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第五章 結論與建議

第一節 結論

有效學習資訊科技的關鍵之一,在於學習者是否對資訊科技有 正面的看法和理解、喜歡其學習內容、並且有積極的反應行為,其 與學習者(A 數位學院會員)的遊戲式學習社群需求是相關的。

回應第一章的研究目的及待答問題,本研究獲得結論如下:

一、 遊戲式學習社群需求內涵

本研究歸納出「遊戲式學習社群需求」須具備有三大功能:個 人化服務功能、互動功能、個人獨特性功能。

二、 A 數位學院會員對遊戲式學習社群的需求程度

受試者對於個人化服務功能的需求較強烈,其次為互動功能、

個人獨特性功能。

三、 數位學習態度分群

本研究透過兩階段集群分析,依數位學習態度的認知、情感、

行為三大構面為受試者進行整體性的分群,結果得到低數位學習態 度、中數位學習態度、高數位學習態度三個分群。

四、 部分人口統計變項與數位學習態度分群有關:

(一)年齡

隨著年齡的增加,隸屬於中、高數位學習態度分群者的比例有大致 提升的趨勢;

(二)職業類別

專業人員隸屬於高數位學習態度的比例較其他職業類別高;

(三)每日學習日數

隨著每週學習日數的增加,隸屬於中、高數位學習態度分群者的比 例也有大致提升的趨勢。

(四)每次學習時間

隨著每次學習時間的增加,隸屬於中、高數位學習態度分群者的比 例也有大致提升的趨勢。

五、 遊戲式學習社群需求與數位學習態度分群之關係

不同數位學習態度分群皆是以遊戲式學習社群的個人化服務功 能需求最強,至於互動功能需求、個人獨特性功能需求則以高數位 學習態度群需求較為強烈。

隨著學習形態和資訊科技的快速改變,傳統的學習方式已經不 再能夠滿足學習者的學習需求,相對地「遊戲式學習社群需求」反 而呈現出學習者希望或喜愛的資訊教育學習服務,這是資訊教育者 和學習者間的一個重要環節,當學習者對資訊教育內容有良好的認 知、看法與行為時,和其有高度的遊戲式學習社群需求是相關的。

以下分別以個人化服務功能、互動功能和個人獨特性功能的學習需 求作說明(圖 5-1):

(一)個人化服務功能:

大需求上,皆是以個人化服務功能最為強烈,並且以高數位學習態 度群的需求最強。因此可以建議對於 A 數位學院會員應規劃和設 計:(1)引導學習目標:學習網會依學習者設定的學習目標,一步一 步引導學習者該上的課程;(2)提供合適課程:學習網能提供適合學 習者目前程度的課程;(3)學員作品交流:學習網能提供學員作品來 做參考;(4)免費學習軟體:學習網能提供免費學習軟體的分享;(5) 提供最新課程:當有新且合適的課程,學習網能隨時提醒學習者;(6) 行事曆:學習網能顯示學習者的預排課程,提醒學習者上課。

圖 5- 1 遊戲式學習社群各學習需求發展規劃

(二)互動功能:

本研究發現高、中、低數位學習態度分群在遊戲式學習社群的 互動功能上具有顯著差異,並且以高數位學習態度群的需求最強。

因此建議可以針對 A 數位學院會員裡高數位學習態度群進行規劃和 設計:(1)討論與交流:學習網能讓學習者和課程測驗結果前幾名的 同學討論或聊天;(2)互相推薦課程:學習網能讓學習者和好友互相 推薦課程。

(三)個人獨特性功能:

本研究發現高、中、低數位學習態度分群在遊戲式學習社群的 個人化功能上具有顯著差異,並且以高數位學習態度群的需求最 強。因此建議可以針對 A 數位學院會員裡高數位學習態度群進行規 劃和設計:(1)虛擬禮物:學習網在學習者每次登入之後,會寄送虛 擬禮物;(2)展示功能:學習網可以在學習者城堡莊園中,顯示所有 獲得的證照及獎牌。

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