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遊戲式數位學習社群成員之需求分析

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系 碩士論文. 遊戲式數位學習社群成員之需求分析. 研 究 生:陳 詣 蕎 指導教授:游 光 昭 博士 陳 明 溥 博士. 中 華 民 國 九 十 九 年 十 月 i.

(2)

(3) 遊戲式數位學習社群成員之需求分析 研 究 生:陳 詣 蕎 指導教授:游 光 昭 博士、陳 明 溥 博士. 中文摘要 遊戲式學習提供多樣化且活潑的學習機制,來幫助學習者獲得 成功並豐富感受與樂趣。本研究先分析遊戲式學習應具備之要素, 並歸納為個人化服務、互動、個人獨特性等三類學習需求,再透過 問卷調查探討不同數位學習態度(高、中、低)之數位學習社群成員, 對於遊戲式學習服務需求之看法。 研究結果顯示,(1)不論數位學習社群成員的數位學習態度高 低,各學習態度群均對個人化服務有最高的需求;(2)遊戲式學習社 群成員在「個人化服務需求」方面,高數位學習態度群之需求高於 中、低數位學習態度群,且中學習態度群之需求也高於低學習態度 群;(3)在「互動功能需求」及「個人獨特性需求」上,高數位學習 態度群之需求高於中、低數位學習態度群,但中、低數位學習態度 群間則無顯著差異。因此,本研究建議數位學習網站應提供所屬成 員個人化服務功能,其內容包含:(1)引導學習目標;(2)提供合適課 程;(3)學員作品交流;(4)免費學習軟體;(5)提供最新課程;(6)行事 曆。此外,亦可提供適切的互動功能(如:討論與交流、互相推薦課 程)、個人獨特性功能(如:虛擬禮物、展示功能)以滿足高數位學習 態度成員之需求。. 關鍵字:數位學習、遊戲式學習、學習需求、學習態度. i.

(4) ii.

(5) Needs Analysis of Gamed-based Learning Community Members Author: Yi-Chiao Chen Adviser: Kuang-Chao Yu & Ming-Puu Chen. ABSTRACT Gamed-based learning can help learners acquire successful learning experiences and rich and amuse their senses by supporting various, lively learning methods. Therefore, gamed-based learning promotes positive learning attitudes in the learners. This study not only suggested three learning needs, including individualized service, interaction, and personal uniqueness, but also investgated the difference among attitude groups, including high, medium and low attitude groups, by means of self-reported questionnaires. The results showed that (a) regardless of high, medium or low level of attitude, members of e-learning community considered the individualized service as the most important need, (b) for the individualized service, the high attitude group revealed higher need than the medium group and the medium group was higher than the low attitude group, and (c) the high attitude group revealed the hightest needs on functions for interaction and personal uniqueness, but there was no significant difference between the low group and the medium group. Finally, this study suggested that an e-learning community should provide members with individualizd services such as (a) learning goal guidance, (b) suitable courses and contents, (c) showcases and experience exchange among members, (d) free learning software, (e) iii.

(6) providing new courswares, and (f) personalized calendar. Moreover, an e-learning community should also provide functions for interaction and personal uniqueness for the high attitude members.. Keywords: E-learning; Game-based learning; learning needs; Learning Attitude. iv.

(7) 目. 錄. 中文摘要 ................................................................................................. i 英文摘要 ............................................................................................... iii 目. 錄................................................................................................ v. 表. 次.............................................................................................. vii. 圖. 次............................................................................................... xi. 第一章 緒論 .......................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ................................................................ 1 第二節 研究目的與待答問題 ........................................................ 4 第三節 研究範圍與限制 ................................................................ 5 第四節 名詞解釋 ........................................................................... 6 第二章 文獻探討 .................................................................................. 9 第一節 數位學習 ........................................................................... 9 第二節 遊戲式學習 ..................................................................... 12 第三節 遊戲式學習社群 .............................................................. 15 第四節 數位學習態度.................................................................. 16 第三章 研究設計與實施 .................................................................... 19 第一節 研究架構與流程 .............................................................. 19 第二節 研究變項之衡量及操作型定義 ...................................... 21 第三節 研究對象 ......................................................................... 26 第四節 研究工具 ......................................................................... 36 v.

(8) 第五節 資料分析 ..........................................................................42 第四章 研究結果 .................................................................................47 第一節 敘述性統計分析 ..............................................................47 第二節 數位學習態度集群分析...................................................52 第三節 人口統計變項之學習態度分布情形 ...............................53 第四節 數位學習態度分群與遊戲式學習社群需求 ...................60 第五節 小結 ..................................................................................65 第五章 結論與建議 .............................................................................69 第一節 結論 ..................................................................................69 第二節 建議 ..................................................................................72 參考文獻 ..............................................................................................75 一、中文部分 ...............................................................................75 二、外文部分 ...............................................................................77 附. 錄 ..............................................................................................79 附錄一 問卷初稿 ..........................................................................81 附錄二 專家審查意見 ..................................................................87 附錄三 預試資料 ..........................................................................99 附錄四 正式問卷 ........................................................................ 106. vi.

(9) 表. 次. 表 2- 1 線上教學的特色 ...................................................................... 12. 表 3- 1 研究變項相關之衡量表 .......................................................... 21 表 3- 2 身分類別與職業對照表 .......................................................... 23 表 3- 3 個人化服務構面研究變項相關之衡量表 ............................... 24 表 3- 4 互動構面研究變項相關之衡量表 ........................................... 24 表 3- 5 個人獨特性構面研究變項相關之衡量表 ............................... 24 表 3- 6 數位學習態度研究變項相關之衡量表 ................................... 25 表 3- 7 性別分佈表 .............................................................................. 28 表 3- 8 年齡分佈表 .............................................................................. 29 表 3- 9 身份類別分佈表 ...................................................................... 30 表 3- 10 教育程度分佈表 .................................................................... 31 表 3- 11 使用數位學習的經驗分佈表 ................................................. 32 表 3- 12 學員/非學員(是否曾在 A 數位學院進行過數位學習)的分佈表 ............................................................................................................. 32 表 3- 13 近期性(最近一次在 A 數位學院上課距今多久)的分佈表 .. 33 表 3- 14 每週學習天數分佈表 ............................................................ 34 表 3- 15 每次學習時間分佈表 ............................................................ 35 表 3- 16 正式問卷量表信度分析表 .................................................... 39 表 3- 17 遊戲式學習社群需求量表因素分析 ..................................... 40. vii.

(10) 表 3- 18 數位學習態度量表因素分析 .................................................41. 表 4- 1 遊戲式學習社群需求量表各題項結果之次數分佈 ................48 表 4- 2 數位學習態度量表各題項結果之次數分佈 ............................50 表 4- 3 學習需求與數位學習態度各面向表現....................................52 表 4- 4 數位學習態度集群分析結果 ...................................................53 表 4- 5 性別各組之學習態度人數分佈 ...............................................53 表 4- 6 年齡各組之學習態度人數分佈 ...............................................54 表 4- 7 身份類別各組之學習態度人數分佈 .......................................55 表 4- 8 教育程度各組之學習態度人數分佈 .......................................56 表 4- 9 數位學習使用經驗各組之學習態度人數分佈 ........................57 表 4- 10 學員/非學員之學習態度人數分佈 ........................................57 表 4- 11 近期性各分組之學習態度人數分佈 ......................................58 表 4- 12 每週學習日數分組之學習態度人數分佈 ..............................59 表 4- 13 每次學習時間分組之學習態度人數分佈 ..............................60 表 4- 14 數位學習態度分群在遊戲式學習社群需求平均分數 ..........61 表 4- 15 數位學習態度分群在個人化服務功能上的變異數分析 ......62 表 4- 16 數位學習態度分群在個人化服務功能上的事後比較 ..........62 表 4- 17 數位學習態度分群在互動功能上的變異數分析 ..................63 表 4- 18 數位學習態度分群在互動功能上的事後比較 ......................64 表 4- 19 數位學習態度分群在個人獨特性功能上的變異數分析 ......65 viii.

(11) 表 4- 20 數位學習態度分群在個人獨特性功能上的事後比較 .......... 65. ix.

(12) x.

(13) 圖. 次. 圖 2- 1 數位學習示意圖 ...................................................................... 11. 圖 3- 1 研究架構 .................................................................................. 20 圖 3- 2 研究流程 .................................................................................. 21 圖 3- 3 性別分佈長條圖 ...................................................................... 28 圖 3- 4 年齡分佈長條圖 ...................................................................... 29 圖 3- 5 身份類別分佈長條圖 .............................................................. 30 圖 3- 6 教育程度分佈長條圖 .............................................................. 31 圖 3- 7 實際使用數位學習的經驗分佈長條圖 ................................... 32 圖 3- 8 是否曾在 A 數位學院進行過數位學習的分佈長條圖 ........... 33 圖 3- 9 最近一次在 A 數位學院上課距今多久的分佈長條圖 ........... 34 圖 3- 10 平均每週使用 A 數位學院學習天數分佈長條圖 ................. 35 圖 3- 11 平均每次使用 A 數位學院學習時間分佈長條圖 ................. 36. 圖 4- 1 遊戲式社群學習需求整理 ...................................................... 66. 圖 5- 1 遊戲式學習社群各學習需求發展規劃 ................................... 71. xi.

(14) xii.

