估方式將採用人工分析各組 對話與動作內容,以 Milson 的團體工作溝通模式為依歸,定義「理想型」與「控制領 導型」為良性的合作學習型態。這是因為此兩者比較能全面性地符合合作學習裡「增進 的互動」這項要素。網路合作學習活動調查表則用以了解學生們對這次合作學習活動的 反應。

第三章 研究方法

3.1 實驗設計

本研究的目的在於找尋於網路學習中較能引導出良性合作的任務類型,故設計教學 實驗,施行四種任務類型的小組合作學習活動並觀察之。本實驗以各班程式語言課程的 段考成績分出三人小組,每組都包含成績高、中、低的學生。以十八組為一單位,分別 在 MUD 中施行四種類型的學習任務,期間由系統紀錄小組互動的過程,最後以 Milson 的團體工作溝通模式為基礎,重新定義三人小組合作互動模式,來評估各小組於合作學 習中的互動模式。教學實驗流程如圖 2 所示。

圖 2. 教學實驗流程圖

獨特式學習任務

(18 組)

連結式學習任務

學習平台 MUD

(18 組)

加總式學習任務

(18 組)

自由組合式任務

(18 組)

學生以段考 成績分成三 人異質組

小組互動 資料分析

3.2 實驗過程

3.2.1 實驗對象與課程

實驗對象分佈於北部兩所高職學校,皆為資料處理科一年級學生。由於同年同科,

學生群擁有相似的背景與經驗。其中一間學校有兩班,分別為 39、40 人,另一間學校 有四班,分別為 39、40、38、37 人。實驗樣本總數 233 人,但受限於三人小組的分配,

有些組必須兩人或四人一組,實驗後並不將這些非三人小組納入分析,故有效樣本數為 216 人。

教學實驗課程在第一間學校使用 Visual Basic 程式設計課,第二間學校使用 Quick Basic 程式設計課,皆為必修課程,每班每週共有四小時。本教學實驗配合其課程內容 的安排,擇取一週其中的兩個小時進行合作學習活動。實驗的時間分別為九十二學年度 第一學期十月二十七日至十一月三日,與十二月十日至十二月二十二日。學習內容以教 授程式語言中 for 迴圈觀念為主,複習其它已經學習過的程式設計知識為輔。而合作學 習活動能將高度自由的社會環境真實地模擬,使學習者參與其中而獲得深入的經驗。另 外利用網路中介模擬環境中的互動方式與回應,提昇學習者的學習興趣,並增加學習的 效率。

3.2.2 實驗工作

學生所進行的合作學習活動為具有廻圈隱喻的「環島鐵路尋寶活動」。整個環島的 主幹線鐵路如同一個大迴圈,內部的支線如同巢狀的小迴圈,控制條件為購買的車票張 數。活動環境如圖 3 所示,畫面的上半部為地圖,每一個圖格表示一個車站;地圖的下 方是對該車站或該地區的描述或行動指示,最下方為可以行進的方向。

一開始所有小組被告知他們所要達成的目標,接著每個人被分派到任意的車站,隨 後展開小組的合作任務。根據學習任務類型的不同,各小組被告知的任務完成目標也不 同,表 3 分別列出各任務的區別。為了獲得寶物,學生必須在外圈賺取金幣,之後利用

金幣購買支線的車票,進入裡面並答對問題才能夠獲得一種寶物。而賺取金幣的方式則 是在外圈時,藉由看關鍵字的方式獲得問題並且答對之。不是每個關鍵字都會產生問 題。這些問題採隨機出題的方式,一部分內容為程式設計相關問題,另一部分為關於此 環境中車站敘述的問題。系統並設計成能紀錄個人答題的題號,因此雖然採用隨機的方 式給題,但只要答對的話就不會再遇到重複的題目。每次獲得問題時只有一次答題的機 會。

