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第二章 文獻探討

第二節 認知專注

一、認知專注理論與特性

心流經驗(flow experience)又譯為神迷經驗,當面對清晰的目標,而且又具備 相當的能力可以完成的情況之下,人的注意力開始集中,逐漸促發一種心流的經 驗感受(Csikszentmihalyi, 1990)。心流理論的提出學者為 Csikszentmihalyi,他對 於心流的定義是「當人們完全神迷於活動時的一種整體性的狀態」。此外,心流 是一個多面向的構念(multi-dimensional construct),包含了高度集中的知覺、控制 力的感覺、自我意識喪失與時間感的變化(Csikszentmihalyi, 1990)。近幾年來,「心 流」一詞常被用來研究線上使用者與網路科技互動的研究變項之一(Hoffman &

Novak, 2009 ; Skadberg & Kimmel, 2004 ; Teng, 2011)。

當激發出本身的內在動機,人們就會對現在正在做的事情,感到非常的有趣 (Deci & Ryan, 1985),而認知專注是一種內在動機的形式,這種行為可表現出人 們感到內心的快樂與滿意度。專注的意涵是對於某種物體呈現充分參與的心理狀 態(Tellegen & Atkinson, 1974)。在研究上,心流(flow)與認知專注常被認為是兩個 可以交換的詞彙(Hoffman & Novak, 2009)。

認知專注的概念是由心流理論(Theory of Flow)發展而來,可用來討論使用者 科技使用意圖的內在動機(侯正裕、陳靜枝、陳鴻基,2010)。認知專注理論依據

3 個相互關聯概念:專注特徵(trait of absorption)、心流狀態(the state of flow)、參 與 概 念 (concept of engagement) (Agarwal & Karahanna, 2000) 。 Agarwal 與 Karahanna (2000)定義認知專注是「一種深度參與和享受軟體的狀態」,並由 5 個 構面所組成:暫時抽離(temporal dissociation)、專注沉浸(focused immersion)、提 高樂趣(heightened enjoyment)、控制(control)以及好奇心(curiosity),定義如表 2-2 所示。

表 2-2

認知專注構面之定義

構面名稱 定義 資料來源

暫時抽離

(temporal dissociation)

當參與互動時,無法紀錄時 間經過了多久

Agarwal & Karahanna (2000)

專注沉浸

(focused immersion)

對其他無關此活動的其他事 件,會完全的忽略

提高樂趣

(heightened enjoyment)

從互動當中產生了愉快的感

過去的研究(Lapointe & Rivard, 2007 ; Shang, Chen, & Shen, 2005)皆使用 Agarwal & Karahanna (2000)的定義,而 Chandra 等人(2009)則將認知專注定義為

「與資訊科技互動的一種深度參與的狀態或整體經驗」。整體而言,認知專注是 一種引發樂趣的內在動機,而且包含認知與情感(affective)的多面向概念。

二、認知專注與資訊科技使用之研究

過去的心理學研究常將人們與科技互動的整體經驗納入研究構念當中。

Webster、Trevino 與 Ryan (1993)指出資訊系統若可以提供給使用者更多的控制力,

讓使用者可以更集中 自己的注意力,並且激發更多的認知愉悅 感(cognitive enjoyment),此時,使用者就能提高正面的態度並且繼續使用該系統。此外,如 果增加內在動機的強度,人們就更願意採用新科技,而且當未來持續使用該科技 時 就可以有效降低 認知 負 擔(cognitive burden)的程度(Agarwal & Karahanna, 2000)。

認知專注對於探索資訊科技的意願是呈現正向相關。Magni、Taylor 與 Venkatesh (2010)發展一個模型探討享樂性(hedonic)與工具性(instrumental)因素對 於個人探索科技意願之影響,並以時間為調節變項(moderator),研究結果指出隨 著使用時間的增加,享樂性(hedonic)與工具性(instrumental)因素對於個人探索科 技意願之影響程度是不一樣的,不過在採用階段(adoption stage)與後採用階段 (post-adoption stage)時,享樂性因素─認知專注與工具性因素─影像增強(image enhancement)同樣都會影響個人採用的意願。

Zhang、Li 與 Sun (2006)的研究指出對於網站的使用意圖,認知專注是一個 重要的影響因素。Chandra、Theng、Lwin 與 Foo (2009)研究結果指出認知專注與 利用虛擬環境合作與學習的意圖呈現高度相關。Leong (2011)探討社會臨場感、