(15) 第一章 緒論 多媒體數位教材所需具備的最根本且最重要的內涵即是要能符 合學習者內在的知識建構歷程與師生互動的教學需求。Whitton (2007) 及 Csikszentmihalyi (1990)則指出,從遊戲中學習是人類的基本天 性,也是有效的學習方式之一。遊戲不但能引起學習興趣、吸引學 習者投入學習、誘發學習動機、更可以達到有效學習的目的。因此, 結合多媒體數位教材與遊戲來促進學習動機和投入的「遊戲式數位 學習」(digital Game-based learning)已成為新興的數位學習發展趨勢。 雖然遊戲式學習可促使學習者主動且持續性地參與學習,但學 習者對於遊戲式學習社群所提供服務需求有哪些?需求程度為和? 不同數位學習態度的學習者對於遊戲式學習社群所提供的服務是否 會有不同程度的需求?皆為本研究想要加以探討的範圍。本章將介 紹研究背景、動機、目的、研究範圍與限制,並為本研究中的重要 名詞做介紹及解釋。. 第一節 研究背景與動機 一、研究背景 資訊傳播科技(Information Communication Technology, ICT)可提 供教師和學習者間、學習者與其他學習者間溝通與資源交換的有效 管道,因此,在師生互動的教與學過程中 ICT 可以扮演極關鍵的角 色。今日,由於多媒體科技的發達,多媒體教材也已成為現今教材 的基本形式。透過互動式的資訊傳播科技與圖文並茂的多媒體教材 的幫助,不論是學習者從教材中萃取知識、師生間的互動、或是學 習歷程的管理等,都比傳統教學環境更為有效且便捷。因此,依據 學習者個人在學習歷程中的學習與認知需求,提供適切學習與互動 1.

(16) 機制、學習資源、及適切的教材形式與內容,成為現今適性化數位 學習發展的重要趨勢。 由於學習者可能長期缺乏熱情和興致導致學習態度不佳, 「寓教 於樂」的遊戲式數位學習因而成為數位學習最新的發展概念。Whitton (2007)指出,從遊戲中學習是人類的基本天性,是有效的學習方式之 一。Csikszentmihalyi (1990)指出遊戲式學習乃透過遊戲誘發學習動 機、吸引學習者投入,這些和有效學習有不謀而合之處。因此,利 用遊戲來促使學習者達成有效學習的「遊戲式學習」(Game-based learning),便成為廣受重視的方法。李偉旭(1998)、涂維妮(2002)提 出遊戲式學習具有主動學習、提高學習動機、個別化學習與體驗知 識、減輕學習壓力、創造性思考和學習、補助教學等效果,Kuo (2007) 以及 Tuzun、Meryem、Karakus、Inal、Kizikaya (2009)的研究證實了 遊戲式學習系統可提高學習者的興趣及學習動機,促使學習者主動 且持續性地參與學習。Jung(2007)則證實了遊戲式學習可有效激發與 提升學習者的參與時間、促使學習者維持高度注意力。 遊戲式學習通常會提供多樣化的方式來讓學習者獲得成功,以 豐富學習者感受與樂趣,並進一步提升學習者的學習態度。綜合國 內外學者的研究(林美娟、莊志洋,1994;涂維妮,2002;Habgood、 Ainsworth & Benford,2005),遊戲式學習的服務功能可以歸納為: 互動、個人獨特性、個人化服務等三大類,然而學習者對這三大類 學習服務功能的具體需求為何?如何應用遊戲式學習的元素於數位 學習社群的經營?皆為本研究所欲探究的範疇。 張春興(1997)認為學習態度可分為認知、情感、行為三部份,然 而我們是否可依此三大部分為學習者的數位學習態度做分群?此分 群方式可以獲得何種結果?亦為本研究所欲探究的範疇。 2.

(17) 顏君霖(2005)指出性別、月收入、電腦能力、網路學習的經驗, 對數位學習會造成不同的激勵程度,因此本研究也將探討各種人口 統計變數與數位學習態度的關聯。 本研究以 A 數位學院為例,理由有二:(1)本研究所選定的 A 數 位學院已成立 10 年,課程種類可分為資訊素養學院、創意視覺學院、 CAD 設計學院、CG 動畫學院、程式設計學院、網路管理學院、Office 學院、數位生活學苑、自由軟體學院、快速自製教材學院、綜合基 礎學院、Java 原廠國際學院,線上課程數量近兩千科,具相當規模。 會員人數逾 20 萬人,適合討論顧客需求;(2)具規模的公司制度較健 全,會員資料完整詳細,數位學習網站經營完善,方便做後續研究 追蹤 。. 二、研究動機 數位學習在國內發展已有十年以上的歷史,但至今民眾對於數 位學習的認知及接受度仍屬有限。研究者本身在電腦教育機構擔任 執行副總,擁有十多年的數位學習經營經驗,時時刻刻皆致力於提 升數位學員的動機及成效,以及持續學習的動機。在十多年的經營 經驗中,發現了數位學習雖然上課時間、地點十分彈性自由,但因 為沒有老師及助教的督促,以致學員容易怠惰而放棄學習,也因此 學員繼續學習的比例十分低。 研究者任職機構所經營的 A 數位學院雖然有 20 萬名學員,但他 們的學習態度是否都是積極主動的?如果要導入遊戲式學習社群以 提升學員的學習動機,那麼學員們是否都樂於接受?又,即使學員 接受遊戲式數位學習社群,那麼他們需要哪些機制?不同學習態度. 3.

(18) 的學員是否會有不同的需求? 基於上述動機,本研究希望調查 A 數位學院學員對於數位學習 的態度,以及其對遊戲式學習社群需求,並且探討遊戲式學習社群 需求與數位學習態度間的關係。期望以本研究做為數位學習業者經 營學員,提升學習成效之參考。. 第二節 研究目的與待答問題 本研究將根據文獻探討結果設計遊戲式學習社群需求量表、數 位學習態度量表,再邀請學者專家修改語意形成問卷初稿,再根據 預試結果修改成正式問卷,最後針對目標對象進行正式調查。基於 研究背景與研究動機,本研究有以下目的及待答問題: 一、研究目的 (一) 瞭解 A 數位學院會員「遊戲式學習社群需求」內涵。 (二) 瞭解 A 數位學院會員對「遊戲式學習社群」的需求程度。 (三) 瞭解 A 數位學院學員的數位學習態度分群。 (四) 瞭解 A 數位學院會員的人口統計變項與數位學習態度的關 係。 (五) 瞭解 A 數位學院會員「遊戲式學習社群需求」與數位學習 態度的關係。 二、待答問題 (一) 遊戲式學習社群需求內涵為何? (二) 遊戲式學習社群需求的程度為何? (三) A 數位學院會員對數位學習的態度為何? 4.

(19) (四) A 數位學院會員遊戲式學習社群需求和數位學習態度在人 口統計變項上的情形為何? (五) A 數位學院會員的遊戲式學習社群需求與數位學習態度相 關情形為何?. 第三節 研究範圍與限制 本研究目的在探討遊戲式學習社群需求與數位學習態度間的關 係,研究對象範圍僅限於 A 數位學院會員,性質侷限於電腦相關數 位學習課程,調查方法則採用網路問卷的方式進行調查。在有限的 人力、物力、時間因素下,本研究的限制如下: 一、研究對象 本研究以 A 數位學院會員作為研究對象,此群體具有會使用電 腦、會上網、以學習為目的的特質。此外該學院會員皆以成年人居 多,因此學習的重點在於如何整合他們已經知道的知識及經驗,將 學習過程變得方便且容易。Knowles、Holton 及 Swanson (1998)提出 成人學習的六項原則:(1)在發生學習前,成人需要知道他們「為何 需要學習」某種事物;(2)成人有為自己做決定和為自己生活負責的 自我概念,希望被視為有能力掌控、管理自我;(3)教導成人需要透 過情境而非教材;(4)成人若以學習當作解決問題的手段時,就會有 學習的準備;(5)成人學習動機的強度與能否協助他處理問題或增進 工作表現有密切關係 (6)成人的學習動機大多來自個體的內在力 量。由此可以看出成人學習具有為自己生活負責、自我導向的學習 特色。 受限於 A 數位學院會員性質與年齡層,因此本研究僅能瞭解成 5.

(20) 年人對於遊戲式學習社群需求,其它如青少年對於遊戲式學習社群 需求則不在本研究探討範圍內。 二、學習內容 本研究以 A 數位學院作為研究平台,研究該學院現有的數位學 習課程,包含辦公室軟體(Office)、基礎電腦、乙丙級國家認證、工 業設計、網頁設計、平面設計、數位繪圖(Painter)、數位影音、3D 動畫、程式設計、資料庫、網路管理、自由軟體等。本研究僅探討 電腦相關數位學習課程,非電腦相關課程如語言、管理等相關數位 學習課程則不在本研究探討範疇內。 三、評量方法 本研究採取網路問卷調查方式,採用線上填寫的方式進行調 查。網路問卷的缺點為沒有訪員督促填寫,也無法確認該問卷是否 正確送達,因此網路問卷回收率都會偏低。網路問卷的優點為受試 者皆為主動填答,而且可以設計漏答提醒機制,防止學員漏答,因 此問卷內容的正確性、可靠性也會比紙本問卷來的高。 本研究在評量方法上的限制,在於未能實地觀察學員對遊戲式 學習社群的反應,亦無運用深度訪談法來探討學員的學習需求,這 些研究方法可能增加對遊戲式學習社群需求之瞭解。. 第四節 名詞解釋 (一)數位學習網 數位學習泛指學習者運用數位媒介進行學習的過程,數位媒介 包含網際網路、企業網路、光碟等。本研究的數位學習網乃限定為 A 數位學院,將以 A 數位學院為例,探討學習者對於遊戲式學習社群 6.