圖 3. 環島鐵路尋寶活動的環境

表 3. 學習任務類型與目標對照表

學習任務類型 任務目標

獨特式 於限定時間內,寶物數量最高的人的那一小組獲勝。

連結式 先達到每個人的寶物數量為 5 的那一小組獲勝。

加總式 於限定時間內,寶物數量總和最高的小組獲勝。

自由組合式 於限定時間內蒐集寶物,利用寶物名稱組合成一段文章。

3.2.3 實驗互動方式

在任務進行的過程中,小組的成員們可利用兩種方式產生組內的互動。其一是利用 小組溝通頻道指令「sos」,其二是金幣的給予指令「give」。小組溝通頻道能只讓同一 組的成員們看到彼此的對話,其他組的人無法接收到。而在 sos 指令後插入該組某一成 員 id 的話,表示只想向他傳達訊息,就只有那個成員會收到對話內容。如此設計的目的 一方面是限制每個人溝通的範圍只有組內,強迫形成合作的環境誘因。另一方面是欲模 擬真實的組內溝通狀況,個人可以同時對另外兩人發話,也可以只對某一位成員對話。

成員們藉由小組溝通頻道,能相互討論合作的策略或所遭遇的問題、傳遞環境的資訊、

以及告知彼此目前的狀況等等。

至於 give 指令能指定將自己的多少金幣給誰,同時並不限定只能給同組的組員。不 過只有金幣能夠相互給予,寶物則不能。這樣的設計是基於合作學習的原則:寶物如同 個人最後的學習目標,金幣則是獲得寶物的條件,如同達成目標所需要的各項資源。成 員們無法代替他人完成目標,但是卻可以提供資源的方式互相幫助。若有幫助其他組的 行為產生也視之為自然的現象,因為真實社會的合作狀況也會如此。另外,如同面對面 才能給予東西,使用 give 指令必須雙方都在同一處地點才能成功。

從溝通指令到活動方式的設計等,都以避免以往合作缺失,提供一個有利於小組進 行合作學習的環境為原則。對他們合作內容的期許,在根據對整個環境與活動設計的考 量後,著重於程式語言或系統本身問題的交流,以及為達成目標所做的協調這兩部分。

這些都是屬於 O’Neil 等人(1997)所建構出的,學習過程中與小組相關的動作。由於各 組活動環境皆相同,也就是操作模式都一樣,同時也已清楚告知其任務目標,加上這個 教學實驗所要檢驗的是小組內溝通互動的模式,所以對小組合作的觀察傾向於考慮與小 組相關的動作,暫且忽略與任務相關的動作。

圖 4 是於中壢高商一開始對學生講解環島鐵路尋寶活動的環境與合作任務進行方式 的狀況。在講解完畢活動環境、指令、以及任務目標後,不論是對進行哪一類型任務的 班級,都同樣提醒他們這是合作學習的活動,每組都要以互助合作的方式,於規定時間

之內達成任務目標。圖 5 顯示一位學生正專注於此次的活動之中。圖 6 為活動進行中協 助學生,解答其對環境操作方面的疑問。

圖 4. 講解環島鐵路尋寶活動的環境與合作任務

圖 5. 一位學生正專注於活動中

圖 6. 協助學生解答其對環境操作方面的疑問

3.3 實驗分析與驗證

對於評估小組合作過程的方式,是以人工檢視系統所紀錄的小組對話與動作,依照 以 Milson 的團體工作溝通模式為對應所整理定義的三人小組合作互動模式(如圖 7 所 示),來判定每一小組所屬的類別。合作互動模式考慮三人溝通所有可能發生的連結狀 況,區分為五個類別,其定義如下所述:

1. 理想型:存在三組雙向連結。三位成員彼此互動,溝通路徑是多元的。

2. 控制領導型:存在二組雙向連結。一位成員與另外兩位有雙向交流產生,但不一定 為領導者。

3. 私下交談型:存在一組雙向連結。成員裡有兩人相互溝通,與另一人間僅有單向或 沒有交流。

4. 無反應型:僅有單向連結。有成員嘗試與其他人溝通,但都沒有得到回應。

5. 無社交型:沒有任何連結。所有成員都沒有相互交談。

圖 7. 三人小組合作互動模式圖

圖 7. 三人小組合作互動模式圖

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