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Huizinga(1955)在著作「遊戲的人」(Homo Ludens)中認為,所有的 人類文明發展,最早的形式都是來自於「遊戲」,並清楚簡單歸納出遊戲的 特徵是完全置身於日常生活之外,但同時又強烈吸引玩家的自由活動。遊戲 融合在日常生活當中,尤其是現在的環境,無時無刻都處在數位科技裡頭,

線上遊戲也是數位科技的一種,並自然地融入生活中,若能從中得知線上遊 戲與創造力的關聯,對於玩家的創意表現可以進一步的研究出結果。

2.1.1 遊戲

Joe & Barry(1997)在「兒童遊戲與遊戲場」中提到,遊戲這樣普 通的名詞是屬於行為的廣泛領域,它欠缺精確定義,但我們可以把大眾

稱為「遊戲」。經過時代的轉變,遊戲環境與人類行為的差異,對於遊 戲的認識也隨之不同,Buckingham(2006)就將其分為三個面向:再 現面向(Representational)、遊玩面向(Ludic)與互動面向(Interaction), 本研究所選用的線上遊戲符合這三大面向並相互呼應(張維琪,2008)。 Buckingham 遊戲之樂與跑跑卡丁車相關表,如表 2.2。

表 2.2 Buckingham 遊戲三面向與跑跑卡丁車的相關表 遊戲三面向

Buckingham (2006)

玩家遊戲畫面 文字說明 本研究要探討變項

的原因

再現面向

(Representational)

從 傳 統 媒 體 進

(Interaction)

在 個 人 道 具 賽

2.1.2 線上遊戲

史丹佛大學傳播系學者李夫茲(Reeves, 2008)曾指出,線上遊戲 為未來趨勢的先驅,若想知道五年後商業如何領導員工,只要觀察目前 線上遊戲裡的熱門事物,即可窺知一二,今日線上遊戲的複雜度,更是 遊戲吸引人探究的地方,本研究就想探究玩家的自我效能對創意表現的 影響。

線上遊戲中,玩家從只有玩的面向,漸漸發展到可以注入自己創意 設計到遊戲中,例如:即時策略遊戲的地圖編輯器、《HOLIC》此款線 上遊戲的任務編輯器…等等,而線上遊戲更是集各類遊戲元素之大成,

而本研究以跑跑卡丁車為研究情境,此遊戲開放玩家創意設計的空間,

讓玩家透過設計遊戲道具與卡丁車來玩創意,並有機會讓自己的創意作 品呈現在遊戲中,以下是線上遊戲發展表,如表 2.3。

表 2.3 線上遊戲發展表

年份 內容

1978 MUD( 泥 巴;Multi-User Dungeon) 來 自於英國人 Trubshaw & Bartle 所創立的遊戲,可以說是最早文字 介面的線上遊戲,特別之處是讓各地的玩家透過 MUD 主機一起互動。

1993 由於網際網路的普及與多媒體的盛行,線上遊戲從文 字介面轉由影音介面的新時代。

1997 網路創世紀(Ultima Online)是第一個成功商業化的 線上角色扮演遊戲。

2007 由官方推出任務編輯器軟體,開放讓玩家可以自行創

作遊戲任務與獎勵規則,並可直接上傳至遊戲中,或 是 投 稿 後 經 官 方 審 核 後 才 實 裝 至 遊 戲 中 , 例 如 :

《HOLIC》線上遊戲。

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