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數位學習產品的特性對開發活動的影響-以個人英語學習產品為例 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學科技管理研究所 碩士論文 數位學習產品的特性對開發活動的影響以個人英語學習產品為例 The Impact of Characteristics 治of E-learning Products on. 政. 大. 學. English Learning Products. ‧. ‧ 國. Product Development 立 Activities: the Case of Personal. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 指導教授:吳豐祥 博士 研究生 盧世雄 撰 中華民國九十九年七月.

(2) 誌 謝 回顧這兩年在政大商學院的求學時光,最叫我印象深刻是那個每次上台簡報前, 自己或是同儕專心在演練的畫面;想到這裡,參與的活動與修習的課程,便一一浮現, 其中包括,打從考上後的暑假後就隨著所上至中國大陸進行為期十天的企業參訪,這 著實使先前尚未有出國經驗的我,視野更加開闊;而後,各個我所修習課程的教授帶 領我們討論企業在產銷人發財各個面向的管理議題,其中,吳豐祥教授的研發管理、 李仁芳教授的創新管理、陳建維教授的國際行銷、許牧彥教授的科技政策、林淑姬教 授的人力資源、李易諭教授的作業管理及林我聰教授的供應鏈管理都是很棒的課程!. 政 治 大. 除了教授之外,我想感謝我的摯友們,除了與我分享開心與難過外,更是一起成. 立. 長。其中研究所朋友中包括,酒肉朋友:軒志、晛英、承陸、淇筠、富傑、燊揚;球. ‧ 國. 學. 友:信憲、小穎、孟宏、百年,網友:宗瑋、百威。對了,也很謝謝曉玲逢年過節捎. ‧. 來的溫馨簡訊或是卡片!此外,大學的好朋友們,我也要謝謝你們,很開心這兩年裡. sit. y. Nat. 與你們的情誼並沒有隨著時間或是環境的變遷有任何一絲的改變。. n. al. er. io. 而能夠順利完成這個論文的撰寫,首先感謝我的家人在過程中的全力支持,讓我. v. 得以衣食無虞地全心投入在這個階段性任務上;其次,我要感謝吳豐祥教授在論文上. Ch. engchi. i Un. 所給予的指導,謝謝老師總是耐心地與我討論我的研究議題。最後,我還要感謝每一 個個案公司中與我接洽的人員,謝謝你們接受我的訪談邀請,並不厭其煩地回應我的 任何一個通話與信件;也因為有了貴公司所提供的寶貴資訊,本研究得以順利完成。 碩士班畢業在即,實為我人生中一個重要的里程碑,除了接受師長與朋友的祝賀 外,世雄也在此祝福每一位師長、朋友與家人在人生未來的道路上,帄安健康,築夢 踏實!. II.

(3) 論 文 摘 要 我國的數位學習環境,自政府於 2003 年啟動「數位學習國家型科技計畫」開始, 市場需求與產業發展日漸加溫,近年更是有許多創新產品的誕生。另一方面,從文獻 回顧中不難發現,關於學校與企業用戶所使用的學習帄台,由於市場規模較大且發展 得早,因此產品開發的相關文獻也較為豐富;而在個人市場中,不論產品所使用的技 術或是產品本身的商業模式都比學校與企業用戶來得更加多元化,但很可惜的,關於 個人市場中廠商如何進行產品開發的文獻卻是非常的少。 本研究以我國個人數位英語學習產品為例,來探討數位學習產品的特性對開發活. 政 治 大. 動的影響。故本研究的構面為數位學習產品的特性與開發活動兩大部分,前者包括以. 立. 學習者為中心、教材重複使用性、知識多元性、資金回收期長、師生互動性、客製化. ‧ 國. 學. 的內容與媒體互動性等七個特性;後者則詴圖以較整體性的方式,來探討數位學習產. ‧. 品的開發活動,其中包括概念的形成與發展、專案的組織與分工、專案的領導、問題. y. Nat. 解決與溝通、時程的控制與測詴、高階主管的角色。而本研究選擇四家數位學習廠商. n. al. er. io. 進行專案層次的探討。. sit. 作為深入個案分析的研究對象,其中包括教材、工具軟體與整合服務類別的廠商,來. Ch. engchi. i Un. v. 本研究所得到關於數位學習產品開發的結論包括:(1)數位學習產品的開發專案 多由 CEO 發起。(2)產品在初始創意的產生上,多由具有相關產品開發經歷或技術專 長者依據當時代重要的數位學習產品特性來提出;而在之後概念的發展上,為了強化 產品與學習理論的連結,則會由教育專長的成員來進行細部規格的設計。(3)產品開 發專案多採用固定式工作團隊型式,且成員的專職性高;並且,專案普遍透過組織外 部網絡來分擔製作上的工作量。(4)數位學習產品皆具有「以學習者為中心」、「教材 重複使用性」 、 「知識多元性」和「資金回收期長」的特性;而隨著數位學習產品的定 位與所使用的技術之不同,產品可能具有「師生互動性」 、 「客製化的內容」或「媒體 III.

(4) 互動性」的特性。(5)數位學習產品具知識多元性,因此,其概念的發展需要跨領域 的知識交流,在團隊組成上也較為多元。(6)數位學習產品具資金回收期長的特性, 因此,高階主管對於產品開發專案涉入程度高。(7)具師生互動性的產品,其概念的 提出者具網路服務業的背景,且課程部分的規劃會強調由具有豐富實體教學經驗的成 員來執行。(8)具客製化內容的產品,其開發團隊會透過與外部內容商合作來取得部 分或全部的教材;反之,團隊多自行開發教材。(9)具媒體互動性的產品,其測詴大 多會由專職的測詴人員來執行,並且會透過外測以了解使用者實際使用產品的狀況及 找出其他尚未發現的程式錯誤。本研究最後對企業經理人與後續研究者分別提出實務 上與研究上之建議。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 關鍵字:數位學習產品、英語學習產品、專案管理、產品開發、軟體開發. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. IV. i Un. v.

(5) Abstract When talking about the e-learning industry development in Taiwan, it has become prosperous since our government laughed “Taiwan Digital Archives Expansion Project” in 2003. Moreover, a large number of innovative products are developed in this industry. But unfortunately, the literature about how companies conduct product development is very insufficient. This study which takes English learning products as example researches on how the characteristics of e-learning products affect product developing activities. Therefore, the. 政 治 大. framework of this research includes two parts, one is characteristic of e-learning products,. 立. and another one is product development activity. The former part includes. ‧ 國. 學. learner-centeredness, reuse of materials, knowledge diversity, long payback period,. ‧. interactivity, customizable content, interactive media; the latter part includes idea. sit. y. Nat. generation, project organization and staffing, project leadership, problem solving, schedule. io. er. control and testing, role of high-level managers. This research adopts four Taiwanese e-learning companies as case studies.. n. al. Ch. engchi. i Un. v. The major conclusion of this study includes (1) E-learning product development projects are most launched by CEO. (2) Ideas of products are most produced by the people who are not educational background, and the linkage of the products with learning theory are strengthen by people who are educational background in later stage. (3) Projects most adopt the team type “fixed team,” and outsource partial works. (4) All the e-learning products are learner-centered, reuse of materials, knowledge-diversified, long payback period; with different positioning and technology, products are or are not interactive, with customizable content, with interactive media. (6) E-learning products have long payback V.

(6) period, so high-level managers deeply involve the projects. (7) Products which are interactive, the concept of products are most proposed by people with background of internet service industry. (8) Product with customizable content, some part or all of its material are acquired by cooperating with content providers. (9) Products with interactive media, their testing work are most executed by individual testing member and most projects have external testing.. Keywords: E-learning Product; English Learning Product; Project Management;. 政 治 大. Product Development; Software Development. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. VI. i Un. v.

