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研究背景與動機

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

多媒體數位教材所需具備的最根本且最重要的內涵即是要能符 合學習者內在的知識建構歷程與師生互動的教學需求。Whitton (2007) 及 Csikszentmihalyi (1990)則指出,從遊戲中學習是人類的基本天 性,也是有效的學習方式之一。遊戲不但能引起學習興趣、吸引學 習者投入學習、誘發學習動機、更可以達到有效學習的目的。因此,

結合多媒體數位教材與遊戲來促進學習動機和投入的「遊戲式數位 學習」(digital Game-based learning)已成為新興的數位學習發展趨勢。

雖然遊戲式學習可促使學習者主動且持續性地參與學習,但學 習者對於遊戲式學習社群所提供服務需求有哪些?需求程度為和?

不同數位學習態度的學習者對於遊戲式學習社群所提供的服務是否 會有不同程度的需求?皆為本研究想要加以探討的範圍。本章將介 紹研究背景、動機、目的、研究範圍與限制,並為本研究中的重要 名詞做介紹及解釋。

第一節 研究背景與動機

一、研究背景

資訊傳播科技(Information Communication Technology, ICT)可提 供教師和學習者間、學習者與其他學習者間溝通與資源交換的有效 管道,因此,在師生互動的教與學過程中 ICT 可以扮演極關鍵的角 色。今日,由於多媒體科技的發達,多媒體教材也已成為現今教材 的基本形式。透過互動式的資訊傳播科技與圖文並茂的多媒體教材 的幫助,不論是學習者從教材中萃取知識、師生間的互動、或是學 習歷程的管理等,都比傳統教學環境更為有效且便捷。因此,依據 學習者個人在學習歷程中的學習與認知需求,提供適切學習與互動

機制、學習資源、及適切的教材形式與內容,成為現今適性化數位 學習發展的重要趨勢。

由於學習者可能長期缺乏熱情和興致導致學習態度不佳,「寓教 於樂」的遊戲式數位學習因而成為數位學習最新的發展概念。Whitton (2007)指出,從遊戲中學習是人類的基本天性,是有效的學習方式之 一。Csikszentmihalyi (1990)指出遊戲式學習乃透過遊戲誘發學習動 機、吸引學習者投入,這些和有效學習有不謀而合之處。因此,利 用遊戲來促使學習者達成有效學習的「遊戲式學習」(Game-based learning),便成為廣受重視的方法。李偉旭(1998)、涂維妮(2002)提 出遊戲式學習具有主動學習、提高學習動機、個別化學習與體驗知 識、減輕學習壓力、創造性思考和學習、補助教學等效果,Kuo (2007) 以及 Tuzun、Meryem、Karakus、Inal、Kizikaya (2009)的研究證實了 遊戲式學習系統可提高學習者的興趣及學習動機,促使學習者主動 且持續性地參與學習。Jung(2007)則證實了遊戲式學習可有效激發與 提升學習者的參與時間、促使學習者維持高度注意力。

遊戲式學習通常會提供多樣化的方式來讓學習者獲得成功,以 豐富學習者感受與樂趣,並進一步提升學習者的學習態度。綜合國 內外學者的研究(林美娟、莊志洋,1994;涂維妮,2002;Habgood、

Ainsworth & Benford,2005),遊戲式學習的服務功能可以歸納為:

互動、個人獨特性、個人化服務等三大類,然而學習者對這三大類 學習服務功能的具體需求為何?如何應用遊戲式學習的元素於數位 學習社群的經營?皆為本研究所欲探究的範疇。

張春興(1997)認為學習態度可分為認知、情感、行為三部份,然 而我們是否可依此三大部分為學習者的數位學習態度做分群?此分

顏君霖(2005)指出性別、月收入、電腦能力、網路學習的經驗,

對數位學習會造成不同的激勵程度,因此本研究也將探討各種人口 統計變數與數位學習態度的關聯。

本研究以 A 數位學院為例,理由有二:(1)本研究所選定的 A 數 位學院已成立 10 年,課程種類可分為資訊素養學院、創意視覺學院、

CAD 設計學院、CG 動畫學院、程式設計學院、網路管理學院、Office 學院、數位生活學苑、自由軟體學院、快速自製教材學院、綜合基 礎學院、Java 原廠國際學院,線上課程數量近兩千科,具相當規模。

會員人數逾 20 萬人,適合討論顧客需求;(2)具規模的公司制度較健 全,會員資料完整詳細,數位學習網站經營完善,方便做後續研究 追蹤 。

二、研究動機

數位學習在國內發展已有十年以上的歷史,但至今民眾對於數 位學習的認知及接受度仍屬有限。研究者本身在電腦教育機構擔任 執行副總,擁有十多年的數位學習經營經驗,時時刻刻皆致力於提 升數位學員的動機及成效,以及持續學習的動機。在十多年的經營 經驗中,發現了數位學習雖然上課時間、地點十分彈性自由,但因 為沒有老師及助教的督促,以致學員容易怠惰而放棄學習,也因此 學員繼續學習的比例十分低。

研究者任職機構所經營的 A 數位學院雖然有 20 萬名學員,但他 們的學習態度是否都是積極主動的?如果要導入遊戲式學習社群以 提升學員的學習動機,那麼學員們是否都樂於接受?又,即使學員 接受遊戲式數位學習社群,那麼他們需要哪些機制?不同學習態度

的學員是否會有不同的需求?

基於上述動機,本研究希望調查 A 數位學院學員對於數位學習 的態度,以及其對遊戲式學習社群需求,並且探討遊戲式學習社群 需求與數位學習態度間的關係。期望以本研究做為數位學習業者經 營學員,提升學習成效之參考。

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