第五章 結論與建議
第一節 研究結論
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第五章 結論與建議
第一節 研究結論
依據第四章研究分析所得知的結果做出以下研究結論
一、 參與者的性別、年齡、休閒時習慣選擇的益智遊戲不同,對 於圓桌冒險王產品的接受、認知與行為。
根據下表的結果顯示,參加對象中性別以男性較多,共 26 位(51%),女性共 25 位(49%);年齡以小學生居多,共 29 位(56.86%),上班族次之,共 17 位(33.3%);
最習慣玩的益智遊戲以大富翁居多,共29 位(56.86%),線上遊戲次之,共 11 位 (21.57%)。
變項名稱 人數 百分比
性別 男 26 51 女 25 49 年齡
小學 29 56.86
國中 4 7.84
高中 1 1.96
上班族 17 33.33
最習慣玩的益智遊戲
大富翁 29 56.86
表 18 本遊戲組參加對象性別與百分比
從下表分析資料中顯示,小學生(56%)、上班族(34%),在休閒時習慣選 擇的益智遊戲為大富翁(58%)、線上遊戲(20%),他們也對圓桌冒險王產品的接受 和認知的程度較高。
依據分析結果推論,【圓桌冒險王】品格教育遊戲組,具備類似大富翁、線 上遊戲等益智遊戲規則,可主動參與、可以選擇玩或不完、重行為不重言傳。
Lieberman(1977)曾將遊戲視為人格特質的向度之一,將遊戲定義為「玩性」
(playfulness)。當一個活動可以說是遊戲,它一定要包含五個基本特徵:(郭靜晃
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譯 ,2000:Rubin. Fein, & Vandenberg,1983)
1. 遊戲是內在動機,它的本質就是結果。只要做這件事情,本身就可
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休閒時習慣選擇的益智遊戲是大富翁(58.33%)、線上遊戲(20.83%),其對 於圓桌冒險王遊戲的感受較深。
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(preconventional level of morality)」。這期的孩子年齡為學前幼稚園至小學中 低 級九歲以下的學童。這時期的學童仍 明瞭規範或法 的意義,全憑事件的 觀第二期的「習俗道德期( conventional level of morality)」,年齡層位於小學 高 級到青春期九到十二歲,在面對道德 難的情境時,一般都是遵從世俗或社 會規範,從事道德推 判斷。又可分為 階段,「尋求認可取向」、「法 秩序 取向」:
1. 第三階段:尋求認可取向又稱為好孩子的傾向
(good boy nice girl orientation)。這階段的學童開始 到他人對自己的 期望,尤其是與自己親近的人對自己的期望, 悟到當「好孩子」或「大
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圓桌冒險王為推廣正向品格且為具有教育意義的產品所致。從Kohlberg 道德觀 的第三期「後習俗道德期(postconventional level of morality)」來探討。青 末 期接近人格成熟時開始(二十歲以上 )這時期的個體可能修改原有的法 規章,或 是衍生出一套新的道德規範以為 事的準則。又可分為 階段,「社會 約取 向」、「普遍 原則」:
1. 第五階段:社會 約取向。於社會大眾權益所訂定法規為基礎作為道德 判斷標準的。因此,如社會習俗或制定的法 合社會大眾權益時,就 應該針對社會需要,在大眾共 共信之下,修改或增訂合於時宜的習俗 或法規。
2. 第 階段:普遍 原則。是個人根據他的人生觀與價值觀,建 他 對道德事件判斷時的一致性與普遍性的信 。個人信 的形成乃出於 心,信 的基礎是眾所共 的人性尊嚴、真 、正義與人權。Kohlberg 道德認知 的發展在層次上是循序漸進的,而非跳躍式的;並且,每 一階段的道德發展都依據前一階段為基礎進一步的整合。
而對於遊戲的接受部分,佛洛伊德認為遊戲是遵循追求快樂的原則。遊戲在 藉希望的投射,透過不愉快經驗在遊戲情境中的重演,能增加個人對那些不愉快 經驗引起之負面情緒的控制能力。艾瑞克遜(Erikson)認為遊戲是兒童在發展 的每一個階段,對世界有更新、更複雜的看法。從教育的觀點來看,遊戲也是一 種學習,也是一種創造性的活動,它具有相當多的功能與價值(林中斌 2004)。
所以,對於參與【圓桌冒險王】品格教育遊戲活動不因性別、年齡而對這套遊戲 認同有太大差異。
二、 參與者的基本資料不同,參與本活動後對於良好品格的了解 度。
由下表分析得知,休閒時習慣選擇的益智遊戲不同之參與者,對於這套遊戲 認同度的差異情形、對於這套遊戲組視覺設計的喜好程度的差異、對於這套遊戲 有助於良好品格了解的差異情形,皆沒有顯著差異。
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的同理心。Gibb,Arnold, & Burkhart(1984)的研究則指出,女性在使用同理心與角‧
色取替上的次數較男性高。Hinz, Benton, Pollard, & Jerrolds(1983)針對人際 關係容忍性的發展進行研究,研究發現,女性比男性在人際關係這方面擁有比較
Kohlberg 道德觀的第三期「後習俗道德期(postconventional level of morality)」
來探討,上班族年齡的個體可能修改原有的法 規章,或是衍生出一套新的道德
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關懷 真實 智慧 1 1.96
關懷 智慧 1 1.96
關懷 感恩 2 3.92
表 25 參與者在參與本遊戲後對於本遊戲中的品格特質記憶之分析