(21) 的需求。 (二)遊戲式學習社群 利用教育科技針建置虛擬學習環境,讓學習者藉由線上遊戲進 行學習活動,並與其他學習者溝通討論,即為遊戲式學習社群。遊 戲式學習社群的優點在於能突破空間限制與地域障礙,共同分享彼 此知識與經驗,達到資源共享、經驗與情感交流的目的。 (三)遊戲式學習社群需求 學習者希望遊戲式學習社群能夠提供的資源或服務功能,稱為 遊戲式學習社群需求。本研究將遊戲式學習社群需求定義為「學習 者參與遊戲式學習社群時,希望或喜歡享有的服務」 ,包含個人化服 務、互動、個人獨特性三個構面。 (四)數位學習態度 學習態度是指對學習所抱持的一種持續且一致的看法及傾向, 本研究中的數位學習態度是學習者對數位學習的心理反應傾向,包 含認知、情感、行為三個構面。. 7.

(22) 8.

(23) 第二章 文獻探討 遊戲式學習社群結合遊戲式學習與數位學習的優點,是未來數 位學習發展上的趨勢。本研究乃針對研究對象去瞭解學習者對於遊 戲式學習社群上的學習需求,並且探討不同數位學習態度學習者在 遊戲式學習社群上的學習需求的差異。本章將探討數位學習、遊戲 式學習、遊戲式學習社群、學習態度的相關理論及研究發展,並整 理歸納出遊戲式學習社群需求的面向。. 第一節 數位學習 一、定義與範圍 Masie (2000)指出數位學習是利用網路技術來設計、傳送、選擇、 管理及延伸學習。 依據美國訓練暨發展協會(American Society for Training and Development, ASTD)的定義,學習者應用數位媒介進行學習的過程稱 為數位學習,其中數位媒介包含網際網路、企業網路、電腦、衛星 廣播、錄音帶、錄影帶、互動式電視及光碟等(ASTD, 2002)。 Kaplan (2002)認為數位學習包含廣泛的流程和應用,例如網路學 習、電腦學習、虛擬教室、與數位合作等,其傳遞課程內容的媒介 包含網際網路、區域網路、外部網路、影片、衛星傳播、互動電視 和光碟等。 由以上各點可看出,數位學習即學習與網際網路的整合,或透 過網際網路來從事的學習活動,可稱為電腦化學習(Computer-based Learning, CBL)、網路式學習(Web-based Learning, WBL)、數位學習 等。. 9.

(24) WR Hambrecht + Co. (2000)針對電腦式學習(CBL)、網路式學習 (WBL)、數位學習、遠距學習等幾個名詞明確界定如下: 1. 電腦化學習:學習者透過獨立的電腦進行學習,學習內容可 能儲存於光碟或軟碟中,因為不與他人互動,所以電腦不需 與網路連結。 2. 網路式學習:學習者透過電腦網路進行學習,故網路式學習 的範圍包含電腦化學習。 3. 數位學習:學習者透過電子媒介進行學習,電子媒介包含網 際網路、企業網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互 動式電視和光碟等。 4. 遠距學習:除了利用電子化學習的方式之外,也可利用函授 來教學,所以包含的範圍最廣泛。 因此,遠距學習包含數位學習,數位學習涵蓋了網路式學習,而網 路式學習涵蓋電腦式學習(圖 2-1)。. 10.

(25) 圖 2- 1 數位學習示意圖 資料來源:WR Hambrecht + Co. (2000).. 二、數位學習的特色 賴志群(2005)提出數位學習與傳統學習方式最大不同之處,在於 數位學習將所有與學習有關的活動,例如教材製作、傳遞、上課討 論、圖書館查詢資料、註冊、繳費等過程,透過網際網路(Internet)、 Web-Service、資料庫(Database)等資訊技術整合在一起。 洪明洲(2000)指出網路技術包含的教學屬性有:非同步、多方 向、個別化、自動紀錄等功能。這些功能為教學帶來便利性、主動 性、互動性、合作性、多樣化、開放性等特色,因此很多教師已經 將教學環境延伸至網路上。 陳年興(2003)亦指出網路教學有下列特色:個別化的學習環境、 自我導向學習、透過同儕互動達到合作式學習目標、利用團隊的方 式來增進學習效能與教育典範的轉移。 11.

(26) 董清俊、陳謙民、許成之(2000)歸納各學者所提出的網路教學特 色如表 2-1 所示。. 表 2- 1 線上教學的特色 學者 Kilby(1999). 林奇賢(1998). 阮枝賢(2000). 楊國德(2000). 線上教學的特色 1.彈性、方便性 2.跨平台訓練 3.訓練內容更新更容易 4.節省訓練時間的交通成本 1.學習可在任何時間、任何地點進行 2.多元化的學習資源 3.個人化與開放學習 4.合作式的互動學習 5.建構主義的學習型態 6.家長的參與 7.教師角色的轉變 8.科際合作 1.全球可用性、多平台 2.方便、不受時空限制 3.多媒體、連接與互動 4.直接接觸訊息和資源 5.容易使用 6.網頁製作快易 7.以學習者為中心的學習環境 8.傳播教學內容快易 9.廉價的傳播 1.具有彈性學習的時間與地點 2.有地球村和世界觀的發展潛力 3.可調適與運用不同的設備和資源 4.能快速提供新發展的學習材料 5.容易更新內容和增加資料 6.以較低成本就可發展不受空間限制的有效學習方式 7.提供不願意面對面表達意見者的公平機會. 資料來源:董清俊、陳謙民、許成之(2000)。. 第二節 遊戲式學習 一、遊戲的特性 12.

(27) 林美娟、莊志洋(1994)說明遊戲吸引學習者的特性包括: 1.多媒體使用介面:電腦遊戲最令人印象深刻在於其結合多媒體 技術,生動活潑的畫面及特殊音效可讓人自然而然地受到吸引而去 接觸; 2.難易度選擇:遊戲者可依自己的程度自由選擇不同的難易度; 3.即時獎勵:在遊戲進行過程中,計分系統可讓遊戲者立即知道 自己的成績,並且提供即時的獎勵以刺激遊戲者繼續挑戰。. 二、遊戲式學習的特色 遊戲式學習為結合學習理論和電腦遊戲的產物,因為適當的遊 戲可以抒發壓力、調節身心,所以透過遊戲的方式,在遊戲過程中 漸進地導入學習課程,可誘發遊戲者的學習意願,使得學習者在無 壓力的情形下自發地學習。 遊戲式學習(Game-based learning),最主要乃「寓教於樂」 ,在遊 戲中結合教育的意義,可增進學習者的學習興趣,並且快樂地吸收 應學的知識(Gee, 2004)。Habgood、Ainsworth 及 Benford (2005)說明 遊戲式學習能讓學習者自然地沉浸在學習環境中。 梁朝雲、鄭時雨、楊郁芬(2006)提出遊戲式學習的最大特色為: 提供一個模擬的角色、情境,追求一個有趣、有意義的目標,例如 過關、累積點數、擊敗對手、找尋寶物等,透過遊戲規則進行學習。 在過程中,讓學習者進行知識給予、傳遞、吸收,是屬於潛在性的 學習方式。 蔡福興、游光昭及蕭顯勝(2008)認為遊戲式學習的學習任務和互 動性,對學習者的行為和學習成效產生關鍵性的影響。翁榮源、莊 13.

(28) 坤鴻(2008)也指出學習者會對遊戲式學習抱有好感,因而比其他類型 的學習方式更有優勢。. 三、遊戲式學習與學習成效的關聯 遊戲能活化教學內容,Garris、Ahlers 及 Diskell (2002)主張學習 者可在遊戲式學習的循環過程中,獲得系統的回饋,到反思,再改 變自身的行為,最後轉化為學習成效。 李偉旭( 1998)、涂維妮(2002)提出遊戲式學習具有下列效果: 1. 主動學習:學習者可以透過遊戲培養主動探索和實驗的態 度。 2. 提高學習動機:遊戲本身具有趣味性,能吸引人參與,若加 上教學內容,則可將平時枯燥的上課內容變得生動有趣。 3. 個別化學習與體驗知識:可依學習者的程度提供適合其層次 的遊戲內容,學習者可依自己的能力和興趣來學習。 4. 減輕學習壓力:傳統上課較為枯燥,測驗和作業也會帶給學 習者壓力。遊戲式學習方式能讓學習者在輕鬆的環境下學 習,在遊戲中若回答錯誤,可能僅會導致虛擬幣值下降,可 減輕學習者的答題壓力。 5. 創造性思考和學習:遊戲式學習具有:過程與環境視覺化、 嘗試性、探索性、創造性等特性,這些特性皆有助於學習。 6. 補助教學:遊戲式學習能讓學習者在課後透過遊戲繼續學 習,有助提高低學習成就者的學習動機。. 14.