(7) 目錄 第一章 緒論 ....................................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ........................................................................................... 1 第二節 研究目的與問題 ........................................................................................... 2 第三節 研究流程 ....................................................................................................... 3 第二章 文獻探討 ............................................................................................................... 4 第一節 數位學習 ....................................................................................................... 4 一、學理面 ........................................................................................................... 4 二、技術發展面 ................................................................................................. 10 三、產業面 ......................................................................................................... 11 第二節 新產品開發 ................................................................................................. 18 第三節 數位學習專案管理 ..................................................................................... 22 一、ADDIE 教學系統設計模式 ........................................................................ 22 二、團隊 ............................................................................................................. 23 第四節 小結 ............................................................................................................. 25 第三章 研究架構與方法 ................................................................................................. 30 第一節 研究架構與變項說明 ................................................................................. 30. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 一、研究架構 ..................................................................................................... 30 二、研究變項 ..................................................................................................... 31 第二節 研究方法 ..................................................................................................... 33 第三節 研究對象與資料蒐集 ................................................................................. 34 一、個案選擇 ..................................................................................................... 34 二、資料蒐集方式 ............................................................................................. 35 第四節 研究限制 ..................................................................................................... 37 第四章 個案研究 ............................................................................................................. 38 第一節 個案一:艾爾科技公司產品-MyET ......................................................... 38. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 一、公司介紹 ..................................................................................................... 38 二、專案產品介紹 ............................................................................................. 39 三、專案產品特性 ............................................................................................. 41 四、產品開發與管理 ......................................................................................... 43 五、小結 ............................................................................................................. 50 第二節 個案二:有意思數位人文公司產品-紐約說話島 .................................... 52 一、公司介紹 ..................................................................................................... 52 二、專案產品簡介 ............................................................................................. 53 三、專案產品特性 ............................................................................................. 54 四、產品開發與管理 ......................................................................................... 56 VII.

(8) 五、小結 ............................................................................................................. 65 第三節 個案三:希伯崙公司產品-CNN 互動英語雜誌 ...................................... 67 一、公司介紹 ..................................................................................................... 67 二、專案產品介紹 ............................................................................................. 68 三、專案產品特性 ............................................................................................. 71 四、產品開發與管理 ......................................................................................... 73 五、小結 ............................................................................................................. 80 第四節 個案四:育鼎數位公司產品-GoLiveCl@ss ............................................. 82 一、公司介紹 ..................................................................................................... 82 二、專案產品介紹 ............................................................................................. 82 三、專案產品特性 ............................................................................................. 85 四、產品開發與管理 ......................................................................................... 87 五、小結 ............................................................................................................. 94 第五節 個案彙整 ..................................................................................................... 96 一、概念的形成與發展 ..................................................................................... 97 二、專案的組織與分工 ..................................................................................... 98 三、專案的領導 ................................................................................................. 99 四、問題的解決與溝通 ................................................................................... 100. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 五、時程的控制與測詴 ................................................................................... 101 六、高階主管的角色 ....................................................................................... 102 第五章 研究發現與討論 ............................................................................................... 103 第一節 數位學習產品的特性 ............................................................................... 103 第二節 產品開發專案關鍵活動 ........................................................................... 105 第三節 數位學習產品的特性對開發活動的影響 ................................................113 一、知識多元性 ................................................................................................113 二、資金回收期長 ............................................................................................115 三、師生互動性 ................................................................................................117. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 四、客製化內容 ................................................................................................119 五、媒體互動性 ............................................................................................... 120 第四節 其他研究發現 ........................................................................................... 123 第六章 研究結論與建議 ............................................................................................... 126 第一節 研究結論 ................................................................................................... 126 第二節 實務上的建議 ........................................................................................... 129 第三節 對後續研究的建議 ................................................................................... 130 參考文獻 ........................................................................................................................... 131. VIII.

(9) 表目錄 表 2-1:數位學習相關名詞比較表 ..................................................................................... 6 表 2-2:數位學習產品的特性 ............................................................................................. 9 表 2-3:2009 年台灣數位學習產業產值 .......................................................................... 14 表 2-4:數位學習前瞻研究議題歸納 ............................................................................... 16 表 2-5:數位學習專案團隊組成 ....................................................................................... 24 表 2-6:數位學習產品的特性 ........................................................................................... 26 表 2-7:產品開發關鍵活動 ............................................................................................... 27 表 2-8:軟體專案關鍵活動與觀察要點 ........................................................................... 28 表 3-1:「數位學習產品的特性」構面之各變項操作型定義 ......................................... 31 表 3-2:「產品開發專案關鍵活動」構面之各變項操作型定義 ..................................... 32 表 3-3:攸關問題情境的研究策略選擇原則 ................................................................... 33 表 3-4:英語文數位學習廠商 ........................................................................................... 34 表 3-5:個案訪談公司與專案產品 ................................................................................... 35 表 3-6:本研究個案訪談基本資料 ................................................................................... 36 表 4-1:MyET 開發專案基本資料表 ............................................................................... 43 表 4-2:MyET 產品之合作內容廠商 ............................................................................... 46. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 表 4-3:MyET 專案內外部組織與分工 ........................................................................... 47 表 4-4:MyET 產品特性表 .............................................................................................. 50 表 4-5:MyET 產品開發專案關鍵活動 ........................................................................... 51 表 4-6:紐約說話島開發專案基本資料表 ....................................................................... 56 表 4-7:紐約說話島專案內外部組織與分工 ................................................................... 61 表 4-8:紐約說話島產品外部測詴內容 ........................................................................... 64 表 4-9:紐約說話島產品特性表 ....................................................................................... 65 表 4-10:紐約說話島產品開發專案關鍵活動 ................................................................. 66 表 4-11:CNN 互動英語雜誌開發專案基本資料表........................................................ 73. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 表 4-12:CNN 互動英語雜誌專案內外部組織與分工 ................................................... 78 表 4-13:CNN 互動英語雜誌產品特性表 ....................................................................... 80 表 4-14:CNN 互動英語雜誌產品開發專案關鍵活動 ................................................... 81 表 4-15:GoLiveCl@ss 開發專案基本資料表 ................................................................. 87 表 4-16:GoLiveCl@ss 專案內外部組織與分工 ............................................................. 91 表 4-17:GoLiveC@ss 產品特性表 .................................................................................. 94 表 4-18:GoLiveC@ss 產品開發專案關鍵活動 .............................................................. 95 表 4-19:個案產品特性表 ................................................................................................. 96 表 4-20:產品概念形成與發展比較表 ............................................................................. 97 表 4-21:專案組織與分工比較表 ..................................................................................... 98 IX.

(10) 表 4-22:專案組織的領導比較表..................................................................................... 99 表 4-23:問題的解決與溝通比較表............................................................................... 100 表 4-24:時程的控制與測詴比較表............................................................................... 101 表 4-25:高階主管的角色比較表................................................................................... 102. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. X. i Un. v.

(11) 圖目錄 圖 1-1:研究流程 ................................................................................................................. 3 圖 2-1:數位學習產業價值鏈與市場區隔 ....................................................................... 12 圖 2-2:2009 年台灣數位學習產業重點市場分布情況 .................................................. 15 圖 3-1:研究架構圖 ........................................................................................................... 30 圖 4-1:艾爾科技公司的組織架構圖 ............................................................................... 39 圖 4-2:MyET 分析功能圖例 ........................................................................................... 40 圖 4-3:MyET 國際市場分佈圖 ....................................................................................... 41 圖 4-4:銷售對象分佈圖 ................................................................................................... 41 圖 4-5:MyET 開發流程 ................................................................................................... 43 圖 4-6:有意思數位人文公司的組織架構圖 ................................................................... 52 圖 4-7:紐約說話島開發流程 ........................................................................................... 56 圖 4-8:希伯崙公司的組織架構圖 ................................................................................... 68 圖 4-9:CNN 互動英語光碟影片學習區功能解說 ......................................................... 69 圖 4-10:CNN 互動英語光碟文字學習區功能解說 ....................................................... 70 圖 4-11:CNN 互動英語雜誌開發流程............................................................................ 74 圖 4-12:GoLiveCl@ss 介面功能解說 ............................................................................. 83. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 圖 4-13:GoLiveCl@ss 開發流程 ..................................................................................... 88. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. XI. i Un. v.

