第二章 文獻探討
第二節 遊戲式學習
一、 遊戲的意義與特徵
遊戲是歡笑、愉悅和歡樂的,對參與者而言具有正面的意義。在過程中,參與者均 積極投入其中,只重過程不重結果,且是發自內心的自由參與和選擇,擁有強烈的內在 動機,沒有外在目標。此外,遊戲並非單一、獨立的行為,它與其它方面有著密切關係,
例如:創造力、解決問題的能力、語言學習、社交技巧等(吳幸玲與郭靜晃,2003)。
Bruner(1996)認為遊戲是一種可以任意形式表現出現實的模式,也可預習未來的實際生 活。Eisner(1982)認為遊戲是自然的童年活動,可以讓兒童探索可能發生的生活經驗,
是他們用來理解世界的途徑之一。所以,兒童在遊戲時自然而然地把內心的想法表達出 來,在遊戲過程中自我探索學習建構自己的經驗,以幫助自己理解世界,作為未來實際 生活的準備。
綜觀學者們認為遊戲的特徵有以下六點:(一)遊戲來自於內在動機、(二)在遊戲 中重過程輕結果、(三)遊戲是個體自發性、主動的、(四)遊戲是自由選擇的、(五)
遊戲是正向的、令人愉快的、與(六)遊戲是主動且動態的活動(Garvey,1977;Rubin, Fein & Vandenberg,1983)。黃怡芳(2005)認為遊戲的特徵有以下五點:1.正向意義的 活動; 2.內在動機的活動;3.自由的活動;4.非實際性的活動;5.綜合性的活動;6.
策略性的活動。綜合而言,遊戲是一種發自兒童內在動機且具想像力的綜合性活動,也 是一種自由意志的選擇,重過程而輕結果,對兒童的發展具有正向意義的影響,加上遊 戲不受真實世界時空的限制,在遊戲中所創造出來的世界去嘗試不同的情境,或是角色 扮演,協助兒童從中去獲取學習經驗,做為未來生活之準備,讓兒童盡情享受遊戲帶來 的樂趣。
二、遊戲式學習的意義
透過遊戲環境所設計的教學活動,必須將教學內容以結構化的方式來呈現,其重點 在於知識的學習與整合,而非以單純的娛樂效果為主(Druckman,1995;Eskelinen,
2001)。遊戲式學習對學習者的影響,在於所提供之互動性及引發內在學習動機,學習 者利用互動式的環境進行獨立或群體的操作活動,藉著同儕之間的互動溝通以及操作經 驗的回饋,進而增進其學習效果(Mayer, Mautone, & Prothero, 2002)。因此,遊戲式 學習所建立的學習成效,主要是來自於學習者在遊戲中所得到的經驗以及立即的回饋。
遊戲式學習的目的在於建立持續性及互動性的學習環境,以引發學習者的內在學習 動機。且遊戲式學習適合多人共同參與,建立學習者之間彼此合作或競爭的關係,達到 互動學習的效果;遊戲也可引發想像、建構知識,更可藉由挑戰來增進思考及學習樂趣。
所以,在遊戲中要引發的是競爭和合作的精神,且是好玩、可達成與富挑戰性
(Prensky,2001)。除此之外,遊戲的歡樂、愉快氣氛,也可減少在教學過程中的僵化 氣氛及嚴肅性,為學習者營造一個愉快的學習環境。在圖 2-2 遊戲式學習模式所示,顯 示詳盡的遊戲循環過程,利用遊戲的特徵並配合教學內容,進入一個遊戲循環的模式 中。從使用者判斷→使用者行為→系統回饋,最後再回到使用者判斷,形成一個完整的 遊戲循環系統。在這遊戲循環模式中,遊戲可以引導使用者判斷或反應,例如提高興趣、
歡樂、投入或信心;判斷或反應可引導行為,像是更加持續或努力的強度;這些行為導 致遊戲成果之系統回饋 (Garris, Ahlers, & Driskell,2002)。在過程中,每一次的 循環裡都是彼此相互影響的,一直到教學任務結束產生學習結果為止。
圖 2 - 2 遊戲式學習循環模式(Garris, Ahlers, & Driskell,2002)
遊戲式學習強調多元化的知識學習與整合,學習內容必須強調知識的呈現與經驗建 構的過程。藉由遊戲來輔助學習,將片斷、鎖碎的資訊整合關聯為一完整的知識系統,
透過新的經驗建構方式達到學習的目的(李正儀,2004)。因此,若將遊戲結合教學,不 僅帶來樂趣,也可透過遊戲本身的特性,引發兒童學習之動機,並維持其學習動機。同 時也可突破學習上的僵局,降低教學的嚴肅性,使兒童在學習過程中發揮其創意思維,
達到學習目標,並滿足遊戲與學習的雙重樂趣。
三、電腦遊戲式學習影響學習成效的因素
隨著電腦科技的發展與進步,科技媒體在學校教學活動的設計上漸漸受到廣泛的應 用,並利用電腦科技來輔助知識的學習。而對於電腦遊戲教學的特性,學者們各有不同 的見解。鄭凱育(2000)認為具教學意義的電腦遊戲,應該具備挑戰性、幻想性、趣味性 等特性。賴阿福(1996)認為遊戲的本質是技能性的活動,是一些人以競爭方式獲取預設 目標之活動,而教育性的遊戲活動主要特性有八點:遊戲目標、遊戲規則、彼此競爭、
