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探討電腦RPG遊戲式教學模組對國中八年級學生之影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學科學教育研究所碩士班 碩士論文. 指導教授:張俊彥博士. 探討電腦 RPG 遊戲式教學模組 對國中八年級學生之影響 Investigating the Effect of Computerized RPG Game-Based Teaching Model on Eighth Graders. 研究生:謝 易 霖. 中華民國 105 年 7 月 i.

(2) 摘要 本研究旨在探討國中八年級學生以電腦 RPG 遊戲式教學模組進行教學後,學 生於教學後對環境保育及海洋保育之認知、態度及行為改變情形。本研究採準實 驗研究法,對象為新竹縣某國中八年級學生共 4 個班級 117 人,採隨機分配為實 驗組兩班及對照組兩班,實驗組部分,研究者以 Fish Banks 遊戲理念為改編基礎, 設計編寫電腦 RPG 遊戲海洋爭霸戰進行教學,而對照組則為傳統講授式教學,研 究工具為自編環境教育與海洋教育問卷及各面向分量表,分量表設計構念依據教 育部環境議題分為(一)探討學生環境覺知與敏感度面向改變之情形、(二)探討學 生環境概念知識內涵改變情形、(三)探討學生環境價值觀與態度改變之情形、(四) 探討學生環境行動技能改變情形、(五)探討學生環境行動經驗之改變、(六)探討 學生學習環境課程興趣之改變。 本研究以 ANCOVA 進行分析組別與前後測成績之關係,實驗結果發現在環境教 育五項能力指標中,環境覺知與敏感度、環境概念知識內涵、環境行動經驗面向, 採用電腦 RPG 遊戲式教學之組別進步達到顯著,而使用傳統講授式教學之組別進 步則未達顯著;在環境價值觀與態度、環境行動技能面向,採用電腦 RPG 遊戲式 教學之組別與採用傳統講授式教學之組別進步皆達顯著,其中電腦 RPG 遊戲式教 學進步分數較傳統講授式教學更高,且在環境教育與海洋教育問卷上各題皆有水 平遷移之現象;在學習環境課程興趣改變之面向,採用電腦 RPG 遊戲式教學之組 別進步達到顯著,而使用傳統講授式教學之組別進步則未達顯著。 綜上所述,本研究開發電腦 RPG 遊戲式教學模組對於國中八年級學生在環境 保育之認知、情意及技能等皆有正向之影響。. 關鍵字: RPG 遊戲式教學、海洋爭霸戰、環境保育課程、環境議題、海洋議題. I.

(3) Abstract This study aimed to investigate the effect of computerized RPG game-based teaching model, which focus on environmental issues and marine issues, on eighth graders. According to the syllabus released by ministry of education, the curriculum of environmental issues is composed of environmental sensitivities, environmental concepts,. environmental. attitudes,. environmental. actions,. and. environmental. experiences. The participants were 117 eighth students separated to four classes from a junior school at Hsinchu city. The results showed that the students taught by computerized RPG game-based teaching model made progress on environmental sensitivities, environmental concepts, and environmental experiences, and were also better than the students taught by traditional lecture-style teaching. Second, it find that the students both taught by computerized RPG game-based teaching model and traditional lecture-style teaching made progress on environmental attitudes, environmental actions. And it also find that the scores ,which equal to the post-scores minus pretest-scores on these two capability indexes, the students taught by computerized RPG game-based teaching model, are higher than the others. On these two capability index, we can also find that horizontal transfer happened on the students taught by computerized RPG game-based teaching model. Third, we find that students taught by computerized RPG game-based teaching model have much more interested on environmental conservation curriculum than taught by traditional lecture-style teaching. To conclude, students taught by computerized RPG game-based teaching model had positive effects on environmental sensitivities, environmental concepts, environmental attitudes, environmental actions, environmental experiences, and learning interest. Keywords: RPG game-based teaching、fish banks、environmental conservation curriculum、environmental issues、marine issues II.