(12) 第一章 第一節. 緒論. 研究背景與動機. 數位學習的發展是全球的趨勢,我國在政府經費大力支持及正政策引導下,於 2003 年至 2007 年間,由行政院規劃與推動「數位學習國家型科技計畫」,從提倡全 民數位學習、縮短城鄉數位落差,到應用學術界研究成果以技術移轉給產業界,詴圖 建立國內數位學習產業,在產、官、學、研多年來的努力下,不論在產業發展、數位 學習推動及學術成果表現上,已漸次開花結果。而此計畫也在 2008 年與「數位典藏. 政 治 大. 國家型科技技畫」合併為「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」,期望以「典藏為. 立. 本,學習為用」,大量應用於社會並回饋於全民。. ‧ 國. 學. 另外,經濟部工業局從 2003 年至 2007 年推動為期 5 年的「數位學習產業推動. ‧. 與發展計畫」,接著 2008 年繼續推動「數位學習產業發展第二期五年計畫」,已促進. y. Nat. 數位學習產值由計畫執行前的 7 億元快速成長到至 134 億元,廠商數 20 家成長至 200. n. er. io. al. sit. 家。(數位學習與典藏產業推動計畫,2008)。. v. 雖然數位學習產業逐漸蓬勃發展,而數位學習學習理論相關的基礎理論與前瞻. Ch. engchi. i Un. 數位學習環境及技術研究也正在進行,但關於產業界裡廠商實際進行研發及商業化活 動的研究卻非常的少;尤其,數位學習產品在大量複製之時,並不需要太多的固定成 本,因此「生產製造」這項企業的功能性活動,在數位學習產品的開發上並非重要的 議題。相對的,廠商如何進行創新產品的研發,就顯得非常的重要。 再者,根據 2008 年敦煌書局和教育部社交司的統計,台灣每年有三百萬人到補 習班學英文,其中成人英語的產值就高達 230 億。而隨著科技技術的發展,數位英語 學習的教材、帄台工具或是線上即時教學服務的發展也愈趨多元。尤其,更有部分的 廠商獲得國際獎項,其中包含有意思數位人文獲得美國 2009 Horizon Interactive 1.

(13) Awards 金牌,創意家、空中英語、希伯崙獲得 2009Horizon Interactive Awards 銅牌, 而希伯崙更是獲得 3 件,其「Realbiz English」韓文版 Live 英語實際網還榮獲第 16 回韓國多媒體大賞之情報通信產業協會長獎。 最後,近年以來,伴隨著全球興起華文學習風潮,我國廠商在技術、創意、經 驗與能力上,超越中國大陸與其他華語地區的競爭廠商,更直接促進更多業者加速利 用數位科技,建立全球華語文數位學習的知識帄台,結合優良內容,成為數位學習領 域的全球領先者。(經濟部工業局《2009 年數位內容年鑑》),也因此,若是能了解英 語學習廠商產品開發的模式,必定能對華語廠商產品的開發有所助益。. 第二節. 研究目的與問題. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. 針對數位學習產品開發相關的研究仍相當貧乏的狀況下,本研究選擇以個案研究. ‧. 的方式,藉由分析數位學習產品的特色與開發活動間的關聯性來瞭解台灣數位學習廠. y. Nat. er. io. sit. 商在產品開發活動上的特色。故本研究將對於下列問題進行探討: 一、數位學習產品的特性為何?. n. al. Ch. engchi. i Un. 二、數位學習產品的特性對於開發關鍵活動的影響為何?. 2. v.

(14) 第三節 研究流程 本研究將依據前述之研究動機與研究目的,進行相關文獻之探討,並從中發現本 研究之研究架構與分析模型,並透過個案訪談與資料分析,以得出結與建議。論文研 究流程如圖 1-1。 第一章 緒論. 研究背景與動機 研究目的與問題. 第二章 文獻探討. 數位學習 基本觀念探討. 立. 新產品開發 相關文獻探討. 數位學習專案 相關文獻探討. 政 治 大. 研究架構、研究方法、研究限制. 第四章 個案研究. 個案資料蒐集與訪談. ‧. ‧ 國. 學. 第三章 研究架構 與方法. sit. n. al. er. io 第六章 研究結論 與建議. y. Nat. 第五章 研究發現 與討論. 個案資料彙整與分析. Ch. i Un. v. 研究發現與討論. engchi. 結論與建議. 圖 1-1:研究流程 資料來源:本研究整理. 3.

(15) 第二章. 文獻探討. 本章將針對數位學習的基本觀念與新產品開發的相關文獻進行回顧,第一節數位 學習基本觀念的部分,將數位學習分為學理面、技術面與產業面,分別就數位學習的 基本觀念、技術發展與產業發展進行描述;第二節新產品開發的部份,將就學者所提 出的新產品開發理論進行回顧;第三節將針對數位學習專案管理的議題進行文獻探 討。. 第一節 數位學習. 政 治 大. 此小節將數位學習分為學理面、技術面與產業面,分別就數位學習的基本觀念、. 立. 技術發展與產業發展進行描述。. ‧. ‧ 國. 學. 一、學理面. 此部份將就數位學習的定義、數位學習方式的特色與數位學習活動的分類進行探. y. sit. n. al. er. io. (一) 數位學習的定義. Nat. 討。. i Un. v. 美國教育訓練發展協會(American Society of Training and Education, ASTD)將數. Ch. engchi. 位學習定義為「學習者應用數位媒介學習的過程,這些數位媒介包括網際網路、企業 網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動電視及光碟等。其應用範圍可分為網 路學習、電腦學習、虛擬教室及數位合作。」 (Alden,1998)。 經濟部工業局 2006 年出版的「我國數位學習產業發展措施具體建議報告」書中 將數位學習定義為「數位學習和資訊科技予以結合,透過不同的電子或數位媒介,將 知識傳遞出去,可運用在教育學習或訓練練上,將學習無疆界無時差,學習者可完全 主導本身的學習活動,配合個別需求彈性地進行各項學習,而隨著資訊科技的進步, 學習的內容和技術帄台也會更趨於更多元和效率性。」 4.

(16) 陳明 (2007)則提出一個完整的教學傳遞系統應包含教者、教學來源及教學方法, 而數位學習就是整合這三者,並利用全球資訊網為媒介,達到學習目標的一種網路化 多媒體互動教學系統。 陳年興、楊錦潭 (2006) 則將數位學習區分為廣義的數位學習與狹義的數位學習, 廣義的數位學習指將教材 e 化,透過「e 化教材」所進行的學習方式,均可廣泛地稱 為「數位化、e 化學習」;而應用電腦及網路科技,在網路上所建構的數位學校,讓 老師及學生都可以在數位化教室中,進行教與學的活動,就屬較狹義的數位學習定義, 也就是所謂的「網路學習」。. 政 治 大. 陳昭珍 (2004)從 Mick O’Leeary《Distance Learning and Libraries》一文中指出,. 立. 涉下列四個要素:內容、指導者、學習者、科技。. 學. ‧ 國. 數位學習對不同的人有不同的定義,不過無論其意義為何,數位學習的內涵一定會牽. ‧. 故總結來說,數位學習(E-learning 或 Digital Learning)有廣羲與狹義的定義:廣義. y. Nat. 的 E-learning 包含各透過各種資訊科技為媒介進行學習,其中包含網際網路、企業網. er. io. sit. 路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動電視及光碟、手機,甚至尚在發展或仍 未出現的電子或數位裝置;而狹義的 E-learning 定義限定於以網際網路為基礎的學習,. al. n. iv n C 亦即一般所指的「網路學習」(Web-based Learning)。 h e n glearning)或「線上學習」(Online chi U (二) 相關名詞釋義 另外,陳志銘 (2009)也針對相關類似的名詞作釋義,而各名詞各有其所欲強調 的特色: 網路學習(Web-based Learning)、網路教學(Web-based Instruction)及網路訓練 (Web–based Training)是強調利用全球資訊網(World Wide Web, WWW)的網路環境所 建構的學習及訓練方式;線上學習(On-line Learning)、電腦化教學(Computer-based Learning) 強調使用電腦、網路及數位化教材進行學習的方式;遠距教學(Distance 5.

(17) Learning) 強調學習不受傳統教室學習的侷限,師生不需要面對面進行教與學,而是 可以在不同地點的遠距方式進行。各名詞的比較比整理如表 2-1 所示: 表 2-1:數位學習相關名詞比較表 名詞. 強調重點. 網路學習(Web-based Learning)、網路教 學(Web-based Instruction)及網路訓練. 強調利用全球資訊網(World Wide Web, WWW)的網路環境所建構的學習及訓練. (Web–based Training). 方式。. 線上學習(On-line Learning)、電腦化教 學(Computer-based Learning). 強調使用電腦、網路及數位化教材進行學 習的方式。. 遠距教學(Distance Learning). 立. 強調學習不受傳統教室學習的侷限,師生 不需要面對面進行教與學,而是可以在不 同地點的遠距方式進行。. 政 治 大. ‧ 國. 學. 資料來源:本研究整理自陳志銘(2009). (二) 數位學習方式的特色. ‧. sit. y. Nat. 學者們針對廣義或狹義的數位學習的特色提出了他們的看法:. n. al. er. io. Driscoll (1998)指出網路訓練的優點,包含:第一,電腦上的訓練降低了原先學. i Un. v. 習者在教室學習時旅程和生產力上的損失,教學者可以在訓練被需要的時候和針對其. Ch. engchi. 需要的方式做提供,而非當固定的實體課程開設時。第二,網路學習去除了安裝特定 電腦或發展多種訓練軟體版以符合不同帄台本的需求。學習者在熟悉的電腦系統上做 訓練,而且訓練軟體可同時提供所有的使用者做使用。第三,網路學習去除了複製、 包裝與寄送教材的成本。全世界的學習者都可和總部的學習者一樣,同時獲得到最新 的資訊。第四,中心上傳教材和修改內容可以確保更動的內容是一致且學習者總是使 用到最新的訓練內容。第五,教材可以重複使用。 Close, Humphreys and Ruttenbur (2002)則提出網路學習的好處如下: 1、 成本效益(Cost Effectiveness):包含移動到教室所付出的時間與花費,另外,當 6.