(29) 第三節 遊戲式學習社群 一、定義 國內外文獻對於「遊戲式學習社群」並未有明確的定義,本研 究定義遊戲式學習社群為「利用教育科技針建置虛擬學習環境,讓 學習者藉由線上遊戲進行學習活動,並與其他學習者溝通討論,即 為遊戲式學習社群。」. 二、遊戲式學習社群的功能 蔡福興、游光昭、洪國勳(2004)於研究中提出多人線上遊戲式學 習系統功能有:遊戲的主選單、能夠顯示線上使用者(藉此瞭解是否 有其他使用者也在數位學習,較不易感到孤單)、聊天功能(讓學習者 與其他學習者即時溝通的管道)、筆記本(學習者可自行整理學習心得 與課程重點)、個人資料(例如遊戲值、考試成績、上站時間、個人物 品查詢等功能,學習者可隨時掌握自己的遊戲與學習進度)、商店(遊 戲商品的買賣功能)、英雄館(提供遊戲值的排名,激發學習者的榮耀 感)等。因此在遊戲式學習過程中設計互動、有趣、階段性競爭、合 作學習等元素,可以提高學習者的學習興趣和動機。 動腦新聞調查報告(2009)指出: 1. facebook 盛行的主要原因是好玩的遊戲和有趣的測驗 2. facebook 使用者最常使用的功能為開心農場等小遊戲 3. facebook 使用者參加社團的主要原因為「對主題有興趣」 、 「朋 友邀請加入」和「想快速認識同好」,因此互動、同伴對社 群的經營是重要的元素。 經由上述文獻探討,本研究歸納出遊戲式學習社群的功能包 15.

(30) 含:個人化服務、互動、個人獨特性等三大類功能。 Kuo (2007)的研究結果說明遊戲式學習的環境和教學方式可提 升學習者的興趣。Tuzun、Meryem、Karakus、Inal、Kizikaya (2009) 的研究結果指出遊戲式學習系統可提高學習者的學習動機、培養獨 立學習的能力。前述研究結果皆證明了遊戲式學習可促使學習者主 動且持續性地參與學習,因此本研究預計於 A 數位學院導入遊戲式 學習社群,期望以遊戲式學習社群來提升學習者的學習動機。. 第四節 數位學習態度 一、學習態度的定義 秦夢群(1992)指出學習態度是指學習者在環境的影響下,對學習 的內容持正、反向的評價,或是贊成、反對的行動傾向,他提出學 習態度有二: 1.對學習內容的態度:學生對學習內容的興趣和動機; 2.對學習環境的態度:因週遭環境如教導者的態度、學習者的人 際關係而形成學習者的主觀看法。 陳秀慧(1993)說明學習態度是學習者對教導者、教材、學習情境 做贊成、反對的傾向,可分為積極、消極兩種,積極的態度涵蓋了 動機與興趣。 張春興(1997)認為學習態度可分為認知、情感、行為三部份:認 知為學習者對事物的看法和理解、情感是學習者對人事物的好惡程 度、行為是學習者對人事物或刺激物發動反應的行為傾向,此三部 份是存在交互作用的關係,無法加以區分,因此予以整體性的評量。 本研究採用張春興的解釋,整理並定義數位學習態度為:學習 16.

(31) 者對於數位學習所抱持的持續且一致的看法或傾向,包含認知、情 感、行為等三個部分。. 二、人口統計變項與數位學習態度的關聯 顏君霖(2005)指出性別、月收入、電腦能力、網路學習的經驗, 對數位學習會造成不同的激勵程度,因此本研究也將探討各種人口 統計變數對數位學習態度的影響。. 17.

(32) 18.

(33) 第三章 研究設計與實施 本研究乃探討遊戲式學習社群需求及數位學習態度之關聯。所 採用資料蒐集的方法為問卷調查法,藉由實證資料之蒐集,以瞭解 A 數位學院會員對於遊戲式學習社群需求以及其數位學習態度,以提 供相關單位未來規劃遊戲式學習社群服務之參考。本章主要乃建構 研究架構與流程,將說明問卷設計的步驟、資料分析的方法,並呈 現本研究對象的人口統計變項分佈情形。. 第一節 研究架構與流程 一、研究架構 本研究將探討 A 數位學院數位學習態度對遊戲式學習社群需求 的影響,研究架構如圖 3-1。 (一)、自變項 1. 人口統計變項 A 數位學院會員的人口統計變項包括以下九項:(1)性別;(2)年 齡;(3)身份;(4)教育程度;(5)數位學習的經驗;(6)是否在 A 數位 學院進行數位學習;(7)最近一次在 A 數位學院上課距今多久;(8) 平均每週使用 A 數位學院學習的天數;(9)平均每次在 A 數位學院學 習的時間。 2. 數位學習態度 本研究的數位學習態度量表乃取自張春興(1997)、劉耀明(2006) 的研究量表,該量表將學習態度分為「認知」、「情感」、「行為」等 三構面。本研究將利用兩階段集群分析(Two Step Cluster Analysis), 將學習者依其對數位學習的認知、情感、行為三構面進行分群。 19.

(34) (二)、依變項 本研究的依變項為 A 數位學院會員的遊戲式學習社群需求。遊 戲式學習社群需求分為「個人化服務功能」、「互動功能」、「個人獨 特性功能」等三個構面。. 圖 3- 1 研究架構. 二、研究流程 本研究經由文獻探討得出遊戲式學習社群需求並據以編製問卷 初稿,再請專家學者進行問卷修正,以符合實用性與客觀性。接著 再發放預試問卷,以確認問卷的信效度,並根據預試結果修正問卷。 最後發放正式問卷予 A 數位學院會員,以調查學習者的數位學習態 度以及遊戲式學習社群需求(圖 3-2)。. 20.

(35) 圖 3- 2 研究流程. 第二節 研究變項之衡量及操作型定義 為探究研究架構中各變項之間的關係,本節就各相關變項說明 如下: 一、人口統計變項 在問卷的第三部份「基本資料」中,各變項的問項及選項如表 3-1、3-2:. 表 3- 1 研究變項相關之衡量表 構面 個人統. 衡量變項 性別. 選項 女、男. 尺度 名目尺度. 21.

(36) 計變項. 年齡. 身份. 教育程度. 實際使用數 位學習(利 用上網方式 觀看線上課 程並進行學 習)的經驗 是否曾在 A 數位學院進 行過數位學 習 最近一次在 A 數位學院 上課距今多 久. (1)未滿 20 歲 (2)20 歲(含)以上,未滿 25 歲 (3)25 歲(含)以上,未滿 30 歲 (4)30 歲(含)以上,未滿 35 歲 (5)35 歲(含)以上,未滿 40 歲 (6)40 歲(含)以上,未滿 45 歲 (7)45 歲(含)以上。 學員的職業或身份,依 104 人力銀行的職 務類別並加以調整,可歸納為七身份類 別,共十九組職業(如表 3-2)。 指 A 數位學院學員所受的教育程度,分 為五組:國中(含)以下;(2)高中(職);(3) 專科;(4)大學;(5)研究所(含)以上。 指 A 數位學院會員的數位學習的經驗, 分為七組:(1)未曾使用;(2)未滿 1 年; (3)1 年(含)以上,未滿 2 年;(4)2 年(含) 以上,未滿 3 年;(5)3 年(含)以上,未滿 4 年;(6)4 年(含)以上,未滿 5 年;(7)5 年(含)以上。 是、否. 順序尺度. 名目尺度. 順序尺度. 順序尺度. 名目尺度. 指 A 數位學院學員在 A 數位學院上課距 順序尺度 離現在有多久,分為五組:(1)1 個月以 內;(2)1 個月(含)以上,未滿 3 個月;(3)3 個月(含)以上,未滿半年;(4)半年(含)以 上,未滿 1 年;(5)1 年(含)以上。 平均每週使 (1)無;(2)1 天;(3)2 天;(4)3 天;(5)4 天; 區間尺度 用 A 數位學 (6)5 天;(7)6 天;(8)每天使用。 院學習天數 (1 天是指 1 天中有進行 數位學習 15 分 鐘 以 上) 平均每次使 (1)無;(2)未滿半小時;(3)半小時(含)以 順序尺度 用 A 數位學 上,未滿 1 小時;(4)1 小時(含)以上,未 院學習時間 滿 1.5 小時;(5)1.5 小時(含)以上,未滿 2 ( 含 休 息 時 小時;(6)2 小時(含)以上。 間). 22.

(37) 表 3- 2 身分類別與職業對照表 身分類別. 職業. 學生. 1.學生 1.醫療/保健服務類人員 2.學術/教育/輔導類人員 3.研發相關類人員 4.財會/金融專業類人員 1.資訊軟體系統類人員 2.傳播藝術/設計類人員 3.文字/傳播工作類人員 1.經營/人資類人員 2.行政/總務/法務類人員 3.行銷/企劃/專案管理類人員 1.客服/門市/業務/貿易類人員 2.餐飲/旅遊/美容美髮類人員 3.軍警消/保全類人員 1.農林漁牧相關類人員 1.操作/技術/維修類人員 2.資材/物流/運輸類人員 3.營建/製圖類人員 4.生產製造/品管/環衛類人員. 專業人員. 技術員及助理專業人員. 事務工作人員. 服務工作人員及售貨員 農、林、漁、牧工作人員 技術工、機械設備操作工及組裝工. 二、遊戲式學習社群需求量表 在問卷的第一部份和第二部份,為「遊戲式學習社群需求」及 「數位學習態度」。「遊戲式學習社群需求」的定義為學習者希望遊 戲式學習社群提供的學習功能、資源、服務。在遊戲式學習社群需 求中,本研究針對個人化服務、互動、個人獨特性等三個構面進行 衡量。其中個人化服務包含成就系統、推薦系統、分享功能、提醒 功能;個人獨特性則包含個人化功能、有趣功能。個人化服務、互 動、個人獨特性等三個構面的研究變項相關之衡量表分別如表 3-3、 3-4、3-5:. 23.

