• 沒有找到結果。

第四章 結果與討論

第四節 研究討論

在本節中,將針對研究架構的各種因徑關係之結果進行討論,並試圖解釋可 能造成的原因。

一、認知專注與其相關研究

本研究將認知專注做為影響使用擴增實境學習系統的重要前因,定義則為

「使用者在參與擴增實境式學習課程的時候,與虛擬物件互動的狀態,可分成暫 時抽離、專注沉浸、提高樂趣、控制與好奇心,共 5 個構面」。此變項的整體平 均數為 3.681,平均數為中間偏高,顯示出學生在使用此擴增實境學習系統,與 虛擬物件互動時,大部分學生的心理狀態可以進入到一種專注的感覺。

根據二階驗證性因素分析的結果顯示,提高樂趣的因素負荷量在 5 個構面當 中是最高的,路徑係數達.93,顯示出有趣程度是導致認知專注最重要的因素,

推測其原因為,本研究讓學生使用擴增實境系統進行基礎攝影的學習,並且透過 擴增實境觀看數位單眼相機內部構造與成像原理,對於學生而言這有別於傳統的 學習方式,因此產生了一種引發樂趣的內在動機。其次則為專注沉浸與好奇心,

推測其原因為與擴增實境互動時,可以引發學生的好奇心,並且不容易被其他事 情所干擾。最後,暫時抽離構面對於認知專注的影響力是最低的,推測其原因為 每堂課程下半節都有規範學生使用的時間,以符合學校上下課時間的規定,因此 在時間有限的情況之下,學生較不容易有忘卻時間的反應。

從 Agarwal 和 Karahanna (2000)的研究中亦有此現象,大學生對於當時日漸 風行的網際網路,提高樂趣在 5 個構面中的因素負荷量是最高的,控制的比重是 比較低的;而且在 Zhang 等人(2006)研究中指出提高樂趣對於認知專注的影響程 度也是最高的,這是因為吸引學生使用學校網站的主因應該是有趣程度。

此外,Saade 與 Bahli (2004)表示在數位學習的環境中,時間抽離不是最重要 的影響因素,專注沉浸與提高樂趣是影響認知專注的重要因素,與本研究所得到

的結果是相同的。然而,在虛擬社群使用意願方面,Lin (2009)研究指出時間抽 離與專注沉浸是認知專注的重要因素,其原因推測為使用者可以透過虛擬社群網 站進行人際互動,因此較容易忘卻時間。因此本研究認為使用者在不同的媒體情 境之下,認知專注 5 個構面的比重會扮演不同的角色。

二、知覺有用性與其相關研究

本研究將知覺有用性與知覺愉悅性作為影響使用意願的重要因素,知覺有用 性的定義則為「使用者主觀地認為使用此擴增實境學習系統,會提高其學習表現 的可能性」,此變項的平均數為 3.869,因此從各題平均數值偏高的情形而言,學 生認為使用此擴增實境學習系統之後,有助於提升對於基礎攝影知識的認識。擴 增實境可流暢地轉換現實環境與虛擬物件,因此學生可以快速地沉浸在這種類型 的學習環境中,所以無論是否有豐富的電腦經驗,學生都能在擴增實境學習系統 中獲得一個相當良好的互動經驗(Billinghurst, 2002)。因此本研究發現對於國中學 生而言,使用擴增實境來了解抽象概念是一個相當有用的學習系統。

三、知覺愉悅性與其相關研究

知覺愉悅性的定義則為「使用者主觀地認為參與此擴增實境學習系統,所感 受到愉悅的程度」,此變項的平均數為 4.021,是所有變項當中平均數是最高的,

這也就表示學生使用此擴增實境學習系統的過程中,是令人覺得開心的事情。van der Heijden (2004)指出享樂性資訊系統可以讓使用者感受到較高的娛樂性,而非 工具上的價值。因此本研究可以推論未曾接觸過擴增實境的使用者,對於使用本 擴增實境學習系統的使用過程都感到相當的愉悅。

四、在擴增實境學習系統的環境之下,認知專注對知覺有用性、知覺 愉悅性、使用意願之影響

經迴歸分析之後,在擴增實境學習系統的環境之下,認知專注可預測並解釋 知覺有用性、知覺愉悅性與使用意願,並且達到統計上的顯著意義,因此可以推 論對於使用者而言,認知專注是影響擴增實境學習系統有用性與愉悅性的重要因 素,這亦驗證認知專注影響行為意圖是受到中介變項所影響。

由於認知專注變項在擴增實境學習情境中的相關研究較少,因此以下將從數 位學習系統領域的相關研究進行討論。Roca 等人(2006)認為影響數位學習系統持 續使用意願最主要的原因為使用者滿意度,而造成滿意與否的因素主要來自於知 覺可用性(perceived usability)與知覺品質(perceived quality),當使用者認為該系統 可以達到學習成效時,使用者就會更有興趣去使用它,進而提升滿意程度。

從文獻中可以得知擴增實境學習系統具有相當的學習成效,也能提升學生的 內在學習動機,而且本研究所設置的擴增實境學習環境僅有個人電腦與網路攝影 機,在設備方面相較於過去研究較為簡單,因此與擴增實境學習系統互動的過程 是相當輕鬆且有趣的。而 Saade 與 Bahli (2004)研究亦指出,當使用者與網路學 習系統互動感到很有趣的時候,此時認知專注會顯著影響知覺有用性。因此本研 究結果與過往研究結果大致相同。

五、在擴增實境學習系統的環境之下,知覺有用性與知覺愉悅性對使 用意願之影響

從路徑圖的路徑係數,可以得知在擴增實境學習系統的環境之下,知覺有用 性與知覺愉悅性可預測使用者之使用意願,而知覺愉悅性比起知覺有用性更能預 測使用意願。在數位學習研究領域的相關研究當中,Pan 等人(2006)分析基於擴 增實境的虛擬學習環境(virtual learning environment, VLE)的案例,顯示出虛擬學 習環境可以提升與增強學習者對於了解特定知識的成效,而且在虛擬環境下的學

習者感受也較為愉快。Balog 與 Pribeanu (2010)的研究指出學生知覺有用性與知 覺愉悅性是擴增實境教學平台使用意願較為顯著的前因,本研究獲得與此研究相 同的結果,不過,在虛擬實境輔助教學系統方面,研究結果指出學生的知覺易用 性是可以顯著預測知覺有用性與使用意願(賴崇閔等人,2009)。

從文獻中得知,擴增實境系統是可以提供一個娛樂與參與(engagement)的學 習環境,而且對於學生而言,是一個具有學習成效的學習系統(Lee, 2012)。不過,

從統計分析可以發現,學生的知覺愉悅性對於擴增實境學習系統的使用意圖是具 有顯著的預測能力,因此若是擴增實境學習系統與教材內容的設計上可以讓使用 者獲得較多的參與感以及娛樂感,此時使用者的使用意願將會增高。

相關文件