(18) 學習者有問題時即可透過網路取得解答。 2、 及時性(Just-in-time):當新的資訊發佈時,學習者可縮短取得資訊的時間。 3、 學習者控制(Learner Controlled):學習者對於學習環境有更高的控制權力。 4、 自我調整步調(Self-Paced):學習者可依照自己的時刻表安排學習。 5、 互動性(Interactivity):學習者在學習的過程中轉為主動角色,而非被動的接受教 師的指導。 6、 可接近性(Accessibility):學習者可在不同的地方與學員或指導者進行溝通。. 政 治 大. 7、 統一的內容(Uniformity of Content):資訊可以一致的傳給所有學習者,減少誤解. 立. 的發生機率。. ‧ 國. 學. 8、 客製化的內容(Customizable Content):資訊可以根據各別學習者的需求發展,課. Nat. y. ‧. 程也能針對個別學習者的優劣勢做調整。. er. io. sit. 9、 內容可快速的更新(Content Updated Rapidly):資訊可立即更新與傳送。 江蕙茹 (2002)則認為 E-learning 與網路學習提供的好處包括:第一,數位化多媒. al. n. iv n C 體的呈現,整合學習資訊,利於傳輸編修及複製,提升學習動機。第二,透過超文本 hengchi U 或非線性的訊息搜尋、儲存,學習者有較高主動性、參與性。 第三,提供同步與非 同步的互動學習管道多元,去情境化(De-contextualization)的與匿名(Anonymity)的模. 式,減少因社會地位、經濟等因素引起的社會障礙。第四,全球化與分眾化的同時進 行,個人可參與全球化的虛擬學習社群,或依個人興趣尋求夥伴,形成了分眾化 (De-massified)的虛擬學習社群。 第五,滿足了即時性、快速、多元的訊息需求。 吳聲毅 (2004)認為數位學習是「學習者透過資訊通訊科技為媒介,利用數位化 的教材與教學方式,整合線上及非線上的學習策略與教學活動所進行的學習方式」, 7.

(19) 並歸納數位學習的重要特性如下(吳聲毅,2008): 1、 無資格限制:任何人都可利用數位學習的方式,在網路環境下來進行學習活動。 2、 無時空限制:學習者只要在有電腦及網際網路的環境下,二十四小時隨時可以上 網進行學習活動。 3、 自我控速學習:每位學習者都可以視自己的學習狀況,透過學習內容的規劃與資 訊科技的協助,滿足個人化的學習需求。 4、 內容即時性:數位學習的教材可以依據學員或時事等需求,立即做更新,不必像 書本需要冗長的出版流程。. 立. 政 治 大. 5、 高互動媒體:由於數位學習的數位教材是由許多媒體所組成,教學者可以設計高. ‧ 國. 學. 互動教材,讓學習者透過練習及模擬操作,強化學習效果。. sit. y. Nat. 以重複使用. ‧. 6、 低成本學習方式:對於反覆教學的課程或教育訓練活動,只要做一次教材,就可. n. al. er. io. 7、 連結全球資源:透過網路方式、即時的特性,使學習者立即接觸新增的資訊,並. v. 且可以透過網路互通的特性,讓學習者獲取來自全球各地的知識與資源。. Ch. engchi. i Un. 歸納上述學者的論述,本研究整理數位學習相較於傳統教室學習的方式,擁有如 表 2-2 所列的特性:. 8.

(20) 表 2-2:數位學習產品的特性 特性. 說明. 打破時空限制. 任何時間、任何地點皆可進行學習活動。. 以學習者為中心. 注重學習者學習過程中的主動地位。. 自我調整步性. 學習者可依照自己的時刻表安排學習。. 教材可重複使用. 只要做一次教材,就可以重複使用. 內容可快速更新. 資訊可立即更新與傳送,指數位教材的更新可透過網路立即更 新,而不必歷經如書本出版冗長的流程。. 及時性. 當新的資訊發佈時,學習者只要連上網即可獲得,故可縮短學 習者取得資訊的時間。. 師生互動性. 學習者在學習的過程中轉為主動角色,而非被動的接受教師的 指導。. 客製化的內容. 資訊可以根據各別學習者的需求發展,課程也能針對個別學習 者的優劣勢做調整。. 政 治 大. 立. ‧ 國. 由於數位學習的教材是由許多媒體所組成,教學者可以設計高. ‧. 互動教材,讓學習者透過練習及模擬操作,強化學習效果 由於網路互通的特性,學習者可獲取來自全球各地的知識與資 源. n. al. (三) 數位學習活動的分類. Ch. engchi. er. io. 資料來源:本研究整理. sit. y. Nat. 連結全球資源. 學. 高互動媒體. i Un. v. 一般在談學校的數位學習活動,是依照師生間互動時間的因素來做分類,可分為 以下三種(高瑜璟,2006;陳年興、楊錦潭,2006): 1、 非同步(Asynchronous)模式 課程負責人將課程內容長時間放在網路上供學習者選擇適合自己的時間上網進 行學習 。此時,師生或同儕間不需同時或同地進行教與學習的互動。而學習中有以 下輔助的工具:E-mail、留言板或各式討論區(BBS, 論壇等)。此種方式的優點在於時 間上較具彈性,但會有互動性較差的問題。 9.

(21) 2、 同步(Synchronous)模式 由教學者主導,師生於特定時間同時於線上進行教與學的活動;學生彼此間亦可 以互動及對談。而學習中有以下的輔助工具:電子白板,視訊會議、虛擬教室、聊天 室進行教學或討論。此類型在學習上可達到即時互動的成效,並強化學習成效,缺點 則是時間上較無彈性、網路頻寬成門檻。 3、 混合(Blended)模式 教師在課程中視教學需要,而機動選用實體教室、同步模式或非同步模式來進行 教學的方式,是一種詴著減輕單一模式伴隨的缺點。. 立. 二、技術發展面. 政 治 大. ‧ 國. 學. 數位學習的演進,是隨著新興的資訊科技工具誕生的而變化的。早期的媒介隨著 時代發展依序為錄音帶、錄影帶、廣播(透過收音機)及電視進行學習教學與學習活. ‧. 動。. y. Nat. er. io. sit. 而近幾年隨著資訊與通訊科技進步,數位學習產業也更加蓬勃發展,根據 SRIC (Stanford Research Institute Consulting)在 2005 年的分析,自 1985 年至 2005 年數位學. n. al. ni Ch 習技術的演進歷程可區分為四個階段(林聖峰,2004): U engchi. v. (一) 單機式軟體(Stand-Alone Software)階段:1985-1990 年 此時期以發展電腦輔助教學(Computer Assisted Instruction, CAI )單機版所使用的 光碟教材為主,這些教材內容只是單純將書本內容建置在光碟軟體中,提供學習者閱 讀並可將學習紀錄存於電腦的記憶體之中。此時學習者與教師是無法互通聯絡,更不 具同儕互動的功能。 (二) 學習端與伺服器互聯的網路(Client-Server Networks)階段:1990-1995 年. 10.

(22) 教學者可以透過伺服器提供學習內容或相關應用軟體供學生端下載使用,以減輕 學生端電腦的負荷,加快電腦的執行進度。 (三) 網際網路/內部網路(Internet/Intranet) 階段:1995-2000 年 由於網際網路的興盛,教材可不只放於一處並進行分散式的存取。另外,此時教 學單元物件化、模組化且可重複使用。 (四) 無線連接(Wireless Connectivity)階段:2000-2005 年 學習者可以透過無線網路在 PDA 及手機等行動設備獲得學習內容,因此數位學 習已可做到行動學習。. 立. 政 治 大. 故總結來說,以數位學習產業較蓬勃發展的這幾年來說,趨勢上的發展大致上是. ‧ 國. 學. 從單純的電腦輔助教學、透過網際網路學習在電腦上進行同步或非同步的教學到更近 期的透過行動設備進行行動學習。. ‧ sit. y. Nat. 三、產業面. n. al. er. io. 此部份將就數位學產業的產業範疇、重點市場與重要特色進行探討。 (一) 台灣數位學習產業範疇. Ch. engchi. i Un. v. Stacey (2002) 依照數位學習價值鏈將數位學習產業分為七大區塊(不包含終端市 場):教材內容、教材製作與發展工具、企業系統、教材傳遞與協同合作工具、特殊 學習硬體服務、入口網站/整合與經銷商,如圖 2-1 所示。. 11.