(38) 表 3- 3 個人化服務構面研究變項相關之衡量表 構面. 成就系統. 推薦系統. 分享功能. 提醒功能. 操作型定義及衡量變項. 尺度. 定義:學習者自己設定成就目標,學習網設定不同關卡、一步步引 導學習者 1.學習網會讓我知道,目前我的學習程度 李克特尺 2.學習網會依我設的學習目標,一步一步引導我該上哪 度 些課程 定義:學習網依照學習者的喜好,推薦符合學習者需求的課程 1.學習網能推薦給我,我工作上必修課程 李克特尺 2.學習網能告訴我跟我選同課程的人,他們還選哪些課 度 程 3.學習網會告訴我,適合我目前程度的課程 定義:學習網提供學習作品和免費軟體分享 1.學習網能提供學員作品分享 李克特尺 度特尺度 2.學習網能提供免費學習軟體的分享 定義:學習網能提醒學習者上課時間和課程 1.學習網能隨時提醒我,當有新且合適我的課程 李克特尺 度 2.學習網能顯示我的預排課程,提醒我上課. 表 3- 4 互動構面研究變項相關之衡量表 構面 互動功能. 操作型定義及衡量變項 學習者在學習網可以互相連絡、交談和討論 1.學習網上有我自己的留言板 2.學習網能讓我知道好友上過(或正在上)的課程 3.學習網能讓我和課程測驗結果前幾名的同學討論或 聊天 4.學習網能讓我和好友互相推薦課程 5.學習網能讓我知道哪些跟我修同類課程的人在線上. 尺度 李克特尺 度. 表 3- 5 個人獨特性構面研究變項相關之衡量表 構面 個人化. 有趣功 能. 操作型定義及衡量變項 尺度 定義:學習者可以在學習網上有專屬於他的版面、角色 1.學習網能讓我自由地選擇替換的風格背景 李克特尺 度 2.學習網能讓我建造自己的城堡莊園 3.學習網能讓我自行設計或有可選擇的虛擬角色 定義:學習網能提供有趣的學習方式,和學習者在學習網可自行設計 題目,讓其他學習者回答 1.學習網能提供有趣的測驗方式 李克特尺 24.

(39) 2.學習網在我每次登入之後,會寄給我一份虛擬禮物 度 3.學習網可以顯示我的城堡莊園中,所有我所獲得的證照 與獎牌. 三、數位學習態度量表 「數位學習態度」的定義為學習者在對於數位學習持有的信 念、評價與學習反應。在數位學習態度中,本研究針對認知、情感、 行為等三構面進行衡量。認知(Cognitive)為學習者的暸解或所持有的 信念、知識。情感(Affective)為學習者的感覺或喜好的情緒反應,並 有愉快或不愉快的情緒。行為(Behavior)為學習者的反應或行動傾 向,是可觀察覺知的實際行為反應。數位學習態度三個構面的研究 變項相關之衡量表如表 3-6:. 表 3- 6 數位學習態度研究變項相關之衡量表 構面. 認知. 情感. 操作型定義及衡量變項 尺度 定義:學習者的暸解或所持有的信念、知識。由評價的信念所構成,表 現於有思想或理智的個人對事物 瞭解的情形。 1.我認為數位學習能幫助我跟得上時代潮流 李克特尺度 2.我認為數位學習有助於我考上證照 李克特尺度 3.我認為數位學習可以培養日後的實力,且有助於找到好 李克特尺度 工作 4.我認為數位學習可以幫助我增廣知識 李克特尺度 5.我認為數位學習可以幫助我增加專業領域的能力 李克特尺度 6.我認為數位學習隨時都存在於我們的日常生活中 李克特尺度 7.我認為數位學習可以增廣我的見聞 李克特尺度 8.數位學習的方式會令我感到焦慮不安 李克特尺度 9.我覺得怎麼努力,都沒辦法在數位學習學好 李克特尺度 10.我覺得數位學習對增進知識技能沒有用處 李克特尺度 定義:學習者的感覺或喜好的情緒反應,並有愉快或不愉 李克特尺度 快的情緒。 1.對我來說,數位學習是一件快樂的事 李克特尺度 25.

(40) 行為. 2.我十分在意我的數位學習成績,分數低會讓我覺得沮 李克特尺度 喪,分數高會讓我覺得高興 3.數位學習讓我有成就感 李克特尺度 4.在數位學習時,若遇到課程問題,我喜歡和老師、其他 李克特尺度 學習者討論 5.有人覺得數位學習很難,但我還是喜歡學習 李克特尺度 6.無論父母怎麼開導我,老師如何努力教我,我還是不喜 李克特尺度 歡數位學習 7.我喜歡和其他學習者以聊天方式談論有關數位學習內 李克特尺度 容 8.我不喜歡數位學習的方式 李克特尺度 9.我對數位學習的相關書籍內容沒有興趣 李克特尺度 10.我覺得數位學習很無聊,很難理解 李克特尺度 定義:學習者的反應或行動傾向,是可觀察覺知的實際行為反應。 1.無論數位學習多麼無趣,我仍然認真上課 李克特尺度 2.我會在課餘時間,主動收集其他和上課內容相關的知識 李克特尺度 3.無論數位學習或課堂有問題,我一定想盡辦法理解,例 李克特尺度 如和其他學習者討論、查閱書籍、向老師請教 4.數位學習時,我會勇於去討論區和同學、老師討論 李克特尺度 5.上完新課程,我會主動複習,增強記憶 李克特尺度 6.我會把握任何一次數位學習的機會 李克特尺度 7.我會常常抽空接觸有關數位學習的活動 李克特尺度 8.即使沒有老師的督促,我仍會做好有關的課業 李克特尺度 9.我作數位學習只是為了應付學校考試或工作需求 李克特尺度 10.若沒有任何處罰或獎勵,我就不會主動進行數位學習 李克特尺度. 第三節 研究對象 本研究旨在瞭解遊戲式學習社群之學習需求,依據專家問卷來 確定內容效度,經由五位專家(國立台灣師範大學教授兩位、國立彰 化師範大學教授一位、國立中央大學教授一位、輔仁大學教授一位) 及三位使用者評比修改(A 數位學院學員一位、實體分校學員一位、 非學員一位)。過程中以電子郵件、親自拜訪等方式請專家評量本研 究問卷的適切度,最後則依據專家回覆意見編修成預試問卷。專家 對於問卷初稿的建議請參閱附錄二。. 26.

(41) (一) 問卷預試 本研究以 A 數位學院會員做為預試的研究樣本,採取分層抽樣 方式,以學員與非學員的比例 1:4 抽取 1000 名會員,並針對此 1000 名會員發放問卷,其中「學員」是指現在擁有上課權益的會員, 「非 學員」則是現在沒有上課權益的會員。問卷預試的施測期間為 2010 年 1 月 6 日至 2010 年 1 月 13 日。問卷總計共發出 1,000 份,回收問 卷共 64 份(樣本回收率為 6.4%),有效問卷為 38 份。 (二) 正式調查 正式施測方面,本研究以 A 數位學院會員為研究對象,選擇這 些對象的理由有三:(1)A 數位學院已成立 10 年,至今已有近 2000 科線上課程、逾 20 萬名會員,其規模適合做為數位學習顧客需求之 研究標的;(2) A 數位學院的會員資料完整詳細,數位學習網站經營 完善,方便做後續研究追蹤;(3)資訊科技的學習需要會員投入心力、 時間,因此 A 數位學院可以提供探討顧客需求問題的平台。 本研究以 A 數位學院會員做為研究對象,並採取便利抽樣方 式,對數位學員發放問卷進行正式調查。施測期間自 2010 年 2 月 2 日起,至 2010 年 2 月 10 日止。總計發出 10,000 份問卷,回收問卷 共 531 份(樣本回收率為 5.31%),排除無效問卷,共計回收 414 份有 效問卷。正式研究對象之基本特性分別說明如下: (一)性別分佈情形 受試者性別之分佈如表 3-7、圖 3-3 所示,男性共有 177 人,比 例為 42.8%;女性為 237 人,比例為 57.2%。由此可發現本研究的樣 本對象以女性為多數。. 27.

(42) 表 3- 7 性別分佈表 性別 男性. 人數 177. 百分比(%) 42.8%. 女性. 237. 57.2%. 圖 3- 3 性別分佈長條圖. (二)年齡分佈情形 受試者年齡之分佈情形如表 3-8、圖 3-4 所示,未滿 20 歲共有 35 人,佔 8.5%;20 歲(含)以上,未滿 25 歲有 79 人,佔 19.1%; 25 歲(含)以上,未滿 30 歲有 95 人,佔 22.9%;30 歲(含)以上, 未滿 35 歲有 74 人,佔 17.9%;35 歲(含)以上,未滿 40 歲有 39 人,佔 9.4%;40 歲(含)以上,未滿 45 歲有 42 人,佔 10.1%;45 歲(含)以上則有 50 人,佔 12.1%。從年齡分布可看出,20 歲以上 的成年人佔本研究的 90%以上,因此將本研究將主要以成年學習的 觀點去探討遊戲式學習社群需求。. 28.