認知專注、興趣與線上學習的滿意度之間的關係,研究發現認知專注影響學習滿 意度是最深的。

將認知專注納入研究構念之中的相關研究,大都使用在功利性質(utilitarian) 的 資 訊 系 統 或 與 以 生 產 力 導 向 (productivity-oriented) 的 系 統 之 中 (Lapointe &

Rivard, 2007 ; Roca, Chiu, & Martinez, 2006 ; Wright & Granger, 2001),然而本研究 將認知專注應用在享樂型資訊科技的情境之中,同時預期它是影響使用者信念 (beliefs)與使用意願的關鍵要素。

三、認知專注與知覺有用性、知覺易用性、使用意願之關係

根據科技接受相關研究,認知專注影響行為意圖是受到知覺易用性和知覺有 用性的中介影響,而且知覺易用性對於知覺有用性有正向的影響(Davi et al.,

1992)。

行動設備(如行動電話)包含了功能性(functional)與享樂性(hedonic)的使用情 境,Bruner 與 Kumar (2005)整合內在動機變項和科技接受模式理論架構,探討使 用行動科技的影響前因(antecedents),調查結果指出認知專注與趣味性對於使用 意願的影響是相當顯著的,而且認知專注程度愈高,使用者就會得到更多的愉悅 感、知覺有用性與使用意願,有趣的是,這種效果在享樂性設備(hedonic devices) 是比較不明顯的。

認知專注是否會影響線上學習的使用意願亦是研究人員所關注的焦點。

Agarwal 與 Karahanna (2000)發現使用者在瀏覽網際網路時,認知專注高對於知 覺有用性與知覺易用性有顯著影響。Saade 與 Bahli (2004)探討認知專注是否會影 響線上學習系統(on-line learning system)的使用意願,結果發現認知專注是影響知 覺有用性的一個重要的因素,當學生專注沉浸在網路學習系統(internet-based learning systems),並且享受與 ILS 互動的樂趣時,此時知覺有用性將會增加。

基於期望失驗理論(Expectancy Disconfirmation Theory),Roca 等人(2006)探 討 e 化學習系統的持續使用意向時,研究結果指出驗證(confirmation)與知覺有用 性、知覺易用性與認知專注有所相關,而認知專注對於知覺有用性與知覺易用性 則有正向影響。虛擬社群(virtual community)是一種基於網站的系統(web-based systems),Lin (2009)探討認知專注對於虛擬社群使用意願之間的關係,研究結果 指出認知專注越高就可能有較高的知覺易用性與知覺有用性,進而影響虛擬社群 的使用意願,不過研究結果也指出認知專注與使用意願之間沒有顯著關係。然而 Saade 與 Bahli (2004)指出認知專注可以正向影響使用線上學習系統的使用意 願。

綜合以上的研究,可以發現認知專注對於知覺易用性與知覺有用性有正向影 響(Agarwal & Karahanna, 2000 ; Lin, 2009; Roca et al., 2006; Saade & Bahli, 2004)。

Saade 與 Bahli (2004)指出認知專注較能影響知覺有用性,而非知覺易用性。Wright 與 Granger (2001)發現暫時抽離、控制和好奇心是影響知覺易用性的關鍵前因

(antecedent),而提高樂趣與專注沉浸則比較不明顯。然而 Thomas (2006)在研究 中發現認知專注 3 個構面:暫時抽離、專注沉浸、控制與知覺有用性有顯著的正 相關。不過,僅有少數研究是探討認知專注在享樂使用環境下的影響。

在不同情境之下,認知專注將扮演不同的角色。在享樂情境下使用者會得到 更多的知覺愉悅性而非知覺有用性,Wakefield 與 Whitten (2006)操弄移動設備 (mobile device)的功利性與享樂性目的,探討設備的性質是如何影響使用者的信 (beliefs about IS usage)

大學生 知覺易用性 知覺有用性

Agarwal & Karahanna (2000)

網站使用(個人財務資訊) 大學生 知覺易用性 Wright & Granger (2001)

線上學習使用意願 大學生 知覺易用性 知覺有用性 使用意願

Saade & Bahli (2004)

學校官方網站使用 大學生 知覺易用性

Lapointe & Rivard (2007)

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