(4) 目錄 第一章. 緒論 ......................................................................................................................... 1. 第一節. 研究背景與動機 ................................................................................................. 1. 第二節. 研究目的 ............................................................................................................. 3. 第三節. 研究問題 ............................................................................................................. 4. 第四節. 研究的重要性 ..................................................................................................... 5. 第五節. 名詞定義 ............................................................................................................. 6. 第二章. 文獻探討 ................................................................................................................. 7. 第一節. 競賽數位遊戲式學習 .......................................................................................... 7. 第二節. 九年一貫與環境教育之探討 ............................................................................ 10. 第三節. 環境行為 ........................................................................................................... 15. 第四節. 九年一貫與海洋教育之探討 ............................................................................ 17. 第三章. 研究方法 ............................................................................................................... 23. 第一節. 研究對象 ........................................................................................................... 23. 第二節. 研究架構與流程 ............................................................................................... 24. 第三節. 電腦 RPG 遊戲式教學模組介紹......................................................................... 28. 第四節. 研究工具 ........................................................................................................... 36. 第五節. 遊戲程式介紹 ................................................................................................... 45. 第四章. 研究結果與分析.................................................................................................... 77. 第一節. 探討學生環境覺知與態度面向之影響 ............................................................. 77. 第二節. 探討學生環境概念知識內涵面向之影響 ......................................................... 79. 第三節. 探討學生環境價值觀與態度面向之影響 ......................................................... 81. 第四節. 探討學生環境行動技能面向之影響 ................................................................. 84. 第五節. 探討學生環境行動經驗面向之影響 ................................................................. 87. 第六節. 探討學生學習環境課程興趣之影響 ................................................................. 89. 第七節. 學生學習遷移情境分析 .................................................................................... 91 III.

(5) 第五章. 結論與建議 ......................................................................................................... 102. 第一節. 研究討論與結論 ............................................................................................. 102. 第二節. 檢討與建議 ..................................................................................................... 106. 參考文獻 …………………………………………………………………………………………………………………………….108. IV.

(6) 表目錄 表 2-1-1 遊戲式學習之特性………………………………………………………………7 表 2-2-1 環境教育核心課程對應國中階段能力…………………………………………12 表 2-4-1 海洋教育之課程目標及內涵……………………………………………………17 表 2-4-2 海洋教育能力指標………………………………………………………………19 表 2-4-3 海洋教育選用之能力指標………………………………………………………21 表 3-2-1 教學與資料收集階段流程表……………………………………………………26 表 3-2-2 分析結果與討論階段變因比較表………………………………………………27 表 3-3-1 各組遊戲角色圖樣分配表………………………………………………………27 表 3-4-1 問卷信度表………………………………………………………………………44 表 3-5-1 程式碼對照一覽表………………………………………………………………45 表 3-5-2 事件 EV013 執行程式代碼說明…………………………………………………47 表 3-5-3 事件 EV012 執行操作說明………………………………………………………49 表 3-5-4 事件 EV014 執行操作說明………………………………………………………52 表 3-5-5 事件 EV001 頁面 1 執行程式代碼說明…………………………………………54 表 3-5-6 事件 EV001 頁面 2 執行程式代碼說明…………………………………………56 表 3-5-7 事件 EV015 執行操作說明………………………………………………………60 表 3-5-8 事件 EV015 執行程式代碼說明…………………………………………………61 表 3-5-9 魚隻單價計算表…………………………………………………………………71 表 3-5-10 捕魚收入及報表事件 EV012 執行操作說明……………………………………72 表 3-5-11 捕魚收入及報表事件 EV012 執行程式代碼說明………………………………73 表 3-5-12 結算顯示人員執行程式代碼說明………………………………………………75 表 3-5-13 結算顯示人員執行操作說明……………………………………………………76 表 4-1-1 環境覺知與態度面向量表統計性資料……………………………………………77 表 4-1-2 環境覺知與態度前後測與組別之間效果檢定……………………………………78 V.

(7) 表 4-2-1 環境概念知識內涵描述性統計資料………………………………………………79 表 4-2-2 環境概念知識內涵前後測與組別之間效果檢定…………………………………80 表 4-3-1 環境價值觀與態度面向描述性統計資料…………………………………………81 表 4-3-2 環境價值觀與態度前後測與組別之間效果檢定…………………………………82 表 4-4-1 環境行動技能面向描述性統計資料………………………………………………84 表 4-4-2 環境行動技能面向前後測與組別之間效果檢定…………………………………85 表 4-5-1 環境行動經驗面向描述性統計資料………………………………………………87 表 4-5-2 環境行動經驗面向前後測與組別之間效果檢定…………………………………88 表 4-6-1 學生學習環境課程興趣面向描述性統計資料……………………………………89 表 4-6-2 學生學習環境課程興趣面向前後測與組別之間效果檢定………………………90 表 4-7-1 環境保育與經濟困境選擇行為之統計表…………………………………………92 表 4-7-2 困境選擇原因與環境保育關係統計表……………………………………………94 表 4-7-3 學生環境保育態度與集體協商關係統計表………………………………………96 表 4-7-4 學生主動提出以環境保育選項為主前後測統計表………………………………98 表 4-7-5 學生主動與不配合友善環境之他人溝通前後測統計表…………………………99 表 4-7-6 學生持續友善環境態度及行為前後測統計表……………………………………101. VI.