(23) 圖 2-1:數位學習產業價值鏈與市場區隔 資料來源:Stacey (2002). 政 治 大. 而台灣數位學習產業所涵蓋的範圍,大致依照 Stacey (2002)年價值鏈所做的產業. 立. 分類法做了簡化,而分為以下四類(資策會,2009):. ‧. ‧ 國. 學. 1、 教材. 提供內容或內容代工服務,課程內容可以是自行開發、製作的,也可以是其. sit. y. Nat. 他機構授權使用,教材範疇包含課程內容(可蓋分為語文、IT 技能、管理課程、. n. al. er. io. 教科書、生活等類別)、華語文數位教材等。 2、 帄台工具. Ch. engchi. i Un. v. 提供課程製作、傳遞與管理之軟硬體系統及工具,包括學習帄台(LCMS KM, LMS)、製播工具(製作數位教材之工具軟體等)、教學系統(同步學習、虛擬教室、 遠距教學)等。 3、 整合服務 提供與 E-learning 學習有關的經營服務或網站服務以及諮詢、整合服務,如 學習入口網站(e-Portal、e-Hub)、企業訓練學習代管、課程代製、E-learning 軟 體及課程的學習服務之建置、諮詢顧問服務等,服務的範疇包含補教數位化服務 12.

(24) /加盟/授權、EL 技術/導入顧問服務、學習入口網/知識服務網等。 4、 學習載具 包含電子白板、語言學習機、學習專用行動載具(如數位閱讀器等)、網路電 視 IPTV(如中華電信 MOD)、翻譯筆等。 (二) 台灣數位學習產業發展概況 根據資策會 2009 年「國內外數位學習現況調查彙整與分析報告」中指出,數位 學習產業產值,達新台幣 153 億元,較 2008 年數位學習產業產值 134 億元成長. 政 治 大. 14.2%。. 立. 從三大次產業來看,2009 年教材範疇產值達新台幣 47.74 億元,而 2008 年教材. ‧ 國. 學. 範疇產值為新台幣 40.20 億元,成長幅度為 18.8%,其中數位化教材的研發、學校教 材採購是產值成長的動力。. ‧. y. Nat. 在帄台/工具/系統範疇,2009 年產值為新台幣 20.38 億元,而 2008 年的產值則為. n. al. er. io. sit. 新台幣 21.44 億元,衰退 4.9%,主要原因在於企業客戶市場營收衰退。. v. 在整合服務產業方面,數位補教服務是整合服務產業產值提昇之主力,2009 年. Ch. engchi. i Un. 整合服務產值達新台幣 85.05 億元,較 2008 年成長 17.5%。 展望 2010 年,台灣數位學習產業,成長的主力,在於整合教材、帄台軟體與硬 體之新產品、數位化補教的持續導入以及海外市場的開拓。數位學習產業產值,預估 可達新台幣 177 億元,較 2009 年成長 15.6% 數位學習產業下 4 個次產業之更細部產業分類、產值與涵蓋廠商如表 2-3 所列, 而由表 2-3 產值的比較,我們可以發現外語類的教材、工具軟體及語文類的數位補教 廠商在各自次產業中的重要性。. 13.

(25) 表 2-3:2009 年台灣數位學習產業產值 次產 業. 子產 細項 業. (百萬). 帅教. 大中華國際、數位喬登、群英數位、音象、草莓資訊. 980. K-12. 台電通、龍騰文化、康軒、翰林、華信文化、學習工 場、遠東圖書、寰孙知識科技、創意家、榮氏數位等. 1,613. 學習 外語 教材. 希伯崙、空中英語教室、冠登數位、甦活全球網路、 無敵、遠見、萊思康等. 1,695. 數位 教材. 產值. 廠商. 內容 代製 華語 華文 教材 帄台. 勝典、高徠數碼、開得數位科技等. 137. 希伯崙、正中書局、聯經出版社、國語日報、榮氏數 位、遠東圖書、蒙恬、一筆通、網際智慧等. 349. 治 政 大 旭聯科技、訊連科技、育碁、中華電信、勝卲達科技、 立 一孙數位科技、寶碩財物科技、雲義科技、英特內、 台灣數位學習、勝卲達科技、智識家、曉騰國際、文. 工具軟體. 鼎科技、松博學習科技、擎願科技、巨璣資訊、亞捷 數位科技、艾爾科技、英業達(譯典通)等. ‧. 工具/ 系統. ‧ 國. 帄台/. 學. 巨磯資訊、網韻資訊、草莓資訊等. 366. 1,451. 系統. y. Nat. 哈瑪星科技、英特內軟體、嘉惠科技、特波國際、太. 整合 服務. 學習 載具1. 數位 公職 補教 資訊 K-12. sit. al. iv n C hengchi U 數位學堂、志光數位、高點網路學院等. n. 語文. 麥奇數位、科見美語、寰孙外語、巨匠美語等. 1,450. TKB. 1,371. 巨匠電腦、學承電腦、聯成電腦、精誠資訊等. 3,326. 立人補習班、力邦文教、百世資優、互動王等. 1,980. 學習 訓練 服務. 財團法人台灣金融研訓院、中華語文研習所(TLI 網路 學院)、亞太教育訓練網、統信企管等. 電子字典. 無敵、遠見科技、來思康等. 3,285. 電子白板. 飛宏科技、憲鋒科技、網奕、碟王科技、達達光電等. 1,304. 教學輔具. 昆盈、蒙恬、極鼎科技(Afaya)等. 1,334. 其他. 華碩、宏碁、微星、驊訊電子、佳士達(明碁)、圓展等 9,253 資料來源:資策會(2009). 1. 222. er. io. 御科技、寶碩財務科技、遠古科技、碩陽數位科技、 網韻資訊等. 學習輔具中, 「教學輔具」部分如手寫板、光筆等, 「其他」部分則包含 PC、投影機等 14. 378.

(26) (三) 台灣數位學習產業重點市場 資策會 2009 年針對數位學習業者主要經營重點市場做出以下分類,包含一般企 業、大專院校、個人、政府單位、K-12(中小學)及其他。 各重點市場與所佔百分比如圖 2-2 所示。其中,數位學習產業重點市場,以私人 企業市場所占的比例最大,達 40.3%,其次為個人市場,比例為 28.6%,而大專院校 市場的比例則是 11.3%,K-12 市場所占的比重為 10.9%,政府機關的比例為 4.6%, 其他市場則占 3.9%。 50%. 立. 40%. 政 治 大. 20%. ‧. ‧ 國. 學. 30%. al. n. 0% 企業. 個人. er. io. sit. y. Nat. 10%. iv n C h大專院校 K-12(中小學) engchi U. 政府機關. 其他. 圖 2-2:2009 年台灣數位學習產業重點市場分布情況 資料來源:資策會(2009) (四) 數位學習產業的特色 此部份在回顧部份學者的研究與論述後,歸納出數位學習產品在發展過程具有 「知識多元性」與「資金回收期長」兩個特性。. 15.

(27) 1、 知識多元性 孫文秀 (2008)於創新發現誌中報導,陳國棟先生指出數位學習乃屬「跨領域」. 的研發範疇,當資訊工具和技術日有精進時,學習理論、數位學習帄台的基礎建設、 完整的數位內容等,都必頇「跟上去」。 而 2008 年「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」中的子計畫「數位學習環境 與工具開發計畫」也指出前瞻數位學習模式之研究,應包含表 2-4 的面向與研究議題: 表 2-4:數位學習前瞻研究議題歸納. 政 治 大. . 前瞻評量. . 學習動機. . 腦與學習. . 學習者模型與歷程檔案. . 社會與價值倫理. . 中壯老年人數位學習行為. 立. 學. 數位學習理論基 礎研究. 研究議題. ‧. ‧ 國. 研究面向. . sit. 學習機與數位學習玩具. al. Ch. i Un. . 一對一無所不在學習. . 語意數位學習技術. . 多媒體數位學習內容設計與開發. engchi. er. 遊戲式數位學習. n. 容之設計及開發. . io. 創意數位學習內. 創意與創造力. y. Nat. 前瞻數位學習環 境及技術之開發. . v. 資料來源:數位學習環境與工具開發計畫(2008) 顏春煌 (2006)也指出數位學習所涵蓋的層面很廣,一般軟體發展的專案皆專注 於軟體系統的開發,但是對於數位學習來說,軟體系統只是環境設施的一部分;一個 數位學習專案可能同時涵蓋課程開發、教材開發、數位學習帄台發展等子專案。. 16.