(43) 表 3- 8 年齡分佈表 年齡. 人數 35. 百分比(%) 8.5%. 20歲(含)以上,未滿25歲. 79. 19.1%. 25歲(含)以上,未滿30歲. 95. 22.9%. 30歲(含)以上,未滿35歲. 74. 17.9%. 35歲(含)以上,未滿40歲. 39. 9.4%. 40歲(含)以上,未滿45歲. 42. 10.1%. 45歲(含)以上. 50. 12.1%. 未滿20歲. 圖 3- 4 年齡分佈長條圖. (三)身份類別分佈情形 受試者身分類別之分佈情形如表 3-9、圖 3-5 所示,學生有 112 人,佔 27.1%;專業人員有 66 人,佔 15.9%;技術員及助理專業人 員有 57 人,佔 13.8%;事務工作人員有 72 人,佔 17.4%;服務工作 人員及售貨員有 41 人,佔 9.9%;農林漁牧相關類人員有 4 人,佔 1.0%;技術工、機械設備操作工及組裝公有 62 人,佔 15.0%。. 29.

(44) 表 3- 9 身份類別分佈表 身份類別. 人數 112 66. 百分比(%) 27.1% 15.9%. 技術員及助理專業人員. 57. 13.8%. 事務工作人員. 72. 17.4%. 服務工作人員及售貨員. 41. 9.9%. 農、林、漁、牧工作人員. 4. 1.0%. 技術工、機械設備操作工及組裝工. 62. 15.0%. 學生 專業人員. 圖 3- 5 身份類別分佈長條圖. (四)教育程度分佈情形 受試者的教育程度之分佈情形如表 3-10、圖 3-6 所示,國中(含) 以下有 6 人,佔 1.4%;高中(職)有 61 人,佔 14.7%;專科有 67 人,佔 16.2%;大學有 227 人,佔 54.8%;研究所(含)以上則有 53 人,佔 12.8%。. 30.

(45) 表 3- 10 教育程度分佈表 教育程度 國中(含)以下. 人數 6. 百分比(%) 1.4%. 高中(職). 61. 14.7%. 專科. 67. 16.2%. 大學. 227. 54.8%. 研究所(含)以上. 53. 12.8%. 圖 3- 6 教育程度分佈長條圖. (五使用數位學習(利用上網方式觀看線上課程並進行學習)的經驗 分佈情形 受試者分佈情形如表 3-11、圖 3-7 所示,未曾使用有 53 人,佔 12.8%;未滿 1 年有 215 人,佔 51.9%;1 年(含)以上,未滿 2 年 有 89 人,佔 21.5%;2 年(含)以上,未滿 3 年有 27 人,佔 6.5%; 3 年(含)以上,未滿 4 年有 7 人,佔 1.7%;4 年(含)以上,未滿 5 年有 5 人,佔 1.2%;5 年(含)以上則有 18 人,佔 4.3%。. 31.

(46) 表 3- 11 使用數位學習的經驗分佈表 實際使用數位學習的經驗 未曾使用. 人數 53. 百分比(%) 12.8%. 未滿1年. 215. 51.9%. 1年(含)以上,未滿2年. 89. 21.5%. 2年(含)以上,未滿3年. 27. 6.5%. 3年(含)以上,未滿4年. 7. 1.7%. 4年(含)以上,未滿5年. 5. 1.2%. 5年(含)以上. 18. 4.3%. 圖 3- 7 實際使用數位學習的經驗分佈長條圖. (六)學員/非學員(是否曾在 A 數位學院進行過數位學習)的分佈情形 受試者分佈情形如表 3-12、圖 3-8 所示,學員(曾在 A 數位學院 進行過數位學習)有 316 人,佔 76.3%;非學員(未曾在 A 數位學院進 行過數位學習)有 98 人,佔 23.7%。. 表 3- 12 學員/非學員(是否曾在 A 數位學院進行過數位學習)的分佈表 是否曾在 A 數位學院進行過數位學習 32. 人數. 百分比(%).

(47) 是. 316. 76.3%. 否. 98. 23.7%. 圖 3- 8 是否曾在 A 數位學院進行過數位學習的分佈長條圖. (七)近期性(最近一次在 A 數位學院上課距今多久)的分佈情形 受試者分佈情形如表 3-13、圖 3-9 所示,1 個月以內有 81 人, 佔 19.6%;1 個月(含)以上,未滿 3 個月有 50 人,佔 12.1%;3 個 月(含)以上,未滿半年有 55 人,佔 13.3%;半年(含)以上,未 滿 1 年有 61 人,佔 14.7%;1 年(含)以上有 69 人,佔 16.7%;未 曾於 A 數位學院學習則有 98 人,佔 23.7%。. 表 3- 13 近期性(最近一次在 A 數位學院上課距今多久)的分佈表 最近一次在 A 數位學院上課距今多久 1個月以內. 人數 81. 百分比(%) 19.6%. 1個月(含)以上,未滿3個月. 50. 12.1%. 3個月(含)以上,未滿半年. 55. 13.3%. 半年(含)以上,未滿1年. 61. 14.7%. 33.

(48) 1年(含)以上. 69. 16.7%. 未曾於A數位學院學習. 98. 23.7%. 圖 3- 9 最近一次在 A 數位學院上課距今多久的分佈長條圖. (八)每週學習天數分佈情形 受試者分佈情形如表 3-14、圖 3-10 所示,無有 77 人,佔 18.6%; 1 天有 108 人,佔 26.1%;2 天有 62 人,佔 15.0%;3 天有 45 人, 佔 10.9%;4 天有 6 人,佔 1.4%;5 天有 10 人,佔 2.4%;6 天有 6 人,佔 1.4%;每天使用有 2 人,佔 0.5%;未曾於 A 數位學院學習 則有 98 人,佔 23.7%。. 表 3- 14 每週學習天數分佈表 平均每週使用 A 數位學院學習天數 無. 人數 77. 百分比(%) 18.6%. 1天. 108. 26.1%. 2天. 62. 15.0%. 3天. 45. 10.9%. 34.

(49) 4天. 6. 1.4%. 5天 6天. 10 6. 2.4% 1.4%. 每天使用. 2. 0.5%. 未曾於A數位學院學習. 98. 23.7%. 圖 3- 10 平均每週使用 A 數位學院學習天數分佈長條圖. (九)每次學習時間分佈情形 受試者分佈情形如表 3-15、圖 3-11 所示,無有 26 人,佔 6.3%; 未滿半小時有 39 人,佔 9.4%;半小時(含)以上,未滿 1 小時有 103 人,佔 24.9%;1 小時(含)以上,未滿 1.5 小時有 80 人,佔 19.3%; 1.5 小時(含)以上,未滿 2 小時有 31 人,佔 7.5%;2 小時(含) 以上有 37 人,佔 8.9%;未曾於 A 數位學院學習則有 98 人,佔 23.7%。. 表 3- 15 每次學習時間分佈表 平均每次使用 A 數位學院學習的時間 無 35. 人數 26. 百分比(%) 6.3%.

(50) 未滿半小時. 39. 9.4%. 半小時(含)以上,未滿1小時. 103. 24.9%. 1小時(含)以上,未滿1.5小時. 80. 19.3%. 1.5小時(含)以上,未滿2小時 2小時(含)以上. 31 37. 7.5% 8.9%. 未曾於A數位學院學習. 98. 23.7%. 圖 3- 11 平均每次使用 A 數位學院學習時間分佈長條圖. 第四節 研究工具 本研究採取問卷調查的方式蒐集受試者的資料及意見,並根據 調查結果進行相關議題的研究。問卷共有三大部分:第一部分為基 本資料,包括性別、年齡、身份、教育程度、數位學習經驗、是否 使用過 A 數位學院、在 A 數位學院上課距今多久、每週使用 A 數位 學院學習天數、平均使用 A 數位學院學習時間等九個問題;第二部 份為遊戲式學習社群之學習需求量表,包括個人化服務功能、互動 功能、個人獨特性功能等三個構面;第三部份為數位學習態度量表, 包括認知、情感、行為等三個構面。. 36.

(51) 一、問卷初稿 問卷初稿中,基本資料量表共 10 題、遊戲式學習社群之學習需 求量表共 20 題、數位學習態度量表共 30 題,全部總計 60 題。問卷 初稿(附錄一)完成後,邀請八位專家學者針對量表內容包括題目、題 意是否適切;語意是否清楚;題型設計是否易於作答等方面進行審 閱。最後則綜合學者專家的各項意見與建議(附錄二)擬定預試問卷 (附錄三)。 二、預試問卷 預試樣本對象為 A 數位學院的會員,包含學員和非學員,以學 員:非學員的比例 1:4,採比例抽樣方法,進行網路問卷發放。問 卷發放數共 1000 份,回收 64 份,回收樣本比例為 6.4%,扣除無效 問卷 26 份,有效樣本為 38 份,有效樣本比例為 3.8%,其項目分析、 因素分析與信度分析如下。 (1)項目分析 項目分析功能在於題項的鑑別力,操作過程中取前、後的 27%出來,再將這兩族群各設代碼(例如:前 27%=1;後 27%=2), 再用獨立樣本 T 檢定檢測各題項,若兩族群有顯著,表示該問項 有鑑別能力。選取量表總得分前 1/4 者為高分組、後 1/4 者為低 分組,進行各題的項目分析,以瞭解各題的 t 值(又稱決斷值, Critical ratio,簡稱為 CR)。t 值愈大,代表該題高、低分組的差 異愈大,表示愈有鑑別度,選題的依據為 t 值須達 0.05 的顯著水 準。 針對「遊戲式學習社群之學習需求」量表 20 題進行項目分 析的結果,由於每一題皆達顯著水準,故均應予以保留。數位學 37.

