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各量表對創意表現各向度的迴歸分析

使用道具行

為次數 流暢力 變通力 獨創力

使用道具行

為次數

--流暢力 -.019

--變通力 .094 .682**

--獨創力 .038 .688** .368** --

** p <.01

無論有沒有跑跑卡丁車的經驗,「使用道具的行為次數」與「創意表現」無 顯著相關,本研究分析發現主要原因對遊戲技巧越佳與遊戲環境越熟的玩家,會 知道遊戲環境只會提供兩個暫放道具空間,所以一吃到遊戲道具,幾乎都會直接 按「Ctrl 鍵」去攻擊阻擋對手,也會讓自己有空間可以吃到下一個新道具,這樣 的制約性表現導致「使用道具的行為次數」與「創意表現」沒有顯著相關。

4.3 各量表對創意表現各向度的迴歸分析

探討兩兩變數之間的相關後,發現遊戲中「使用道具行為次數」對「創意表 現」(流暢力、變通力與獨創力)皆沒有顯著相關,「遊戲自我效能」與「創意自 我效能」對於「創意表現」(流暢力、變通力與獨創力)有低度正相關,因此,

本研究以兩兩變數間關係的強度為基礎,進一步分析了解「遊戲自我效能」與「創 意自我效能」對於「創意表現」(流暢力、變通力與獨創力)的迴歸結果。

表 4.13 以遊戲自我效能與創意自我效能預測流暢力之多元迴歸分析表(N=157)

創意表現(流暢力)=.023×遊戲自我效能+.044×創意自我效能+2.667

表 4.14 以遊戲自我效能與創意自我效能預測變通力之多元迴歸分析表(N=157)

意表現」中「變通力」6.1%的變異,F 考驗為 4.987,達顯著水準,代表這兩個 預測變數來預測「變通力」是可行的,且主要正向預測「變通力」者為「創意自 我效能」,迴歸方程式為:

創意表現(變通力)=.010×遊戲自我效能+.022×創意自我效能+2.167

表 4.15 以遊戲自我效能與創意自我效能預測獨創力之多元迴歸分析表(N=157)

R R2 調整後R2 F值 B β t值

(常數) .272 .074 .062 6.173** 1.576 1.583 遊戲

自我效能 .040 .156 1.816

創意

自我效能 .052 .167 1.946*

*p <.05, ** p <.01, *** p <.001

以「遊戲自我效能」與「創意自我效能」這兩個預測變項同時納入迴歸方程 式中,用強迫進入法去計算兩個預測變數對「創意表現」中「獨創力」的多元迴 歸分析,如表 4.15。整體迴歸解釋力 R2為.074,表示兩個預測變數可以解釋「創 意表現」中「獨創力」7.4%的變異,F 考驗為 6.173,達顯著水準,代表這兩個 預測變數來預測「獨創力」是可行的,且主要正向預測「獨創力」者為「創意自 我效能」,迴歸方程式為:

創意表現(獨創力)=.040×遊戲自我效能+.052×創意自我效能+1.576

從以上三個迴歸方程式可知,「創意自我效能」對於創意表現(流暢力、變 通力與獨創力)三向度都能正向預測,但「遊戲自我效能」沒有顯著預測力。由 於本研究要預測之變項為創意表現,且自我效能理論不管在學校教育、心理治

要因素為自我效能對於同領域預測力較好(Bandura, 1977;郭本禹,2008),所 以「創意自我效能」的對於創意表現的預測力比「遊戲自我效能」佳。

第5章 結論與建議

在線上遊戲(跑跑卡丁車)的情境下,本研究問題為:一、玩家的「遊戲自 我效能」對「使用道具行為次數」是否相關;二、玩家的「遊戲自我效能」對「創 意表現」是否相關;三、玩家的「創意自我效能」對「創意表現」是否相關;四、

個人道具賽中「使用道具的行為次數」對「創意表現」是否相關及根據以上有相 關的變項再進行簡單直線迴歸分析,並提出結論與建議。

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