挑戰及策略、技巧性、新奇性、安全性、娛樂性。Malone(1987)則認為電腦遊戲的特性 教學內容
遊戲特徵
學習結果
輸入 過程 結果
使用者判斷
使用者 行為 系統
回饋
遊戲循環
解說
應具有挑戰性、想像力、好奇心。
而 21 世紀是正是電腦遊戲學習的世代(Prensky,2001),電腦遊戲所帶來的影響,
學者們各持不同的意見,有的認為具有正面意義,也有認為具負面效果。綜合多數學者 們的看法,持正面看法者(Pillay,2002;莊世偉,2003;廖婉雯,2003)認為電腦遊戲 能利用其聲光特效提升學童學習興趣,同時可訓練其手眼協調、辦別色彩形狀;在遊戲 過程中,可提高操作電腦的技巧,為了解決遊戲中的問題也可增加其思考策略,使其有 較高的學習表現並增加自信心和成就感;且在遊戲中可降低學習的焦慮及恐懼,達到身 心舒壓的效果。另外,持負面看法者(Roe & Muijs,1998;王靜珠,1999;莊世偉,2003) 則認為透過電腦學習會減少社交技巧的發展、易荒廢學業,且在虛擬的學習環境裡,易 與真實環境脫離,甚至過度使用電腦會對視力造成傷害。
Klawe(1998)則認為互動性多媒體教材對學習數學是有幫助的,主要是因為電腦軟 體具有下列四項功能:1.可提供豐富的範例及問題;2.促進視覺化及操作化、連結視覺 化與符號表徵;3.提供適性化的學習進度及回饋;4.提供一個有意義及沈浸的環境。在 現實生活中,由於具體操作物的製作不易,其與抽象符號表徵的連結也有一定的困難存 在,因此學生在處理複雜或抽象問題時,無法依學生個別程度之差異提供適性化的學 習,以逐步引導學生進入學習概念的核心。而互動多媒體電腦教材正好可彌補這些現實 生活中的缺失,利用數位方式大量儲存資料,提供豐富多變的範例供學生學習;同時透 過數位教材的製作,讓抽象符號具體化、視覺化,讓學生可操弄使用,漸漸地將學習的 認知能力往更高層次提升。其最大的好處,就是利用電腦遊戲的互動性、多媒體等特性,
讓學生沈浸並投入於遊戲學習情境之中,享受學習的樂趣(宋錦圓,2007)。
學習必須是具有意義的,這樣才能讓學習者內化於自己的知識結構裡。遊戲也是一 種學習的方式,要讓遊戲成為一個有效的學習工具,Dempsey、 Ramussen 、 Lucassen 、 Haynes 與 Casey(1997)認為必須要有四關鍵特徵:要有明確簡要的教學目的和主題;
必須具有挑戰性;學習者能有權控制遊戲的選擇,例如聲音、速度、時間、難度等;版
面設計、圖像、動畫和聲音都要有適當的品質。因此,藉由電腦遊戲對學童的吸引力,
Garris, Ahlers, &
Driskell (2002)
Games, motivation and learning: a research and practice model.
1. 利用遊戲的魔力來吸引使用者並且實現所希
Holzinger (2007)
Successful
Implementation of User-Centered Game Based Learning in Higher Education:
An Example from Civil Engineering
1. 玩遊戲的最小學習結果與傳統方法所達成的
表 2 - 2 遊戲式學習之相關研究彙整(續)
Papastergiou
(2009)
Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education :Impact on
educational effectiveness and student motivation
1. 利用遊戲式學習比傳統學習方式,更能有效
表 2 - 2 遊戲式學習之相關研究彙整(續) 研究者
(年代) 研究主題 研究結果
體驗價值、問題解決 能力
則學生對於體驗價值的認同性也就越高。
3. 學生對於體驗價值感越高,則問題解決能力 的提升也越高。
4. 數位遊戲給予學生授權賦能的程度越高,則 學生對於問題解決能力的提升也就越高。
四、小結
利用遊戲本身所具有之互動性、有趣性、活潑性及正向意義,使其與教學結合,並 融入教學活動中,為學習者營造一個沒有壓力且歡樂愉快的學習環境,同時可增進其學 習動機、提升其學習成效。因為學習應該在歡樂愉快的氣氛下進行,而非僵化嚴肅的學 習情境中,所以唯有在愉快沒有壓力的遊戲學習情境中,所學得的知識較易內化為自身 的知識系統。加上電腦科技發達的現今,透過電腦科技的特性與遊戲學習結合,讓學習 媒材更多元、豐富,引發學習動機,讓學習者融入遊戲學習情境中,提升學習成效。