(8) 圖目錄 圖 3-2-1 研究流程架構圖……………………………………………………………………24 圖 3-3-1 漁船採購及派發階段遊戲畫面圖…………………………………………………30 圖 3-3-2 出海捕魚階段遊戲畫面圖…………………………………………………………31 圖 3-3-3 漁獲統計階段遊戲畫面圖…………………………………………………………32 圖 3-3-4 遊戲結束階段遊戲畫面圖…………………………………………………………32 圖 3-5-1 事件 EV013 執行內容………………………………………………………………47 圖 3-5-2 事件 EV012 遊戲畫面………………………………………………………………48 圖 3-5-3 事件 EV012 程式代碼執行流程圖…………………………………………………49 圖 3-5-4 漁會理事長事件 EV014………………………………………………………………50 圖 3-5-5 漁會理事長事件 EV014 規則講解……………………………………………………50 圖 3-5-6 漁會理事長事件 EV014 漁會賺錢方法講解…………………………………………51 圖 3-5-7 漁會理事長事件 EV014 程式執行流程圖……………………………………………51 圖 3-5-8 購買漁船輸入數量遊戲畫面圖……………………………………………………53 圖 3-5-9 確認輸入遊戲畫面圖………………………………………………………………53 圖 3-5-10 事件 EV001 頁面 1 程式執行流程圖………………………………………………54 圖 3-5-11 派船出海捕魚遊戲畫面圖…………………………………………………………55 圖 3-5-12 再次確認派船遊戲畫面圖…………………………………………………………55 圖 3-5-13 確認派船遊戲畫面圖………………………………………………………………56 圖 3-5-14 事件 EV001 頁面 2 程式執行流程圖………………………………………………57 圖 3-5-15 事件 EV001 頁面 3 程式執行流程圖………………………………………………58 圖 3-5-16 水手確認出海對話遊戲畫面………………………………………………………58 圖 3-5-17 水手確認出海選項遊戲畫面………………………………………………………59 圖 3-5-18 船隻準備出海對話遊戲畫面………………………………………………………59 圖 3-5-19 事件 EV015 遊戲程式執行流程圖 1…………………………………………………… VII.

(9) 圖 3-5-20 事件 EV015 遊戲程式執行流程圖 2…………………………………………………60 圖 3-5-21 事件 EV007 遊戲程式執行流程圖…………………………………………………62 圖 3-5-22 回收行老闆對話遊戲畫面 1………………………………………………………63 圖 3-5-23 回收行老闆對話遊戲畫面 2………………………………………………………63 圖 3-5-24 回收行老闆對話遊戲畫面 3………………………………………………………63 圖 3-5-25 回收行老闆對話遊戲畫面 4………………………………………………………63 圖 3-5-26 事件 EV006 遊戲程式執行流程圖 1………………………………………………64 圖 3-5-27 事件 EV006 遊戲程式執行流程圖 2………………………………………………64 圖 3-5-28 事件 EV008 遊戲程式執行流程圖…………………………………………………65 圖 3-5-29 野人改網目對話遊戲畫面 1………………………………………………………66 圖 3-5-30 野人改網目對話遊戲畫面 2………………………………………………………66 圖 3-5-31 海上捕魚遊戲畫面圖………………………………………………………………67 圖 3-5-32 事件 EV010 遊戲程式執行流程圖…………………………………………………67 圖 3-5-33 捕魚收入及報表遊戲畫面圖………………………………………………………68 圖 3-5-34 顯示單一魚價金額遊戲畫面圖……………………………………………………68 圖 3-5-35 捕魚收入及報表事件 EV012 遊戲程式執行流程圖 1……………………………69 圖 3-5-36 捕魚收入及報表事件 EV012 遊戲程式執行流程圖 2……………………………69 圖 3-5-37 捕魚收入及報表事件 EV012 遊戲程式執行流程圖 3……………………………70 圖 3-5-38 捕魚收入及報表事件 EV012 遊戲程式執行流程圖 4……………………………70 圖 3-5-39 捕魚收入及報表事件 EV012 遊戲程式執行流程圖 5……………………………71 圖 3-5-40 結算顯示人員對話遊戲畫面圖 1…………………………………………………73 圖 3-5-41 結算顯示人員對話遊戲畫面圖 2…………………………………………………73 圖 3-5-42 結算顯示人員遊戲程式執行流程圖 1……………………………………………74 圖 3-5-43 結算顯示人員遊戲程式執行流程圖 2……………………………………………74 圖 3-5-44 結算顯示人員遊戲程式執行流程圖 3……………………………………………75. VIII.

