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第二章 文獻探討

第三節 科技接受模式

一、科技接受模式之相關研究

(一) 理論建構

使用者對於資訊科技產品的接受度之相關研究,大多都是採用 Davis (1986) 所提出的科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)作為理論架構(詳見 圖 2-2),TAM 可以預測並解釋使用者對於電腦系統接受程度之決定因素,TAM

資料來源:“A technology acceptance model for empirically testing new end-user information systems: Theory and results” by F. Davis, 1986, Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology, 24.

設計

Davis 等人(1989)使用理性行為模式(TRA)作為理論基礎,提出如圖 2-3 之研 究架構,研究指出從使用意願可以合理的預測人們對於電腦的使用行為,而知覺 有用性對於使用電腦的意願是一個主要的決定因素,知覺易用性則是一個次要的 決定因素,不過這種影響力會隨著時間而消退。

圖 2-3 科技接受模式(Davis et al., 1989)

資料來源:“User acceptance of computer technology: A comparison of two theoretical models” by F. Davis, R. Bagozzi, & P. Warshaw, 1989, Management

Science, 35(8), 985.

(二) 理論應用與修正

自提出以來,TAM 漸漸成為資訊系統領域中常用模型之一,有相當多的研 究人員開始投入 TAM 的實徵研究當中。Szajna (2006)於電子郵件接受程度的研 究中,刪除態度變項後形成修正後科技接受模式(Revised Technology Acceptance Model),並且分為實際操作前(pre-implement)與實際操作後(post-implement)兩個 清楚地解釋使用者行為。Moon 與 Kim (2001)將知覺趣味性(perceived playfulness) 整合至 TAM 中,作為影響網際網路(WWW)接受度的變項之一,研究發現知覺

用者的正面態度而言,內在動機比外在動機有更強大的影響力。Liao、To、Liu 與 Kuo (2011)認為有許多非理性因素(如習慣、知覺吸引力、知覺趣味性與心理 成本)是會影響使用者使用入口網站的行為,這是因為使用網站並非只是為了達 成功利性目的,有可能只是為了愉悅的目的,因此他們提出一個可解釋入口網站 的使用意願之模型,而實徵研究的結果發現非理性因素比理性因素更會影響入口 網站的使用因素。

(三) 理論修正與享樂性資訊科技

King 與 He (2006)使用後設分析(meta-analysis)探討不同領域之 TAM 論文,

研究指出知覺有用性、知覺易用性與使用意願這三個變項在各種情境(context)之 下都可以使用,並具有高度可靠性(reliable)。TAM 被廣泛應用至資訊科技相關領 域的研究當中,然而先前研究較專注於科技效用(utilitarian)方面的討論,鮮少研 究是以享樂(hedonic)面向作為討論的焦點。愉悅(enjoyment)是指使用電腦系統所 得到的工具性價值之外,個人感到享受之程度(Davis et al., 1992)。van der Heijden (2004)認為享樂性資訊系統(hedonic information system)可以提供更多的娛樂性而 不是工具性的價值(instrumental value),因此以圖 2-4 作為研究架構,而其研究結 果指出使用者對於享樂性資訊系統的使用意願,知覺易用性、知覺愉悅性 (perceived enjoyment)比起知覺有用性對於使用意圖更具有高度預測能力。

圖 2-4 享樂資訊系統接收模式(van der Heijden, 2004)

資料來源:“User acceptance of hedonic information systems” by H. van der Heijden, 2004, MIS Quarterly, 28(4), 701.

知覺 易用性

知覺 有用性

知覺 愉悅性

使用 意願

有非常多的手機功能是以休閒為目的而設計的,如聽音樂、玩遊戲等,因此 Abad、Díaz 和 Vigo (2010)參考享樂資訊系統接收模式作為研究架構,79 位學生 分成 16 組並且利用手機功能在城市中一起旅遊,如 QR code、Google Maps、多 媒體簡訊等,研究結果指出知覺有用性雖可顯著影響使用意願,但影響程度不及 知覺愉悅性;此外,他們認為享樂資訊系統接收模式是一個了解使用者在休閒情 況中使用信念與態度,較為簡單且解釋力不錯的模型。Bruner 與 Kumar (2005) 研究行動商務網路服務之使用意願,知覺易用性對於知覺有用性有正向影響,並 指出使用服務時的樂趣(fun)對使用態度是一個相當重要的影響因素。

針對數位閱讀系統接受意願,蔡博元、林慧玉與吳邦昌(2011)以享樂資訊系 統接受模型為理論基礎,以閱讀和電腦自我效能為外部變數,發展出數位閱讀系 統接受模型,研究結果指出閱聽人的知覺有趣性、知覺有用性對於數位閱讀系統 的使用意願會有正向影響,而且具有高度的關係存在,然而知覺易用性對於使用 意願則沒有顯著正向影響。

二、知覺易用性、知覺有用性、知覺愉悅性與使用意願之關係

TAM 之知覺有用性與知覺易用性對於科技的使用態度是兩個重要的影響因 素。van der Heijden (2003)延伸 TAM 架構以解釋入口網站的使用者接受度,研究 結果指出知覺易用性能同時預測知覺有用性、知覺愉悅性與使用態度。Venkatesh (2000)發現若是使用者持續使用新系統的話,愉悅感對於知覺易用性的影響會變 得更加強烈,而且隨著使用的時間增加,知覺易用性同樣地正向影響使用意願。

Serenko (2008)提出知覺愉悅性對於知覺易用性有正向影響,而且亦是影響未來 使用意願的關鍵因素。

在數位學習研究領域方面,Liu、Liao 與 Pratt (2009)認為媒介豐富性(media richness)會影響使用者使用數位學習科技(e-learning technology)的使用意願,研究 結果指出媒介豐富性越高,知覺有用性與專心(concentration)的程度就會越高,並

且證實知覺易用性與知覺有用性、態度是呈現正相關。Wu 與 Gao (2011)探討學 生對於互動性學習科技(Clickers)的使用意願,研究結果發現知覺易用性與使用態 度、使用意願有高度的正相關。賴崇閔、黃秀美、廖述盛與黃雯雯(2009)以虛擬 實境建立人體結構輔助教學系統,經實驗教學後,研究結果指出學生的知覺易用 性可以預測知覺有用性與使用意願。

在教學的領域當中,教師能夠了解學生採用網路學習媒體(Internet-based learning medium)之意願是一件重要的事情,Lee 等人(2005)指出知覺有用性與知 覺愉悅性對於學生態度與使用意願具有正向影響,同時亦是影響使用意願的兩個 最主要的因素。在以網路為基礎的資訊系統中,Yi 和 Hwang (2003)認為自我效 能、愉悅和學習目標對於實際使用系統的意願是很重要的決定因素,而且愉悅可 以顯著影響有用性、易用性和特定自我效能(application-specific self-efficacy)。

Balog 與 Pribeanu (2010)探討學生對於擴增 實境教學平台 (augmented reality teaching platform)的接受度,研究結果指出比起知覺易用性,知覺有用性與知覺 愉悅性是影響使用意願較為顯著的前因。

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