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4.2.1 實驗步驟

本研究依研究目的設計實驗。研究者製作三個單元教材,第一單元設計不同「資訊 量」的互動式多媒體教材共5 種,在完成單元教學後立即進行認知負荷及學習成效評量,

並進行數據分析;第二單元則以第一單元之數據分析結果,得出較佳之資訊量後,設計 相同資訊量但不同「教師與電子白板互動量」之教材共5 種,在完成單元教學後立即進 行認知負荷及學習成效評量,並進行數據分析;第三單元則以第二單元之數據分析結 果,得出較佳之教師與電子白板互動量後,設計相同資訊量且相同教師與電子白板互動 量之教材1 種,但在每一小單元教學後,給予「學生上台與電子白板互動之次數」不同,

完成教學後立即進行認知負荷及學習成效評量,並進行數據分析。本研究實驗步驟過程 如圖 3。

圖 3 實驗步驟圖

4.2.2 實驗設計

本研究依研究目的設計實驗,探討不同「資訊量」、「教師與電子白板互動量」及「學 生與電與白板互動量」對學習成效及認知負荷的影響。

研究中的自變項是「資訊量」、「教師與電子白板互動量」與「學生與電與白板互動 量」,依變項為後測的「學習成效」與「認知負荷」。本實驗之變項定義如下:

1.自變項 (1)教材資訊量

依據先前文獻探討,本研究將資訊量以「觀念的個數」來計算。

其中:文字元件:文字敘述一個觀念為一個元件。以圖 4 為例,資訊量=3。

圖 4 文字資訊量 3 計算範例

圖片元件:一張圖片為一個元件。以圖 5 為例,資訊量=3。

圖文並茂元件:一張圖片為一個元件、文字敘述一個觀念為一個元件。以圖 6 為例,文字敘述資訊量=1,圖片資訊量=2,故總資訊量=3。

圖 6 圖文並茂元件資訊量 3 計算範例 資訊量的計算方式整理如表 2 所示。

表 2 資訊量計算方式

名稱 計算方式

文字元件 文字敘述一個觀念為一個元件

圖片元件 一張圖片為一個元件

圖文並茂元件 一張圖片為一個元件、文字敘述一個觀念為一個元件

例外 練習題目不定義元件數

依先前文獻探討可知,人一次能記憶文字項目容量的能力大約是 7±2 (Miller, 1956;

Simon, 1974),工作記憶在同一時間可以容許七個資訊元件,故本研究以 7±2 為原則,

以7 個資訊量為中間值,往上以 2 遞增、往下以 2 遞減,選定為五種:資訊量 11、資訊 量9、資訊量 7、資訊量 5、資訊量 3。

(2)教師與電子白板互動量(師-白互動量)

教師與電子白板的互動方式有很多種,點選、拖拉、碰撞等等都算一次互動,

其中最常使用的互動為點選及拖拉,而拖拉的互動及影響注意力效果較點選 差,故本研究僅計算每一畫面教師對元件拖拉的次數,而點選、碰撞等都控制 為0。本研究選定之教師與電子白板互動量為五種:互動量 0、互動量 3、互動 量5、互動量 7、互動量 9。

(3)學生與電子白板互動量(生-白互動量)

學生與電子白板的互動方式有很多種,本研究僅計算學生上台操作電子白板的 次數,「演化歷史」單元共區分為八個小單元,每一小單元後,一位學生上台 操作一次計算為1,二位學生上台操作二次計算為 2,依此類推,選定為五種:

互動量1、互動量 2、互動量 3、互動量 4、互動量 5。

2.依變項

(1)學習成效

指學習者在學習過教材後,對於學習成就測驗(後測)的表現情形,學習成就測 驗的分數越高,代表學習成效越好。由學習成效可判斷出學生對該教材的學習 效果,進而了解教材對學生學習上的幫助。

(2)認知負荷

是指學生學習教材時,學生自己所感受到的心智負荷程度及所必須付出的心智 努力程度,本研究是透過認知負荷量表,要求學習者自我回顧學習的歷程,依 量表上的問題,回答出自己所感受的心智負荷及心智努力程度,量表上的得分 越高,代表學習時的認知負荷越大,由該量表可了解該教材對所造成學生學習 上的認知負荷程度。

3.控制變項

(1)授課內容

所有學習者所接受的課程內容階段一皆為「化石」、階段二皆為「演化學說」,

階段三皆為「演化歷史」。

(2)授課教師

參與本實驗5 個班級之授課教師皆為同一人,可降低因不同授課教師對學習成 效造成影響。

(3)評量工具

參與本實驗5 個班級,皆採用相同的三份測驗試題及認知負荷評量。

4.2.3 研究對象

本研究的研究對象為桃園縣龜山鄉某國中之國中一年級學生,年齡介於12~13 歲,

該年級共有7 班,其中一班為體育班,其餘班級皆為常態編班,實驗第一階段,以上學 期三次段考及下學期第一次段考之總成績為前測,選取五個起點行為較接近的班級,每 班學生約為 31 人,依學校原有編制班級進行實驗,剔除無效樣本後,有效人數共 151 人,進行實驗一。再依據實驗一結果找出最適當的資訊量後,變換不同教師與電子白板 互動量,進行實驗第二階段。最後依據實驗二結果最適當的教師與電子白板互動量後,

變換不同學生與電子白板互動量,進行實驗第三階段。

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