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第二章 文獻探討

第一節 科學遊戲與教學

一、 遊戲與科學遊戲 (一) 遊戲理論與定義

Sutton-Smith(1997)在「The ambiguity of play」一書中,開宗明義即提到我 們都經常遊戲,我們也都知道玩遊戲的感覺像什麼,但是當我們要將「遊戲是 什麼?」作一個理論化的陳述時,我們就會陷入不知所云的困境。關於遊戲的 定義,人們之間很少達成共識,遊戲意義的模糊不明,主因源自遊戲為一種人 類社會中普遍存在的現象與活動,這使得遊戲受到不同的文化背景及個體活動 的影響,因而產生了各種不同形式(方永泉,2003)。

人類從事遊戲的歷史悠久,但作為理論進行研究卻是近代才開始。研究者將 關於研究遊戲理論的學說整理如表 2-1-1。根據表中所示,傳統理論提出遊戲的 主要目的並非清楚解釋遊戲的定義,而是解釋遊戲存在的目的。這些傳統理論 也較不重視實驗結果,而是重視哲學思想。現代理論不只在解釋人為什麼要遊 戲,而且嘗試為遊戲在兒童發展中所扮演的角色下定義 (吳幸玲,2003) 。然 而遊戲的定義究竟為何?古今中外皆有學者提出他們不同的看法。

表 2-1-1 遊戲理論相關學說之整理

Bruner /Sutton-Smith 在思考及行為上產生變通能力

Berlyne 警覺理論 增加刺激使個體保持最佳警覺狀態

國內學者簡楚瑛(1993)則依據心理特質來定義遊戲,認為:

1. 遊戲是一種內在動機的行為,它既不受食慾所控制,也不是對社會要求 的順從,而是一種自發性行為

2. 遊戲強調手段或過程甚於目的:遊戲行為目的是自訂的,而非由別人決 定。

3. 遊戲是種分真實性的行為。

4. 遊戲行為與探索行為是有所區分。

蔡淑苓(2004)綜合若干學者專家對遊戲下的定義,歸納出遊戲須包含以下 五點:

1.自然而然、直接內在的動機。

2.具想像力的行為模式,且能同化調整外界的現實,來符合個人的概念。

3.不需依賴外在世界的獎懲,不受制於外部的規則,而又有自己的規則。

4.重過程不重結果。

5.積極的主動參與。

由以上學者們對於遊戲的論述,不難發現,雖然眾人對遊戲的定義不盡相 同,但不外採用觀察遊戲的主要特徵,例如,主動參與而非強迫、無時間限制、

享受過程而非結果、從過程中得到愉悅感等來定義遊戲的意義。

(二) 科學遊戲的特性與定義

陳忠照(2000)指出「科學」可以啟發兒童的智慧,「遊戲」則帶來心靈的歡 樂。為了讓學生能在輕鬆快樂的氣氛下學習看似艱深又難以親近的科學,近年 來有許多學者開始致力於將科學與遊戲相結合的研究,因此便開始出現「科學 遊戲」一詞。

陳忠照(2003)認為「科學遊戲」是利用生活素材所進行的科學性遊戲,不 同於一般的玩耍,具有以下四種特性:

1.趣味性:能玩得快樂自在,是充滿喜悅的時光。

2.規律性:有遊戲規則,遵守規則來玩,也玩出一些規則;遊戲過程需要講 道理、有禮貌。

3.創造性:在科學遊戲中容易促進創意的成長,隨時湧現更新的看法、更有 意義的創意方向。

4.分享性:大家一起遊戲、同步探索,在團體互動中分享過程與結果。

郭騰元(2000)在一系列的科學遊戲從書中強調科學遊戲「好玩」的特性,

並認為設計科學遊戲應掌握以下原則:

1 能讓小朋友喜歡與驚訝。

2.能用簡單的科學原理解釋。

3.製作方法簡單。

4.所用的材料容易從家裡、超市、文具店或五金行中取得。

5.容易改變或改進。

近年來,越來越多的學者對「科學遊戲」的定義進行討論,研究者蒐集各個 學者對「科學遊戲」的定義,歸納整理如下表2-1-2。儘管學者專家對科學遊戲的 觀點雖然不盡相同,但大致均認同科學遊戲是有趣的、好玩的、能引起兒童興趣 的。而遊戲的材料必須是生活化、玩法簡單並富變化為要素。因此,研究者統合 學者專家對科學遊戲的觀點,考量有效的教學方法,將本研究的科學遊戲定義為 科學遊戲應包含科學原理,所需的材料是日常生活中容易取得的,活動設計必需 容易操作、具安全性並適合學生的能力,不需要固定的玩法,學生可自行改良或 改進,同時學生在進行科學遊戲活動時,會覺得好玩有趣且能提高學生學習興趣。

表 2-1-2 學者對科學遊戲之定義

式各樣科學體驗營,這些課程的設計均盡量朝向生活化、趣味化,以期引起學

學較難實施於正規課程下。

行動研究 力有略顯進步的現象。

技 領 域 學 習 成 效 之 研究

生,對實施科學遊戲教學的老師滿意度採正 向肯定。

蕭淑分 2010 創 造 性 問 題 解 決 融 入 科 學 遊 戲 教 學 之 行動研究-以「光」為

CPS 可適當融入 科 學 遊 戲 並設計教學活 動,能有效提供學生學習興趣。

由上表可知科學遊戲融入科學課程教學對學生在學習科學態度、學習興 趣、學習動機、問題解決、科學過程技能的養成皆有正向的幫助。此外,科學 遊戲融入教學不只在學生方面產生正向的影響,同時對老師的專業成長也有助 益。林堂麗(2003)認為科學遊戲教學能提升教師在課程設計、教學及研究上的 專業成長。許芳雪(2004)表示教師在編擬實施科學童玩歷程中在教學準備、模 組課程設計、評量方式使用及教師角色扮演等均獲得專業成長。楊訪屏(2004) 從課程設計與實際教學情境中,歸納出教師在課程設計、教學策略應用、教師 角色改變上有專業成長的現象。蔡宗信(2007)在實施科學遊戲教學後發現教師 的設計能力、教學能力、研究能力均獲得提升。