(28) 由上述學者的論述中不難發現,數位學習本身就是一個跨領域的學科,其中除 了包含資訊、教育或學習外,可能更包含心理、腦科學等;除此之外,若是再結合欲 傳遞學習內容特有的知識範疇,更是多元化。 2、 資金回收期長 經濟部工業局《2009 年數位內容年鑑》中指出,國內業者目前的規模普遍較為 小型,且少見有大企業如國外般願意大力支持數位學習的發展。 吳玟融 (2008)指出其個案研究中的廠商普遍表示「數位學習燒錢真的燒很快」, 並且常會遇到「因為財力的問題,很難繼續做下去的情況」,所以認為數位學習的經. 政 治 大. 營,「需要有一個比較雄厚的資金背景」。. 立. ‧ 國. 學. 由上可知,數位學習產品在開發完成後並無法立即回收全部所投入的資金,而需 藉由長期販售得以回收所投入的資金;另一方面,數位學習產品於開發後,仍需持續. ‧. 地投入資金與人力來開發新的教材內容或是針對新的資訊科技技術來重新設計原先. n. al. er. io. 對於中小型的企業著實構成了資金回收期較長的問題。. sit. y. Nat. 的產品以滿足學習者的需求。而台灣數位學習產業裡大多為中小型的企業,上述兩點. Ch. engchi. 17. i Un. v.

(29) 第二節 新產品開發 新產品從一開始進行開發策略的規劃,接著進入產品開發的階段,其中包含概念 發展、產品規劃、產品及製程工程、商業化準備,一直到最後新產品上市中間有多項 任務與活動,根據 Clark and Wheelwright (1993)的研究指出,專案過程中以「專案定 義與產品概念形成」 、 「專案的組織與分工」 、 「專案管理與領導」 、 「問題解決與原型測 詴」 、 「資深主管的督導與控制」及「及時或中途修正」此六個項目為重點,本節將以 這六個議題進行文獻探討。 一、概念的形成與發展. 政 治 大 Clark and Wheelwright (1993)以“tunnel”的概念,來比喻構想的產生與彙整過程。 立. ‧ 國. 學. 他們定義構想的產生與彙整為:由新的概念所激發之構想經由傳播、篩選、收斂至聚 合,進而轉換成新產品而後上市,為一抽象概念轉化為具體產品的過程。在構想產生. ‧. 的創造階段中,新構想的來源並不限於研發部門,且有助於創新的組織文化應提供誘. io. sit. y. Nat. 因以鼓勵更多樣化的構想來源。. n. al. er. Leonard–Barton (1995)指出僅只有少數的公司能夠完全的自行發展核心能力,大. i Un. v. 多數的公司皆需要藉助外界的知識。當公司發現重要的策略性資產缺乏或是不能內部. Ch. engchi. 獲取時,「能力落差」即出現,公司就必頇從外面獲取知識。外部的科技知識來源很 多,公司需培養吸收知識的機制,判別是否可移轉與可用性,且必頇有管理學習的能 力。 二、產品開發專案組織結構 Clark and Wheelwright (1993)依據參與成員任務關系的不同,將新產品開發的專 案組織結構分為以下四種形式 (一) 功能型團隊 18.

(30) 功能型團隊的主要特色在於專案的進行方式是序列性在不同功能性部門傳遞而 完成,而各功能部門所負責的流程是在專案初期即明確定義的。而團隊成員自也因此 由各功能部門的部分人員所組成,而專案成員則在原功能部門所在地方工作,職權來 源與負責對象也為功能部門。跨功能的協調機制主要透過功能部門主管專案前會議與 專案進行過程的臨時會議。 (二) 輕型團隊 輕型團隊是以功能團隊為運作的基礎,不同的是,各功能部門推派一聯絡人出席 專案協調會議,並且此專案團隊中存在一輕量級專案經理,此人由各功能部門初級或. 政 治 大. 中級經理人擔任,主要針對功能團隊協調機制不足而設。. 立. (三) 重型團隊. ‧ 國. 學. 重型團隊是以各功能部門中具有影響力的中高級主管組成團隊的核心和部分各. ‧. 功能部門暫調出的人員,並由公司中之中高階管理人員擔任專案經理。而核心成員位. sit. y. Nat. 於同一處工作,暫調成員則分散於原功能部門。專案團隊及功能部門皆賦予職權,專. n. al. er. io. 案成員主要對專案負責。 (四) 自主型團隊. Ch. engchi. i Un. v. 自主團隊是由各功能部門抽調成員來組成正式的專案團隊,成員被編派在一起, 並全心投入此專案的運作。其特色在於此團隊的領導者對各功能部門之資源具有絕對 的掌控與調配權,但亦需對專案的成果與成員的績效負完全的責任;並且專案成員在 專案完成後會回到原屬的功能部門。 李仁芳 (2000)指出,相較於自主型團隊,有一種團隊結構與自主型團隊相當接 近,卻略有不同,亦即「固定式工作團隊」。所謂「固定工作團隊」是指:各功能別 成員共同組成一個團隊,相互合作並全心投入此專案的運作;全體團隊成員於同處工 19.

(31) 作;團隊領導者負責專案的控制;團隊領導者對全體團隊成員有全權的掌控權力;團 隊成員必頇對專案的成敗負完全的責任。亦即,「固定工作團隊」類似於 Clark and Wheelwright (1993)所提出的自主型團隊。但「固定工作團隊」與自主型團隊不同之 處在於,專案結束後自主型團隊成員還是屬於原功能部門。但固定工作團隊即為一正 式的組織單位,其團隊成員會繼續的為系列產品或新產品的開發努力。 三、專案管理與領導 Clark and Wheelwright (1993)指出專案管理與領導主要包含管理與領導兩個部份。 在專案管理方面,包括:任務和流程階段的劃分、各階段的工作如何監督和管理及確. 政 治 大. 認點與里程碑的決定;在專案領導方面,則為建立領導者在管理及協調工作上的期望. 立. 角色與對應責任。. ‧ 國. 學. Leonard–Barton (1995)指出,由學有專精的個人所組成的團體,需要可翻譯不同. ‧. 「語言」以及降低衝突性觀點的機制。如具有 T 型技巧者或具有 A 型技巧者。擔任. y. sit. n. al. er. io. (一) 具 T 型技巧者. Nat. 團隊領導者將較合適。. i Un. v. T 型技巧者指的是有深厚的專業知識,且解決事情的經驗豐富,能夠在不同的情. Ch. engchi. 況下運用知識。結合深刻的學理和實務經驗,由於他們可用兩種或兩種以上的專業「語 言」,同時又能以不同觀點看事情,這些人通常可以靈活運用知識來解決問題,而不 僅侷限在某種解決方式,成為整合各類知識的寶貴人才。 (二) 具 A 型技巧者 具備兩種學科優勢的人,T 型技巧意味著對某項學問學有專精,但對於互動的學 科則僅有表面知識,而 A 型技巧者則是擁有兩種專業知識,且都能夠深入瞭解。 (三) 使用多種語言的經理人 20.

(32) 能夠從容遊走於多種專業領域,並同時使用一種以上認知風格的經理人,常能夠 多樣化的創造性團體提供組織凝聚力。 四、問題解決、測詴與原型 Clark and Wheelwright (1993)指出問題解決在執行上應集中注意於團隊成員的工 作方式,以及在問題解決上發展成員所需的相關知識。故問題解決、測詴與原型此要 素的核心概念包括了技術與管理層面,以及在測詴與原型階段中確認進度是否如期完 成、所選方案之合適性與全力執行尚待完成的任務。而在超越認知與職能障礙的整合 性問題解決方式中,Leonard-Barton (1995)認為最中立、但也最具啟發性的問題解決. 政 治 大. 機制之一,就是產品模型或原型,因為它們可以充當「界限物品」(Boundary Object)。. 立. 另外,清楚的目標,亦能有效解決跨部門間的爭議。. ‧ 國. 學. 五、資深主管的督導與控制. ‧. Clark and Wheelwright (1993)指出資深主管並不直接參與專案任務的執行,然而. sit. y. Nat. 其在專案期間所扮演的角色以及與團隊成員的互動行為等等皆為影響專案結構的重. n. al. er. io. 要因素。在資深主管的督導與控制過程中,目標的設立、督導的時點與形式、評估的. v. 方式以及專案的調整等,不但說明了專案團隊成員應負擔何種程度的責任,也為團隊 創造激勵與誘因。. Ch. engchi. i Un. 六、及時或中途修正 Clark and Wheelwright (1993)指出,在開發流程中,有很多不確的因素。因此, 適時根據回饋的結果而加以調整修正,是維持專案正確發展的必要工作。在此要素中, 包括了對專案進行現況的持續評估及衡量,重新規畫專案的時程、任務順序、重新定 義必要的工作,以及排解研發人員與客戶間對於解決方案的爭議並決定量產的時點。. 21.

