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第二章 文獻探討

第一節 競賽數位遊戲式學習

一、數位遊戲式學習

近年來數位遊戲式學習在教育科技領域中正逐漸地盛行(Becker, 2007),在 台灣教育部及相關單位亦推廣遊戲融入教學,例如台灣大學葉丙成教授及其團隊 所發展PAGAMO遊戲融入教學在國中教育現場就頗負盛名,此外亦有許多學者認為 數位遊戲式學習正逐漸興起成為數位學習的新模式(Aldrich, 2004; Squire, 2005)。數位遊戲式學習利用內含學習元素的數位遊戲,來達成某一特定的學習成 果。Prensky(2001)認為數位遊戲式學習即任何教育內容與電腦遊戲的緊密結合,

亦可把它定義為在電腦或線上(online)的任何教育性遊戲。而Garris、Ahlers 及 Driskell等人在2002年提出的遊戲式的學習模式,也詳實地描述何謂數位遊戲式

8 果(Kirriemuir & McFarlane, 2004; Squire, 2005),研究結果發現使用遊戲式 教學之學生學習成效較佳,例如Holge在1996年提出,遊戲式學習在保留記憶相較 於傳統課程有較好的效果,而Marina在2008年亦提出使用遊戲式學習進行教學可 以提升學生知識概念的記憶。其次有研究指出遊戲式教學的優點之一是誘發學習 動機(郭昕周、林華、周倩,1998),遊戲中好奇與期望、控制與互動性以及故事 情節的幻想性等特性,都可提高學習者的學習興趣和內在動機,學習者會為獲得 成就感,在面臨困難挑戰時,能願意不斷的嘗試(Holge, 1996),Marina在2008年

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亦發現相較於不使用遊戲式教學的組別,使用遊戲式教學可以提升學習者的學習 動機,而在台灣方面,教育現場中不難發現隨著電腦科技及網路發達,學生對於 遊戲及科技產品抱持有喜愛之傾向,而眾多研究指出遊戲式學習可讓學生將參與 遊戲活動的動機轉化為參與學習活動及學習的動機,學生學習課程內容之動機能 夠透過遊戲式教學大幅提昇(周仿敏,1986;李咏吟,1996;陳怡靜、計惠卿,1997;

吳天貴,2006),進而提昇學生的學習成效。再者遊戲式學習可提供學習者更高層 次的思考,若遊戲設計者將教學內容融入遊戲當中,讓學習者不斷的在遊戲中解 決問題、做決定,學習者要能夠整合自己所學,以找到解決方式,教學內容將不 斷的重複進入學習者記憶中,是最好的學習形式(Holge, 1996)。

四、競賽式數位遊戲學習

競賽式學習與數位遊戲式學習結合,形成競賽式數位遊戲學習。近年來教育 研究中發現,透過競賽式學習可以增加學習者之學習興趣與成效,且優於傳統式 教學。例如黃靚芬於2012的研究中發現,數位遊戲學習融入小組遊戲競賽法 (Team-Game-Tournament,TGT),可以提升學習成效與學習動機。盧立翔(2009)研 究中指出,競賽式的遊戲學習方式有高度正向興趣,且經由量化的結果得知,學 習模式能有效的讓學生主動上線學習,學生在學習成效上亦有明顯進步。

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