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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

本章共分四節,第一節闡述研究背景與動機,說明學童學習數學所面臨之困境,而 如何藉由遊戲與電腦科技結合而成之教學方式,來提升學童學習成效;第二節為研究目 的,探討經過不同的教學法是否能達到學習成效之差異;第三節說明研究範圍與限制;

第四節為相關名詞釋義。

第一節 研究背景與動機

數學被公認為是科學、技術及思想發展的基礎,也是文明演進的指標與推手(教育 部,2003)。數學教育的根本之道是為了滿足學生往後的成人生活、就業和做為進一步 學習的需要(葛建志,2005)。教育部在九年一貫課程數學領域的基本理念中指出,數學 和生活息息相關,且數學與科學的基本素養更是終身學習的利器(教育部,2003)。數學 教育可以幫助學生知道如何學且樂於學,而能在未來社會上立足。數學對於生活的實用 性更是不言而喻的,舉凡購物、利率的統計、空間時間的衡量、容量的計算等。因此,

數學教育的重要性是每一個教育工作者所不能忽視的(張茹菁,2008)。

國小教育是一切教育的基礎,也是數學學習的開始。若能在國小階段輔導學生樂於 學習數學、探究數學甚至愛上數學,以奠定良好的科學基礎。提高學童數學成就,對於 學童在未來升學或就業的發展必有其積極的影響(魏麗敏,1988)。然而,根據國內研究 報告指出,數學一直都是國中小學生最感困惑的科目之一,其不喜歡數學的比例也偏 高。教育部在中小學生課程不喜歡比率之調查研究中發現,國中小學生最不喜歡的科目 均是數學(殷偵維,1997)。在中小學教育中,數學科目可能是學生最常感到受挫的科目,

其不及格的學生數所佔比率也是所有科目當中最高的(蕭阿全,1984)。戴寶蓮(1991)在 調查研究中發現,我國許多學生對於數學普遍都有畏懼感,且興趣缺缺,甚至討厭數學、

排斥數學。在數學學習上有困難的學生,並非都是低智能的學生,即使有過人資質的學 生,也會出現數學學習的困難現象,若不能適時協助其解決學習上的困難,將會使其在 數學學業表現上成為低成就者(賴秀美,1981)。

自從教育部全面推行九年一貫課程以來,對國民小學的數學課程非常重視學生從日 常生活中獲得與數學有關的知識,以培養學生有效的運用數學方法,來解決生活中實際 問題的能力。許斯琪(2001)指出我國現今的教育,由於升學主義掛帥、過度重視學科成 績。加上教師的授課方式往往以考試引導教學,將數學知識直接灌輸給學生,學生只好 被動的接受。把課堂內容奉為圭臬,卻忽略了數學學習的樂趣。由於數學教育偏重在數 學知識的灌輸,忽略數學態度的培養、數學學習的樂趣,漸漸地削弱學童學習數學的興 趣(潘正安,1985)。因此,學生在考試的壓力與成績的雙重打擊下,不但削減了學習動 機,也抹殺了學習興趣,產生強烈的數學焦慮,進而討厭數學、排斥數學。

要讓學童喜歡數學,避免產生數學焦慮,增強其數學能力,最重要的就是讓學童在 愉快的學習方式下進行學習。而遊戲代表了歡樂與愉悅,如果能將數學與遊戲結合,把 遊戲情境融入數學教學之中,應可降低學童對數學的恐懼,增強其學習動機,不再視之 為畏途。遊戲一直以來都是個引人入勝的活動,無論大人或小孩都無法抗拒遊戲的吸 引。因為遊戲是歡樂、愉快且歡笑的,且對參與者具有正面的意義(吳幸玲、郭靜晃,

2003)。遊戲對兒童來說,是兒童的第二生命,也是最自然的人際溝通與自我表達的方 式。他們藉由在遊戲中的角色扮演,學習發展社會關係、表達內在情感及練習生活技能 等(黃怡芳,2005)。在遊戲的過程中,讓兒童大小肌肉、語言能力、想像力與解決問題 的能力得以獲得發展與提升,讓他們毫不費力的了解個人與環境的關係而產生互動,甚 至讓兒童藉由遊戲,發揮出無遠弗屆的創意 (吳幸玲、郭靜晃,2003)。且兒童皆能主 動投入其中、產生強烈內在學習動機以及積極參與的特性,並表現出樂於學習的現象。

所以,遊戲不但是兒童生命中有價值的活動,在他們的成長過程中也佔有相當重要的地 位。

遊戲本身具有趣味性、互動性與活潑性,能引起學習者的學習動機與興趣,使其學 習的熱情持續加溫,進而讓學習的過程中充滿自信心與樂趣。過去相關文獻也指出希望 透過玩遊戲背後的強大動機讓學習本身變成一件有趣的事(Making learning fun),並 且經由遊戲的做中學(Learning through doing)做為學習上有力的工具(吳天貴,

2007)。由此可知,遊戲是引發學習者學習動機的重要因素,利用人們喜歡玩遊戲的天 性,將遊戲運用到教學活動中,兩相結合之下必能大大提升學習的興趣。

隨著電腦科技的發展與進步,科技媒體在學校教學活動的設計上漸漸受到廣泛的應 用,並利用電腦科技來輔助知識的學習。研究學者也希望透過資訊科技,來設計更為真 實、生動及視覺化的課程;以不同於以往的紙本教材,增加學習者的學習動機,提升學 習成效,將教學提升到新的境界(徐新逸、辜華興,1999;董冀瑞,2006)。知識的學習 必須建構在真實的情境脈絡之中,唯有將學習置於真實或模擬的情境中,與之產生互 動,這樣的學習才具有意義。而資訊科技所能提供的脈絡可:模擬實際的學習情境、應 用高度真實性的替代品或藉由多媒體程式提供真實學習情境。加上電腦科技可增進學習 的廣度、深度及變化性,提供學習者親自參與的經歷與臨場感,有助於增進其參與感及 學習動機(林吟霞與王彥方,2009;徐新逸,1996)。透過良好的教學設計,可以在電腦 多媒體的環境中模擬出一個互動的、合作的、真實的學習情境。讓學習者直接在生活化 學習情境下進行學習,主動參與學習活動並與情境產生互動,以建構自己的認知結構及 基模,進而激發學習者的思考與解決問題的能力(Brown,Collins, & Duguid,1989;沈 中偉,1995)。

本研究將電腦遊戲、真實情境與數學教學活動相結合,設計一生活化的虛擬商店。

透過遊戲中角色扮演方式來摸擬買賣活動的進行,藉以學習數學之加減運算。使之突破 以往傳統學習的限制與框架,以富趣味性、互動性的方式吸引學生主動學習,提升其學 習動機,並期能達到學習成效。綜合以上所述,本研究之動機如下所示:

一、透過情境式遊戲學習來引發學生內在動機,降低其學習數學時所產生的焦慮感。

二、透過情境式遊戲學習將學生參與遊戲活動的動機轉化為學習活動的動機,來提升學 生的學習成效。

三、將生活中的情境以擬真的遊戲方式應用在教學活動中,引發學生學習動機,使與生 活經驗相連結,培養其問題解決的能力,以達到寓教於樂的功能,並提升其學習成 效。

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