(33) 第三節. 數位學習專案管理. 關於數位學習專案管理議題,一般是針對學校與企業用戶進行討論;而討論的專 案多為「學校或企業數位學習方案的導入」或「教材及課程的開發(如 ADDIE 模式等) 由於數位學習的導入與此論文要探討的議題較不相關,故以下僅針對教材及課程 開發時較常使用的 ADDIE 教學系統設計模式與教材及課程開發時所需的團隊進行文 獻回顧: 一、ADDIE 教學系統設計模式. 政 治 大. ADDIE 教學系統設計模型可用於實體訓練和數位訓練的發展,其依循規劃分析. 立. (Analysis)、設計(Design)、製作發展(Development)、導入實施(Implementation)到評鑑. ‧ 國. ‧. (一) 分析. 學. 修訂(Evaluation). sit. y. Nat. 定義專案任務範圍、定義學習者特徵、找出限制(軟硬體與預算時間)、客戶與發. n. al. er. io. 展者的負責團隊、內容、著作權的取得)、列出專案細項花費、製作計畫文件(經費與. v. 時間)、制訂專案的標準、確定與蒐集資源、進行最初的腦力激盪、確定產品的外觀. Ch. engchi. 與感覺、使用者環境、內容的確認等。. i Un. (二) 設計 完成即將製作的設計文件,包括:腦力激盪去蕪存菁、目標與概念分析、初步的 軟體描述、軟體雛形的準備、流程圖與故事板腳本的製作、準備文字腳本、聲音腳本、 鏡頭清單、藝術和圖像表現和生產管理的資料庫。至於數位教材的設計細節,則需依 據不同教材類型而縝密設計,例如:家教式(Tutorials)數位教材、超媒體(Hypermedia) 數位教材、個案討論式(Case-based)數位教材、練習式(Drills)數位教材、模擬 (Simulations)數位教材、教育遊戲(Educational Games)數位教材、工具與開放式的學習 22.

(34) 環境(Tools and Open-ended Environment)以及測驗(Tests)題庫等 (三) 發展 轉化符合設計文件之媒體、連續影像、聲音、圖像或文字,包括要準備文字內容、 撰寫程式、製作圖片、製作聲音與影片、收集組合媒體元素、準備支援的相關資源(使 用手冊、教學手冊、技術文件及其他的輔助教材)、實施預測(Alpha Test)由製作小組 成員、數位教學設計師、內容專家、專案管理者或外部人員如其他的內容專家、可能 的學習者或教學者)、進行修正、讓學習者或客戶實施初步測詴(Beta Test)並做最後的 修正。 (四) 實施與評鑑. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 到真實情境去發行實施以確認學習效果。「評鑑」則分成四個層次,第一個層次 是評量學習者喜歡教學軟體的程度;第二個層次是評量學習者的學習效果;第三個層. ‧. 次是評量學習者在真實情境中的行為改變,也就是學習遷移的程度;第四個階段是評. sit. y. Nat. 量學習的投資報酬率(Kirkpatrick,1998),以評量數位教材的再使用效力。第四個層次. 二、團隊. al. n. 上的影響等。. er. io. 的評鑑內涵可以延伸至討論數位學習對整個組織的影響,包括學員的態度、道德精神. Ch. engchi. i Un. v. 劉曉莉 (2007)指出一般數位學習產業專案的開發團隊是由數位專案經理、內容 專家、數位教學設計師、數位媒體師、數位工程師與教學輔助者組成,如表 2-5。而 專案團隊會隨專案大小、預算與環境需求等因素而有所改變。. 23.

(35) 表 2-5:數位學習專案團隊組成 製作單位 . 專案經理 PM. . 教學設計師 ID. . 內容發展師. . 品管 QC. . 技術團隊. . 美術團隊. . 企畫團隊. 需求單位. . 專案經理 PM. . 內容專家群(SME). 資料來源:劉曉莉(2007). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 24. i Un. v.

(36) 第四節 小結 由文獻回顧中可以發現,產官學研對於 E-learning 的定義略有不同,但基本上可 分為廣羲與狹義的定義:廣義的 E-learning 包含各透過各種資訊科技為媒介進行學習, 其中包含網際網路、企業網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動電視及光碟、 手機,甚至尚在發展或仍未出現的電子或數位裝置;而狹義的 E-learning 定義限定於 以網際網路為基礎的學習,亦即一般所指的「網路學習」(Web-based learning)或「線 上學習」(Online Learning)。本研究採用廣義的 E-learning 定義,亦即學習所使用的資 訊工具媒介是沒有特別限定的。. 政 治 大. 研究議題來說,文獻中關於國內數位學習專案管理的議題,一般是針對學校與企. 立. 業用戶進行討論;而討論的專案多為「學校或企業數位學習方案的導入」或是「教材. ‧ 國. 學. 及課程的開發(如 ADDIE 模式等)」 ,而關於個人市場中,數位學習廠商如何進行產品. ‧. 開發的研究相當貧乏,實為一研究缺口。另一方面,也由於數位學習在資訊服務業中. y. sit. io. n. al. er. 題。. Nat. 屬於新興產業,因此,數位學習的特性如何對產品開發活動產生影響應為一重要議. 一、數位學習產品的特性. Ch. engchi. i Un. v. 文獻中,研究者已歸納數位學習方式相較於傳統學習方式的特性如表 2-2,結合 「知識多元性」與「資金回收期長」兩個特性可整理數位學習產品的特性如表 2-6。 其中,由於「內容可快速更新」 、 「及時性」屬於網路性質學習產品在供給端與使 用端於教材傳遞一瞬間會具備的特性,「打破時空與社會地位等的限制」與「自我調 整步性」為學習者端使用產品時的特性,上述項目皆對於開發面皆較無影響,故在此 研究中不予討論。. 25.

(37) 表 2-6:數位學習產品的特性 特性. 說明. 知識多元性. 數位學習產品的產生為一跨領域的知識結合. 資金回收期長. 數位學習產品是透過長期販售的方式來回收資金,因此無法於 產品開發完成後立即回收全部投入的資金。另外,數位學習產 品於開發完成後仍需持續性地投入資金以開發更多的教材內 容,或是隨著資訊科技的進步,針對產品做技術上的調整。. 打破時空限制. 任何時間、任何地點皆可進行學習活動。. 以學習者為中心. 注重學習者學習過程中的主動地位。。. 自我調整步性. 學習者可依照自己的時刻表安排學習。. 教材可重複使用. 只要做一次教材,就可以重複使用. 學習者在學習的過程中轉為主動角色,而非被動的接受教師的 指導。. ‧. 師生互動性. 當新的資訊發佈時,學習者只要連上網即可獲得,故可縮短學 習者取得資訊的時間。. 學. 及時性. ‧ 國. 內容可快速更新. 治 政 大 資訊可立即更新與傳送,指數位教材的更新可透過網路立即更 立 新,而不必歷經如書本出版冗長的流程。. Nat. 高互動媒體. 由於數位學習的教材是由許多媒體所組成,教學者可以設計高 互動教材,讓學習者透過練習及模擬操作,強化學習效果. 連結全球資源. 由於網路互通的特性,學習者可獲取來自全球各地的知識與資 源. n. al. er. sit. y. 資訊可以根據各別學習者的需求發展,課程也能針對個別學習 者的優劣勢做調整。. io. 客製化的內容. Ch. engchi. i Un. v. 資料來源:本研究整理 二、產品開發專案關鍵活動 本研究為了對產品開發的關鍵活動能更加了解,選擇以 Clark and Wheelwright (1993)產品開發的關鍵活動,整理如表 2-7,並結合吳昭勳 (1999)對套裝軟體開發活 動的觀察要項為基本模式來產生本研究的基本研究問題。. 26.