(10) 圖 4-1-1 環境覺知與態度預估邊際平均數估計及前後測內因素剖面圖…………………78 圖 4-2-1 環境概念知識內涵預估邊際平均數估計及前後測內因素剖面圖………………80 圖 4-3-1 環境價值觀與態度預估邊際平均數估計及前後測內因素剖面圖………………82 圖 4-4-1 環境行動技能預估邊際平均數估計及前後測內因素剖面圖……………………85 圖 4-5-1 環境行動經驗預估邊際平均數估計及前後測內因素剖面圖……………………88 圖 4-6-1 學生學習環境課程興趣面向預估邊際平均數估計及前後測內因素剖面………90. IX.

(11) 第一章. 緒論. 第一節 研究背景與動機 台灣四面被海洋包圍,無論是氣候、環境與生物等方面都與海洋密不可分, 台灣周圍複雜的地形、水深、洋流與水溫等複雜的環境因子,造就了彌足珍貴的 台灣海洋環境(戴鳳昌,2003),政府近年來也主張豐富的海洋資源是台灣的天然 資產,而能否善用、珍惜或發展海洋國立,是國家富強的關鍵之一(行政院研究發 展考核委員會,2006)。然而隨著全球環境汙染日益嚴重以及過度捕撈,近十幾年 來,政府逐漸關心環境保護並提倡環境永續發展,相關作為包含透過鼓吹海洋文 化、興建海洋博物館與民間投資海洋公園、舉辦各式海洋等相關活動等拉近國人 與海洋的距離,在教育方面更提出了多項政策,以期從教育的方向提升國人對海 洋環境的正確態度,使國人在行動面向,表現出海洋環境的愛護及污染的防治(李 恒澔,2007)。 鑑於教育影響個人行為甚大,教育部在 2003 年將環境教育列為九年一貫課程 綱要的重大議題之一,並在 2007 年公布海洋教育政策白皮書,確立台灣海洋教育 未來發展的目標、方向及策略,並將海洋教育亦列為九年一貫課程重大議題。2008 年教育部公布海洋教育執行計畫,期望國人增進海洋教育的基本之能與素養,以 達對於環境及永續發展有正向態度及行為。 張子超(1998)、黃英人(2006)與魏明通(1997)等人指出海洋教育的內涵包括 科學教育與環境教育兩層面,科學教育指學生學習有關海洋及其生態的知識,環 境教育對於環境意識的覺醒與產生環境保育的行動。教育部於 2003 年將環境教育 課程目標分為下列五項,分別為環境覺知與敏感度、環境概念知識內涵、環境倫 理價值觀、環境行動技能以及環境行動經驗等五項,若結合 Bloom 將教育目標分 為認知、情意、技能三大領域,上述環境教育的目標,以環境倫理價值觀、環境 行動技能以及環境行動經驗為環境教育的終極目標,期望學生進行此電腦 RPG 遊 戲式教學模組後,學生在面對及處理有關環境問題時,能採取適當且兼顧生態、 1.

(12) 經濟與永續發展的環境決策與行動(劉仿桂,2010)。 環境教育及海洋教育儘管是如此重要,然而研究者身為第一線國中自然與生 活科技教師,觀察教學現場發現對於環境教育及海洋教育此二議題課程內容不多。 此外王子華(2002)、范綱正(2011)、許雅雁(2012)及吳天貴(2007)等眾多研究指 出,遊戲式教學相較於傳統式教學,學生在態度、技能及延宕、學習興趣表現較 佳,有鑒於此本研究以開發電腦 RPG 程式,改編自環境保育著名遊戲 Fish Banks, 開發新的教學模組,期望可以影響學生學習環境議題及海洋議題之認知、態度及 行為等三面向,服膺環境教育核心課程,培養學生環境決知與敏感度、增進學生 環境概念知識內涵、建立學生環境價值觀與態度、增加學生環境行動技能以及使 學生有更多執行環境行動之經驗,並讓學生學習環境保育課程之興趣提升。. 2.

