第六章 研究結論與建議
第一節 研究結論
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第六章 研究結論與建議
本章第一節針對第五章的研究發現與討論歸納出幾點研究結論;第二節接續提出 實務上的建議,最後為後續研究者提供幾點建議。
第一節 研究結論
在研究結論方面,本研究歸結第五章之研究發現,以研究架構為基礎嘗詴回答本 研究之問題,所得的結論如下:
一、數位學習產品的開發專案,多由 CEO 發起。
本研究所選的各個個案公司,其所要發展的產品在該時代來說,在概念上都較為 創新,因此除了在開發上需要較多的資源以外,亦需承擔相當程度的風險。而以 CEO 來說,其對內能夠有效的整合跨部門與組織內的資源,對外則擁有較佳的人脈,因此 較容易獲得外界的資源以及市場上或技術上的知識,
二、數位學習產品的發展,在初始創意的產生上,多由具有相關產品開發經歷或技術 專長者依據當時代重要的數位學習產品特性來提出;而在之後概念的發展上,為了強 化產品與學習理論的連結,則會由教育專長的成員來進行細部規格的設計。
有別於一般直覺可能會認為數位學習在概念上會由教育背景的人所提出,本研究 發現四個個案的產品概念提出者皆不具備教育的背景,但從個案研究中也發現,概念 提出者在具備豐富產業經驗的狀況下,僅需具備產品概念的雛型;而關於學習相關的 專業,在產品概念發展階段時,再由教育背景成員來提供專業的意見使產品符合學習 或教學理論基礎即可。此外,本研究也發現,隨著時代或時間的更迭,數位學習領域 在技術與觀念上都有所改變,也因此造就了個案公司在產品上的創新,依歷史時間的 先後,分別為多媒體光碟是強調媒體互動性的學習效果,MyET 是強調個人化的有效 學習,紐約說話島善用「社群」這樣原本不屬於數位學習領域的元素,而 GoLiveCl@ss
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則是運用了同步教學的方便、隱密性與師生互動性。
三、數位學習產品的開發專案,多採用固定式工作團隊型式,且成員的專職性高;並 且,專案普遍透過組織外部網絡來分擔製作上的工作量。
本研究發現,所選擇的個案公司大多計劃以新產品來建立新的事業單位,故在推 出第一版的產品後,除了仍需長期持續性地保持對科技技術發展的關心以對產品做出 調整之外,產品在教材內容上亦需持續性地做新的開發來滿足學習者的需求,故公司 在組織架構上皆不採 Clark and Wheelwright (1993)提出的臨時性組織的做法,而傾向 採用固定式的工作團隊。此外,數位學習廠商在產品開發過程中,普遍存在階段性人 力的需求,此時廠商大多透過將部分的工作量外包來解決問題。
四、數位學習產品皆具有「以學習者為中心」、「教材重複使用性」、「知識多元性」和
「資金回收期長」的特性;而隨著數位學習產品的定位與所使用的技術之不同,產品 可能具有「師生互動性」、「客製化的內容」或「媒體互動性」的特性。
本研究發現,並非所有的產品特性皆為任一個數位學習產品所擁有,僅有「學習 者為中心」、「教材重複使用性」、「知識多元性」和「資金回收期長」為所有產品的共 同特性。而有三個特性屬於數位學習產品部分擁有的特性,其中包括「師生互動性」、
「媒體互動性」和「客製化的內容」。而之所以會產生這樣的差異,原因在於數位學 習領域在技術發展與運用上非常多樣化,加上產品定位不同所致。前者如學習方式上 是透過與電腦程式互動學習而具有「媒體互動性」,或是透過與線上即時的教師互動 學習而具有「師生互動性」;後者則是產品定位上是否強調依照學習者的程度與需求 不同而提供不同的教材內容,因而決定是否具備「客製化的內容」。
五、數位學習產品具知識多元性,因此,其概念的發展需要跨領域的知識交流,在團 隊組成上也較為多元。
本研究發現,數位學習為跨領域的學科,數位學習產品在概念發展與開發上,成
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員組成的多元性較為豐富,其中包含資訊、教育、心理及學科專家等,以進行跨領域 知識的吸收與討論。
六、數位學習產品具資金回收期長的特性,因此,高階主管對於產品開發專案涉入程 度高。
本研究發現個案公司所要發展的新產品在概念上都較為創新,而數位學習產品又 具有資金回收期長的特性,而使得整個公司需要承擔相當程度的風險。因此,CEO 對新產品開發專案的涉入程度,普遍來說較為深入。
七、具師生互動性的數位學習產品,其概念的提出者具網路服務業的背景,且課程部 分的規劃會強調由具豐富實體教學經驗的成員來執行。
本研究發現,具師生互動性的數位學習產品常建構於頇與顧客保持高度互動的產 品架構,諸如伺服器穩定與否、師資的互動方式、客服人員服務態度等。而以上皆需 對於使用者行為有一定的了解,才能夠避免許多品質不好的服務傳遞,故概念的提出 者多具有軟體服務業的背景。而課程部分的規劃強調由具豐富實體教學經驗的成員來 執行,這是由於具豐富實體教學經驗者,較能在了解學習者在互動時可能的反應、課 程進行時學習者可能產生疑惑的地方,並一併考量至課程的設計當中。
八、具客製化內容的數位學習產品,其開發團隊會透過與外部內容商合作來取得部分 或全部的教材;反之,不具客製化內容的數位學習產品,其開發團隊多自行開發教材。
本研究發現,由於提供客製化內容的廠商,需要相當豐富的教材內容來滿足不同 學習者的程度與學習需求,此時,團隊會透過與外部內容商合作來取得部分或全部的 教材,而通常這種時候,客製化的教材通常也不是組織所設定所欲擁有的核心能耐,
但著實為企業創造符合市場需求且具備競爭力的產品提供了很好的利基。而不具客製 化內容的廠商,教材內容的開發多為組織重要的核心能耐與產品特色,故多由團隊自 行開發。
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九、具媒體互動性的產品,其內部測詴大多會由專職的測詴人員來執行,並且會透過 外部測詴以了解使用者實際使用產品的狀況及找出內部測詴中尚未發現的程式錯 誤。
本研究發現,具媒體互動性的產品大多擁有專職的測詴人員,以確保排除產品在 人機高度互動過程中任何可能造成程式錯誤的狀況;而具媒體互動性的產品,需要藉 由外部測詴來觀察使用者實際在使用產品時的方式以了解使用者實際使用的情況與 預期間的差異,進而在產品設計上做出微幅地修正;另一方面,藉由使用者測詴時發 現程式設計上仍未被發現的錯誤以做進一步地改正。