(52) 習態度量表進行項目分析的結果,其中第 21、29、30 題的 t 值 分別為 0.666、-1.079、0.175,皆沒有達到顯著水準,故刪除。 (2)因素分析與信度分析 為瞭解「遊戲式學習社群之學習需求」各題目的適切性,本 研究經項目分析後,再進行因素分析。遊戲式學習社群之學習需 求」量表的 KMO 值為 0.635,Barlett 球型檢定顯著值<0.001,表 示可進行因素分析。取特徵值大於 1 之因素,惟第 1、3、4、18 題無法納入其因素的解釋,故將上述題項刪除,刪除後三因素不 變,且其總解釋變異量由原本 68.13%增加為 72.97%。並將此量 表進行信度分析,三個因素前測所得之 Cronbach’s α 係數分別為 0.855、0.908 與 0.872。 數位學習態度量表 KMO 值 0.748,Barlett 球型檢定顯著值 <0.001,表示可進行因素分析。接著取特徵值大於 1 之因素,因 為第 6、8、9、10 題無法納入其因素的解釋、第 12 題因素負荷 量太低,所以將上述題項刪除,刪除後解釋變異量由原本 60.742% 上 升 至 63.708% 。 並 將 此 量 表 進 行 信 度 分 析 , 其 Cronbach’s α 值分別為 0.904、0.881、0.875。. 本研究針對預試問卷進行項目分析及信度分析,依據所得結 果,將原始「遊戲式學習社群之學習需求」量表刪減第 1、3、4、18 題,因此該量表由原先 20 題問項減少為 16 題問項。原始「數位學 習態度」量表則刪減第 6、8、9、10、12、21、29、30 題,因此該 量表由原先 30 題問項減少為 22 題問項。. 38.

(53) 三、正式問卷 本研究以 A 數位學院會員做為母分群,使用 eDM 網路問卷作為 調查方式,開放給學院會員自由填寫,回收問卷計有 531 份;扣除 無效問卷 117 份,有效問卷為 414 份,有效率為 78.0%。 (1)信度分析 本研究利用 Cronbach’s α 係數,對有效問卷(n=414)的遊 戲式學習社群需求、數位學習態度等兩個量表檢測其內部一致 性。表 3-16 中,遊戲式學習社群需求的整體信度為 0.928、數位 學習態度的整體信度為 0.956。在子構面的部分:遊戲式學習社 群需求中的個人化服務面向信度為 0.855、互動功能面向信度為 0.908、個人獨特性面向信度為 0.872;數位學習態度中的認知面 向信度為 0.940、情感面向信度為 0.835、行為面向信度為 0.924。 無論是整體信度或是子構面中的 Cronbach’s α 係數皆在 0.8 以 上,顯示本研究的量表具有良好的信度。. 表 3- 16 正式問卷量表信度分析表 量表. 面向名稱 個人化服務 互動 個人獨特性 認知 情感 行為. 遊戲式學習社群需求. 數位學習態度. Cronbach’s α 係數 0.855 0.908 0.928 0.872 0.940 0.835 0.956 0.924. (2)效度分析 遊戲式學習社群需求量表的效度分析結果(表 3-17)與預試 結果一致。KMO 指標為 0.914,Bartlett 球型檢定達顯著,以及 39.

(54) 累積解釋變異量為 71.220%,表示該量表對遊戲式學習社群需求 之檢測,具相當的適配程度。在個人化服務面向中,包含 6 個題 項,特徵值為 7.766、解釋變異量為 24.299%。在互動功能面向 中,包含 5 個題項,特徵值為 2.285、解釋變異量為 24.032%。 在個人獨特性面向中,包含 5 個題項,特徵值為 1.345、解釋變 異量為 22.889%。. 表 3- 17 遊戲式學習社群需求量表因素分析 KMO=0.914 Bartlett球型檢定達顯著性<0.001 因素負荷量 面向一 面向二 面向三 題項 面向一:個人化服務功能 2.學習網會依我設的學習目標,一步一步引導我該上哪 0.712 些課程 5.學習網會告訴我,適合我目前程度的課程 0.719 14.學習網能提供學員作品分享 0.598 15.學習網能提供免費學習軟體的分享 0.789 16.學習網能隨時提醒我,當有新且合適我的課程 0.844 17.學習網能顯示我的預排課程,提醒我上課 0.869 面向二:互動功能 6.學習網上有我自己的留言板 0.708 7.學習網能讓我知道哪些跟我修同類課程的人在線上 0.852 8.學習網能讓我知道好友上過(或正在上)的課程 0.839 9.學習網能讓我和課程測驗結果前幾名的同學討論或 0.776 聊天 10.學習網能讓我和好友互相推薦課程 0.677 面向三:個人獨特性功能 11.學習網能讓我自由地選擇替換的風格背景 0.756 12.學習網能讓我建造自己的城堡莊園 0.834 13.學習網能讓我自行設計或有可選擇的虛擬角色 0.821 19.學習網在我每次登入之後,會寄給我一份虛擬禮物 0.682 20.學習網可以顯示我的城堡莊園中,所有我所獲得的 0.763 證照與獎牌 7.766 2.285 1.345 特徵值 24.299 24.032 22.889 解釋變異量(%) 24.299 48.331 71.220 累積解釋變異量(%). 40.

(55) 數位學習態度量表的效度分析結果如表 3-18,且量表 KMO 指標為 0.956,Bartlett 球型檢定達顯著,以及累積解釋變異量為 67.872%,表示該量表對數位學習態度的檢測具有相當程度的適 配性。在認知構面中,包含 8 個題項,特徵值為 11.646、解釋變 異量為 25.844%。在情感構面中,包含 5 個題項,特徵值為 1.212、 解釋變異量為 18.383%。在行為構面中,包含 9 個題項,特徵值 為 2.074、解釋變異量為 23.645%。. 表 3- 18 數位學習態度量表因素分析 KMO=0.956 Bartlett球型檢定達顯著性<0.001 因素負荷量 面向一 面向二 面向三 題項 面向一:認知 1.我認為數位學習能幫助我跟得上時代潮流 0.647 2.我認為數位學習有助於我考上證照 0.782 3.我認為數位學習可以培養日後的實力,且有助於找到 0.850 好工作 4.我認為數位學習可以幫助我增廣知識 0.847 5.我認為數位學習可以幫助我增加專業領域的能力 0.832 6.我認為數位學習可以增廣我的見聞 0.841 7.對我來說,數位學習是一件快樂的事 0.620 8.數位學習讓我有成就感. 0.869. 面向二:情感 10.有人覺得數位學習很難,但我還是喜歡學習. 0.514. 11.無論父母怎麼開導我,老師如何努力教我,我還是 不喜歡數位學習. 0.689. 14.我喜歡數位學習的方式. 0.707. 15.我對數位學習的相關書籍內容有興趣. 0.510. 16.我覺得數位學習很容易理解. 0.703. 面向三:行為 9.在數位學習時,若遇到課程問題,我喜歡和老師、其 他學習者討論 12.我喜歡和其他學習者以聊天方式談論有關數位學習 內容. 41. 0.696 0.756.

(56) 17.我會在課餘時間,主動收集其他和上課內容相關的 知識 18.無論數位學習或課堂有問題,我一定想盡辦法理 解,例如和其他學習者討論、查閱書籍、向老師請教. 0.526 0.738. 19.數位學習時,我會勇於去討論區和同學、老師討論. 0.845. 20.上完新課程,我會主動複習,增強記憶. 0.705. 21.我會把握任何一次數位學習的機會. 0.605. 22.我會常常抽空接觸有關數位學習的活動 23.即使沒有老師的督促,我仍會做好有關的課業 特徵值 解釋變異量(%) 累積解釋變異量(%). 0.593 0.635 11.646 1.212 2.074 25.844 18.383 23.645 25.844 44.227 67.872. 第五節 資料分析 本研究問卷施測回收後,以 SPSS for Windows 12.0 版統計套裝 軟體作為分析工具,資料分析方法如下: 一、資料檢核 本研究對象經施測調查後立即將回收問卷予以整理,逐一檢查 每份問卷的填答情形,凡資料不全、填答不完全、未通過反向題檢 驗的問卷,皆予以刪除,後續將針對有效問卷進行資料分析。 二、統計分析 (一)敘述性統計分析(Descriptive statistic analysis) 針對本研究所調查之個人基本資料,如性別、身份、年齡、 教育程度、是否在 A 數位學院上課、最近在 A 數位學院上課距 今多久、平均每週在 A 數位學院學習天數、平均每次使用 A 數 位學院學習時間、可能對哪些電腦課程有興趣等研究變項,以樣 本數、百分比顯示樣本的特性和分佈情形。另外,針對各需求題 項等研究變項,則檢視其平均數、標準差,以瞭解各變項的集中 42.

