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各量表與遊戲中使用道具行為次數與創意表現的相關

本研究檢驗假設一:玩家的「遊戲自我效能」與個人道具賽中「使用道具行 為次數」的相關,以 Pearson 相關係數、單尾檢定方式分析玩家的「遊戲自我效 能」與個人道具賽中「使用道具行為次數」的相關性,發現兩者間呈現顯著低度 正相關,如表 4.6。

表 4.6 遊戲自我效能與使用道具行為次數之相關表(N=157)

遊戲自我效能 使用道具行為次數

遊戲自我效能

--使用道具行為次數 .250** --

**p <.01

表示高遊戲自我效能玩家,有較佳的駕車與使用道具技巧;低遊戲自我效能

玩家,則駕車與使用道具技巧較差,原因為一邊直線加速或轉彎甩尾地駕駛卡丁 車,又要一邊使用道具,對於低遊戲自我效能玩家是無法勝任這兩個動作,會導 致卡丁車撞壁或速度變慢,這樣的情況可以說明本研究中「遊戲自我效能」與個 人道具賽中「使用道具行為次數」有正相關。

其次,檢驗假設二:玩家的「遊戲自我效能」與「創意表現」的相關,以 Pearson 相關係數、單尾檢定方式分析玩家的「遊戲自我效能」與遊戲後的「創 意表現」(流暢力、變通力與獨創力)的相關性,如表 4.7。發現「遊戲自我效

表 4.8 遊戲自我效能、創意自我效能、流暢力、變通力與獨創力之相關表(有過

相關的分析原因為跑跑卡丁車的入門門檻比較低,玩家容易上手,所以對於道具 的設計元素的個數有正相關,另外,「遊戲自我效能」與「獨創力」有正相關的 分析原因為沒有玩過跑跑卡丁車之玩家對於遊戲提供的道具較不熟悉,甚至不清 楚有哪些道具,這樣反而讓玩家更有自己創造思考的空間,不被限制住。

再者,檢驗假設三:玩家的「創意自我效能」與「創意表現」的影響,以 Pearson 相關係數、單尾檢定方式分析玩家的「創意自我效能」與遊戲後的「創 意表現」(流暢力、變通力與獨創力)的相關性,發現「創意自我效能」與「創 意表現」(流暢力、變通力、獨創力)皆呈現顯著低度正相關,如表 4.7。

進一步分析有過跑跑卡丁車經驗(N=93)與沒有過跑跑卡丁車經驗(N=64)

創意自我效能對「創意表現」的相關,如表 4.8 與表 4.9。發現有過跑跑卡丁車 經驗玩家「創意自我效能」與「創意表現」(流暢力、變通力與獨創力)皆呈現 顯著低度正相關,沒有過跑跑卡丁車經驗玩家「創意自我效能」與「創意表現」

的「流暢力」與「獨創力」呈現顯著低度正相關。

本研究發現「創意自我效能」在跑跑卡丁車此款賽車遊戲中,對於「創意表 現」各向度皆有良好的預測效果(林建妤、林珊如,2004;林碧芳,2004;洪素 蘋,2004;Tierney & Farmer, 2002)。

最後,檢驗假設四:個人道具賽中「使用道具的行為次數」與「設計新道具 與玩家配備創意」的影響,以 Pearson 相關係數、單尾檢定方式分析玩家的遊戲 中「使用道具行為次數」與遊戲後的「創意表現」(流暢力、變通力與獨創力)

的相關性,發現「使用道具的行為次數」與「創意表現」(流暢力、變通力與獨 創力)皆無顯著相關,如表 4.10。

表 4.10 遊戲中使用道具行為次數與流暢力、變通力、獨創力之相關表(N=157)

表 4.12 遊戲中使用道具行為次數與流暢力、變通力、獨創力之相關表(沒有過 跑跑卡丁車經驗,N=64)

使用道具行

為次數 流暢力 變通力 獨創力

使用道具行

為次數

--流暢力 -.019

--變通力 .094 .682**

--獨創力 .038 .688** .368** --

** p <.01

無論有沒有跑跑卡丁車的經驗,「使用道具的行為次數」與「創意表現」無 顯著相關,本研究分析發現主要原因對遊戲技巧越佳與遊戲環境越熟的玩家,會 知道遊戲環境只會提供兩個暫放道具空間,所以一吃到遊戲道具,幾乎都會直接 按「Ctrl 鍵」去攻擊阻擋對手,也會讓自己有空間可以吃到下一個新道具,這樣 的制約性表現導致「使用道具的行為次數」與「創意表現」沒有顯著相關。

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