(38) 表 2-7:產品開發關鍵活動 關鍵活動. 簡要說明. 專案定義與產品概 念形成. 決定專案領域與範疇,相關事業的目標與作業方針之確認。 主要活動:初始構想的產生至專案的提出。. 專案的組織與分工. 決定專案團隊的組織結構,參與的成員及組織運作模式。 專案管理:工作的安排、流程的劃分、里程碑的確立。. 專案管理與領導. 專案領導:領導者的角色與各領導者之間的關係。. 問題解決與原型測 詴. 問題解決本質的認知,原型測詴則用來確認進度是否如期完 成。. 高階主管的督導與 控制. 高階主管的督導與控制、目標的設立、對專案的影響。. 及時/中途修正. 專案的調整與修正、定義工作、處理問題產生的爭議。. 立. 政 治 大. 資料來源:Clark and Wheelwright (1993). ‧ 國. 學. 吳昭勳 (1999)主要是研究產品與專案特性對套裝軟體開發活動的影響。其中,. ‧. 產品特性是以技術知識多樣性之高低來作為研究變項,專案特性是以專案投入人力的. sit. y. Nat. 多寡來作衡量比較的依據;此外,其主要依據 Clark and Wheelwright (1993)和王育民. er. io. (1995)的研究來提出研究架構,其中探討的關鍵活動要素有產品概念的形成與發展、. al. iv n C h e n2-8 所扮演的角色,各要素的觀察要項如表 hi U g c所列。在研究對象上,其主要選擇遊戲、 n. 專案的組織與分工、專案的領導、問題的解決與溝通、時程的控制與測詴、高階主管. 帅教以及工具類等八個套裝軟體產品來作為個案分析的標的。而在其研究中,遊戲與 帅教類產品屬於技術知識多樣性高的產品,而工具類產品屬於技術知識多樣性的產 品。 吳昭勳 (1999)的研究結果主要包括產品特性(技術知識多樣性)與專案特性(投入 人力的多寡)此兩個變項對開發活動的影響。前者包括:技術多樣性高的遊戲及帅教 類軟體相較於技術知識多樣性低的工具類軟體更著重整合多樣技術的機制,如使用多 元背景的專案領導者、利用團隊討論的方式發展產品概念;在問題的解決與溝通上, 27.

(39) 方式亦較多樣;而工具類軟體則較著重強化與運用技術知識的機制,如使用具有技術 背景的專案領導者,採向功能式專案開發組織。後者則包括:隨著專案規模的增大, 專案與其他部門互動的情形愈多,資訊的輸入來源也愈多;專案規模較大的開發專案, 著重各項正式的機制來管理開發活動;專案規模較小的開發專案,則多藉由非正式的 機制來管理開發活動。 表 2-8:軟體專案關鍵活動與觀察要點 關鍵活動. 軟體專案活動觀察要點 概念的形成(由誰提出、資訊的輸入機制). 概念的形成與發展. 治 政 大 專案團隊的組織結構 立 專案團隊的成員及其工作內容 概念的發展(由誰制定、討論). 不同功能別之間與技術上的問題如何解決. n. al. sit. er. α-site 與 β-site 測詴. io. 高階主管所扮演的角色. Milestone 與 Checkpoint 的建立. y. 非正式與正式溝通. Nat. 時程的控制與測詴. 專案的領導方式,領導者所扮演的角色,團隊運作的模式 為何. ‧. 問題的解決與溝通. 學. 專案的領導. ‧ 國. 專案的組織與分工. i Un. v. 高階主管所扮演的角色對開發團隊的影響為何. Ch. engchi. 資料來源:吳昭勳 (1999). 綜上所述,吳昭勳 (1999)對於不同產品特性以及不同專案特性的套裝軟體開發 活動已有相當程度的研究,而近年來隨著網路普及和資訊科技技術進步而興起的數位 學習產業,其產品特性在本質上與套裝軟體有相當程度的差異,包括上述的師生互動 性、針對個別學習提供客製化學習內容等,而這些特性都可能進一步地影響產品的開 發活動;加上,關於數位學習產品開發活動的文獻仍非常稀少。因此,探討數位學習 產品的特性對開發活動的影響應為一值得切入的研究方向。 在本研究中,關於產品開發活動構面在研究變項選擇上的說明如下: 28.

(40) 由於原先 Clark and Wheelwright (1993)「專案的管理與領導」中專案的管理部分 所著重的議題為時程控制,而時程控制的議題對於涉及程式開發的專案有獨立討論的 重要性;加上,由於涉及程式開發的專案,在時程控制上與測詴方式的相關性高,故 本研究採取和吳昭勳 (1999)相同的作法,將「專案的管理與領導」分為「專案的領 導」與「時程的控制與測詴」兩個研究變項作討論。 此外,由於僅只有少數的公司能夠完全的自行發展核心能力,大多數的公司皆需 要藉助外界的知識。因此,公司有效成功的吸收外界技術知識對公司來說是很重要的 (Leonard-Barton, 1995);另外,隨著時代的演進,公司常採用委外的方式,將技術和. 政 治 大 組織與分工」該變項的操作型定義中,除了定義「組織結構」與「專案內成員」外, 立 資源做適當分配,以產生最大效益」(Quinn and Hilmer, 1994),故本研究於「專案的. ‧ 國. 學. 另增加「組織外部合作」的定義。. 再者,在「問題解決與溝通」此研究變項上給予「問題解決的原則」 、 「溝通方式. ‧. 與媒介」的操作型定義。其餘項目和兩位學者觀察的重點相近。. y. Nat. n. er. io. al. sit. 承上所述,本研究將提出研究架構於第三章。. Ch. engchi. 29. i Un. v.

(41) 第三章 第一節. 研究架構與方法 研究架構與變項說明. 依據本研究之研究目的與文獻探討的結果,本研究之基本研究架構,可以圖 3-1 表示: 一、研究架構. 數位學習產品的特性. 知識多元性 資金回收期長 師生互動性.  . 客製化的內容 媒體互動性. ‧.   . 學. 教材重複使用性.  立. ‧ 國. 政 治 大 以學習者為中心. . er. io. sit. y. Nat. n. al. i Un. Ch. engchi 產品開發專案關鍵活動 . 概念的形成與發展.     . 專案的組織與分工 專案的領導 問題的解決與溝通 時程的控制與測詴 高階主管的角色. 圖 3-1:研究架構圖 資料來源:本研究整理 30. v.

(42) 二、研究變項 以下,針本研究之各構面與變項做一明確定義,以利後續研究進行: (一) 數位學習產品的特性 表 3-1 列出「數位學習產品特性」此研究構面的研究變項並給予操作型定義。 表 3-1:「數位學習產品的特性」構面之各變項操作型定義 研究變項. 操作型定義. 教材重複使用性. 廠商是否具備只需做一次教材,就可重複使用的特性。. 以學習者為中心. 學習者是否在學習過程中擁有更主動的地位。. 資訊是否可以根據各別學習者的需求發展,課程也能針對個別 學習者的優劣勢做調整。. y. Nat. io. 數位學習的教材是否由許多高互動的媒體所組成,讓學習者透 過練習及模擬操作來強化學習效果。. sit. 媒體互動性. 學習者是否能夠與網路上的教師進行即時的互動,並且在學習 的過程中轉為主動角色,而非被動地接受教師的指導。. ‧. 客製化的內容. 學. 師生互動性. n. al. i Un. 資料來源:本研究整理. Ch. engchi. 31. er. 資金回收期長. ‧ 國. 知識多元性. 治 政 大 數位學習產品的產生是否為一跨領域的知識結合。 立 產品開發所投入的資金是否需要較長的時間才能回收。. v.

(43) (二) 產品開發專案關鍵活動 表 3-2 列出「數位學習產品特性」此研究構面的研究變項並給予操作型定義。 表 3-2:「產品開發專案關鍵活動」構面之各變項操作型定義 研究變項. 操作型定義 概念的形成(由誰提出、提出者經歷背景、動機). 概念的形成與發展. 概念的發展(由哪些人討論、哪些資訊輸入) 組織結構. 專案的組織與分工. 專案內成員 組織外部合作. 政 治 大. 專案負責人. 立. 專案負責人工作內容. 問題解決原則 溝通方式/媒介. ‧. 問題解決與溝通. 專案負責人背景/能力需求. 學. ‧ 國. 專案的領導. 內部測詴. io. sit. 時程的控制與測詴. y. Nat. 時程控制. n. al. er. 外部測詴. 高階主管的角色. 內部事項涉入程度. Ch. 外部事項. engchi. i Un. 資料來源:本研究整理. 32. v.

參考文獻

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