(57) 及分散趨勢。 (二)信度分析(Analysis of reliability) 信度是對同一或相似重複量測所得結果之一致程度,本研究 針對各需求量表進行內部一致性分析,並以統計係數 Cronbach’s α 係數來衡量各題項間的一致性。Cronbach’s α 係數介於 0.70 至 0.98 之間為高信度,若信度低於 0.35 者,則檢測哪一題項造成 信度較低並予以刪除。本研究採用 Cronbach’s α 係數≧0.6 的標 準進行問卷量表的信度分析。 (三)因素分析(Factor analysis) 效度的評估是指測量工具是否能充分及有效地檢定出欲測 量的特質,以達成研究目的。因素分析的功能在於檢視量表的建 構效度(Construct validity),在分析方 法上,採主成分分析法 (Principle component analysis),根據其特徵值(Enginvalue)大於 1,決定抽取共同因素數目,並以最大變異數法(Varimax)轉軸, 取因素負荷量(Factor loading)絕對值大於 0.45 者為主要因素。 (四)兩階段集群分析(Two Step Cluster Analysis) 集群分析的主要目的是將所有收集到的資料分成數個集 群,並使集群內個體間的距離最近,而不同集群間個體的距離最 遠。集群分析可分成階層式集群分析(Hierarchical cluster analysis) 及非階層式集群分析(Nonhierarchical cluster analysis)。階層式集 群分析又分為凝聚分層法(Agglomerative hierarchical method)與 分離分層法(Divisive hierarchical method)。凝聚分層法:是指一 開始把 N 個個體當成 N 個集群,然後根據彼此間的相似程度 (Similarity),把最相近的個體加以合併,依次結合使集群數越來 43.

(58) 越少,最後將所有的個體合併成一個大的集群。此法的特性是兩 個個體一旦被分在同一群裡,則以後的步驟也都會在同一群裡; 而分離分層法,則是先將所有個體視為同一個大的集群,然後再 根據彼此間的相似程度,一步步分成兩群、三群,直到所有個體 被分成 N 個集群為止。而非階層式集群分析(Nonhierarchical cluster analysis)中最常用的方法是 K-means 集群分析,此法與其 它分群法最大的不同在於,若已知分群的數目,則可以利用 K-means 集群分析將資料分成所要指定的集群數。 兩階段的集群分析是階層式集群分析及非階層式集群分析 的整合方法,先利用階層式集群分析決定合適的集群數,再進行 非階層式集群分析,在實際分析上較常使用。透過兩階段集群分 析將受試者依數位學習態度三構面:認知、情感、行為進行分群, 得出幾組不同數位學習態度的分群。 (五)卡方檢定(Chi-square test)、費雪精確性檢定(Fisher’s Exact test) 透過列連表(Contingency table)將研究樣本的人格特質一一 與數位學習態度分群進行分析,並利用卡方檢定去檢測該人格特 質在數位學習態度分群上分佈是否有所差異。當列連表格子(cell) 中出現有個數為 0 的情況時,改使用費雪精確性檢定(Fisher’s Exact test)去檢測該人格特質在數位學習態度分群上分佈是否有 所差異。 (六)變異數分析(ANOVA) 利用變異數分析(ANOVA),分析不同數位學習態度分群在 遊戲式學習社群需求(個人化服務功能、互動功能、個人獨特性. 44.

(59) 功能)是否有顯著差異,並以 Sheffe 法進行事後比較。. 45.

(60) 46.

(61) 第四章 研究結果 影響數位學習成功的關鍵因素之一,在於學習者對數位學習是 否有正面的看法、喜歡其學習內容,並且有積極的行為,亦即學習 者是否有正面的數位學習態度。本研究乃探討學習者的數位學習態 度與遊戲式學習社群需求之間的相關性。本章節將先針對遊戲式學 習社群需求、數位學習態度、A 數位學院會員人口統計變項進行初 步探討,接著將針對數位學習態度中三個子構面透過兩階段集群分 析區分出數個分群,並瞭解各分群在人口統計變項上的差異,最後 利用變異數分析探討各數位學習態度分群在遊戲式學習社群需求上 的差異。. 第一節 敘述性統計分析 本研究以 2010 年 2 月 2 日至 2 月 10 日間的 A 數位學院現有會 員做為母分群,使用 eDM 網路問卷作為調查方式,發放 10,000 份網 路問卷,回收問卷計有 531 份,回收問卷率為 5.31%;扣除無效問卷 117 份,有效問卷為 414 份,有效回收率 4.14%。根據回收資料進行 統計分析,並針對所得結果進行討論。 一、遊戲式學習社群需求量表各題項之結果分佈 從遊戲式學習社群需求的調查結果中,可看出全體受試者對各 題項的重要性認知分布情形(表 4-1)。大多受試者認為較為重要(有點 不重要(含)以下的比例<5%)的題項有:1.學習網會依我設的學習目 標,一步一步引導我該上哪些課程;2.學習網會告訴我,適合我目前 程度的課程;3.學習網能提供學員作品來做參考;4.學習網能提供免 費學習軟體的分享;5.學習網能隨時提醒我,當有新且合適我的課 程;6.學習網能顯示我的預排課程,提醒我上課。 47.

(62) 大多受試者認為較不具重要性(有點不重要(含)以下的比例≧ 20%)的有:1.學習網上有我自己的留言板;2.學習網能讓我知道哪些 跟我修同類課程的人在線上;3.學習網能讓我知道好友上過(或正在 上)的課程;4.學習網能讓我自由地選擇替換的風格背景;5.學習網能 讓我建造自己的城堡莊園;6.學習網能讓我自行設計或有可選擇的虛 擬角色。. 表 4- 1 遊戲式學習社群需求量表各題項結果之次數分佈 非. 題項. 有. 常. 不. 點. 不. 重. 不. 重. 要. 重. 要. (%). 要. (%) 學習網會依我設的學習目標,一步一步. 非 普. 有點. 重. 常. 通. 重要. 要. 重. (%). (%). (%). 要 (%). (%). 4 (1.0). 2 (0.5). 8 (1.9). 49 (11.8). 83 (20.0). 185 (44.7). 83 (20.0). 3 (0.7). 3 (0.7). 8 (1.9). 63 (15.2). 90 (21.7). 166 (40.1). 81 (19.6). 13 (3.1). 35 (8.5). 45 (10.9). 159 (38.4). 78 (18.8). 59 (14.3). 25 (6.0). 16 (3.9). 36 (8.7). 39 (9.4). 157 (37.9). 86 (20.8). 55 (13.3). 25 (6.0). 15 (3.6). 39 (9.4). 46 (11.1). 138 (33.3). 96 (23.2). 60 (14.5). 20 (4.8). 11 (2.7). 27 (6.5). 36 (8.7). 138 (33.3). 97 (23.4). 74 (17.9). 31 (7.5). 8 (1.9). 15 (3.6). 31 (7.5). 113 (27.3). 108 (26.1). 100 (24.2). 39 (9.4). 19 (4.6). 38 (9.2). 55 (13.3). 145 (35.0). 67 (16.2). 69 (16.7). 21 (5.1). 學習網能讓我建造自己的城堡莊園. 24 (5.8). 35 (8.5). 44 (10.6). 151 (36.5). 74 (17.9). 62 (15.0). 24 (5.8). 學習網能讓我自行設計或有可選擇的虛. 23 (5.6). 32 (7.7). 40 (9.7). 152 (36.7). 78 (18.8). 61 (14.7). 28 (6.8). 7 (1.7) 3 (0.7). 8 (1.9) 3 (0.7). 6 (1.4) 7 (1.7). 65 (15.7) 40 (9.7). 122 (29.5) 72 (17.4). 140 (33.8) 147 (35.5). 66 (15.9) 142 (34.3). 引導我該上哪些課程 學習網會告訴我,適合我目前程度的課 程 學習網上有我自己的留言板 學習網能讓我知道哪些跟我修同類課程 的人在線上 學習網能讓我知道好友上過(或正在上) 的課程 學習網能讓我和課程測驗結果前幾名的 同學討論或聊天 學習網能讓我和好友互相推薦課程 學習網能讓我自由地選擇替換的風格背 景. 擬角色 學習網能提供學員作品來做參考 學習網能提供免費學習軟體的分享. 48.

(63) 非. 題項. 有. 常. 不. 點. 不. 重. 不. 重. 要. 重. 要. (%). 要. (%) 學習網能隨時提醒我,當有新且合適我 的課程 學習網能顯示我的預排課程,提醒我上 課 學習網在我每次登入之後,會寄給我一 份虛擬禮物 學習網可以顯示我的城堡莊園中,所有 我所獲得的證照及獎牌. 非 普. 有點. 重. 常. 通. 重要. 要. 重. (%). (%). (%). 要 (%). (%). 3 (0.7). 2 (0.5). 5 (1.2). 45 (10.9). 88 (21.3). 172 (41.5). 99 (23.9). 3 (0.7). 0 (0.0). 7 (1.7). 39 (9.4). 79 (19.1). 157 (37.9). 129 (31.2). 13 (3.1). 22 (5.3). 26 (6.3). 128 (30.9). 98 (23.7). 66 (15.9). 61 (14.7). 15 (3.6). 19 (4.6). 19 (4.6). 134 (32.4). 92 (22.2). 80 (19.3). 55 (13.3). 二、數位學習態度量表各題項之結果分佈 從數位學習態度量的調查結果中,可看出全體受試者對各題項 的重要性認知分布情形(表 4-2)。大多受試者較為同意(普通(含)以下 的比例<20%)的題項有:1.我認為數位學習有助於我考上證照;2. 我認為數位學習可以培養日後的實力,且有助於找到好工作;3.我認 為數位學習可以幫助我增廣知識;4.我認為數位學習可以幫助我增加 專業領域的能力;5.我認為數位學習可以增廣我的見聞。而較不同意 (普通(含)以下的比例≧40%)的有:1.我喜歡和其他學習者以聊天方 式談論有關數位學習內容;2.數位學習時,我會勇於去討論區和同 學、老師討論;3.即使沒有老師的督促,我仍會做好有關的課業。. 49.

參考文獻

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