• 沒有找到結果。

由於經濟、資訊科技、文化、經濟與社會發展改變,全球面臨著未知的難題 中,每個國家為了掌握未來趨勢,無論在教育、經濟、社會等各方面都思考著致 勝的關鍵方法。經濟大師彼得杜拉克(Drucker, 1985)說:「未來世界,誰掌握 知識,誰就掌握未來」。而知識當中又以哪方面的競爭能力為關鍵呢?在『決勝 未來的五種能力』一書中(Gardner, 2007)有提出創造心智是人們未來應該開發 的心智之一,並提到因創意而成名的公司,如:3M、eBay、Google、亞馬遜…

等,都特別注重創意融入團隊與培養員工創意能力的理念,也因此員工替公司產 生許多創意點子與產品,形成雙贏局面。曾志朗在 1999 年曾說:「培養創造力是 21 世紀最重要的人力資源」且李仁芳也說:「智價經濟時代,國家競爭力的勝負 就取決於國民中創造力的高低」。所以,一個國家如果要擁有競爭力的話,創意 力的提升是教育下一代非常關鍵的一環。

反思目前的教育,大多是孩子為過去的世界做好準備,而不是為未來可能的 世界做準備(Howard, 2007),對於此觀點,教育部曾在 2003 年 1 月提出「創造 力教育白皮書」一文,要打造台灣成為一個有創造力的國家,也展開一連串的「創 造力教育中程發展計劃」,為期四年。如果希望下一代能比上一代強,就要給他 們空間、自由、機會,讓他們作主,最重要的是「發揮創意」(劉墉,2008)。

古羅馬詩人 Ovid 說:「在遊戲中最能看出我們的本性。」Huizinga(1955)

提出「文明是在遊戲中興起並在遊戲中開展。」玩遊戲是一種人類天生的本能活

動,比文化更古老,所有形式的文化都是來自於遊戲。也就是說,小狗蹦跳嬉戲、 的(Zagal & Bruckman, 2007)。遊戲的特殊性可以促進創造力的表現,而所呈 現的想法可以被有效視為成人時期創意思考的預測(Carruthers, 2002)。根據 Carruthers 所說,代表著單單有玩遊戲的技巧,就可以在遊戲中發揮創意嗎?這 是一個需要被思考的問題,若成立,是不是只要在遊戲技巧上加強訓練就促進創

考的活動空間中(Rieber, 1996)。跑跑卡丁車在 2008 年舉辦第一屆設計卡丁車 徵稿大賽,要買玩家的創意設計,並票選出前十名的作品,最後從這十名裡評選 出最佳設計車款一名,並實際作為遊戲內商品,讓玩家變成設計者,重點是好的 設計作品是需要創意的。第一屆台灣區卡丁車創意徵稿大賽與第一屆台灣區卡丁 車創意徵稿得獎作品如圖 1.1 與圖 1.2。

圖 1.1 第一屆台灣區卡丁車創意徵稿大賽

圖 1.2 第一屆台灣區卡丁車創意徵稿得獎作品

每位玩家都有足夠的能力去成為創意者,但是創意的表現並不是在每位玩家 身上看得出來,主要的差異就在於他們認為自己有沒有信心去做到,這就是所謂 的創意自我效能(Sternberg & Williams, 2003)。相關文獻顯示,個體的創意自我 效能皆能有效的預測個體創意行為與表現(賴英娟,2006,洪素蘋,2004;林建

探究創意表現的研究變項之一。

而目前在自我效能感的相關文獻中,發現已普遍被眾多領域應用並探討其在 該領域的影響,如教師自我效能(潘惠瑜,2007)、校長自我效能(蔡進雄,2004)、 健康行為管理(Bandura, 2005)、電腦自我效能(Compeau & Higgins, 1995)等 方面,以上文獻皆透露自我效能在相關領域的重要性,但往往自我效能都會被成 績決定一切,寫出標準答案即得高分,成績高自然有自信,有自信的人自我效能 自然就高,但是,本研究要探討自我效能在遊戲領域裡的主要因素是在遊戲中的 自我效能比較不會被成績高低所左右與打壓,梁培勇(2006)也說:「遊戲不會 有輸贏的心理負擔」,原因在於遊戲裡的評量較多元且往往人人都有獎賞(例如:

每玩完一場遊戲,玩家經驗值就會增加),為了能將自我效能跳脫成績的框架,

或許遊戲自我效能對於創意表現的影響會是不同於以往對於自我效能的解釋。

雖說遊戲擁有讓玩家發揮創意的機會,但是任何一款遊戲都有需要面對挑戰 與困難的時候,學者 Gerard(2002)認為,在面對困難任務時,高自我效能者會 做出大膽的選擇,走向較高的目標;自我效能感低者,因為覺得自己的能力無法 達成任務而選擇放棄,所以,不同自我效能感的人其感覺、思維和行為模式都會 有差異。在個人道具賽中一邊競速又要一邊使用道具的行為可視為玩家面對遊戲 技巧的挑戰,而學習到遊戲技巧並有效持續的重要因素為自我效能(Hutchins, 2004),故本研究將探究遊戲中使用道具行為次數與遊戲自我效能的關係,所以 本研究除了創意自我效能與遊戲自我效能之外,再加入個人道具賽中使用道具行 為次數來進一步探討線上遊戲中的創意表現。

相關文件