(13) 第二節 研究目的 基於上述研究動機,本研究擬開發電腦 RPG 遊戲式教學模組,以教育部環境 議題為主軸,培養學生環境覺知與敏感度、建立學生環境概念知識、培養學生環 境價值觀與態度、培養學生環境行動技能以及增進學生環境行動之經驗,並增進 學生學習環境保育課程之興趣。為探討學生於此教學模組實施下之影響,環繞於 此主題本研究提出下列六項目的: 一、探討學生環境認知面向之影響 (一)、探討學生環境概念知識面向改變之情形。. 二、探討學生環境保育態度面向之影響 (一)、探討學生環境覺知與敏感度面向改變之情形。 (二)、探討學生對環境教育課程學習興趣改變之情形。 (三)、探討學生環境價值觀與態度面向改變之情形。. 三、探討學生環境行為面向之影響 (一)、探討學生環境行動技能面向改變之情形。 (二)、探討學生環境行動經驗面向改變之情形。. 3.

(14) 第三節 研究問題 為服膺研究目的,設計本研究問題可分為下列幾點: 一、以電腦 RPG 進行遊戲式教學模組前後,學生環境概念知識內涵面向改變 之情形為何? 二、以電腦 RPG 進行遊戲式教學模組前後,學生環境覺知與敏感度面向改變 之情形為何? 三、以電腦 RPG 進行遊戲式教學模組前後,學生對環境價值觀與態度面向改 變之情形為何? 四、以電腦 RPG 進行遊戲式教學模組前後,學生在環境行動技能面向改變之 情形為何? 五、以電腦 RPG 進行遊戲式教學模組前後,學生對環境行動經驗面向改變之 情形為何? 六、以電腦 RPG 進行遊戲式教學模組前後,學生在環境教育課程學習興趣改 變之情形為何? 七、以電腦 RPG 進行遊戲式教學與傳統式教學比較,何種教學模組表現較佳? 八、在相似情境下,學生環境保育態度及技能水平遷移有何改變?. 4.

(15) 第四節 研究的重要性 本研究的重要性可以分為下列幾點: 一、九年一貫課程綱要中,環境教育與海洋教育皆列為重大議題,但過去的 研究. 及教學現場著墨還有進步的空間,且過去研究主要著重於知識面向學習成. 效及學習興趣,而本研究同時探討認知、態度及行為及學習興趣等面向。. 二、過去研究中以電腦 RPG 遊戲進行類似 Fish Banks 教學的研究還有進步可 能,本研究開發新的教學模組供日後進行環境教育及海洋教育時教學參考。. 三、本研究結合過去研究,開發出環境教育及海洋教育量表,量表包含認知、 情意及技能等三面向,涵蓋環境覺知與敏感度、環境概念知識、環境價值觀與態 度、環境行動技能及環境行動之經驗及環境保育課程學習興趣之量測,此外本研 究亦開發學習情境遷移之問卷,衡量學生在水平遷移之情況下有何改變,供日後 研究參考。. 四、了解學生接受環境教育及海洋教育課程前後,以電腦 RPG 遊戲進行海洋 爭霸戰教學之學生與傳統講授式教學之學生學習情形之差異。. 5.

(16) 第五節 名詞定義 一、過度捕撈 早期台灣四周海產豐富,然而近五十年內,因早期教育水準普遍較低,台灣 漁船在沒有人規劃、執行有前瞻性,行之久遠的發展方向,加上台灣魚場的幅員 狹小,隨著現代化漁具的進步,將近海、沿岸魚蝦捕撈將近絕跡,大量捕撈的結 果使得資源快速枯竭(李嘉亮,2007)。. 二、Fish Banks Fish Banks 由美國的「永續發展機構」 (Sustainability Institute)設計, 藉由分組模擬漁船公司,彼此競爭海洋裡的資源 (魚獲量 ),並將結果化為具體 數字 (金錢),期望遊戲者親身感受、了解「共有地的悲歌」 (The tragedy of the commons)的本質,以及我們是如何快速地在掠奪共同、 卻也是唯一的地球資源。 根據社團法人台灣環境教育推廣協會說明,透過 Fish Bnaks 這款讓關心環境 問題的人進一步去思考可能的解決方式;也讓不曾關心環境問題的人,透過此款 遊戲開始反思每個消費行為背後的意義,以感同身受的方式取代標語式的推廣口 號,讓遊戲中的體驗和感受化為行動力,建立正向的消費行為概念。 本實驗電腦 RPG 遊戲海洋爭霸戰改編自此知名環境教育之紙本遊戲 Fish Banks,這類遊戲類似大富翁之概念,給予遊戲者起始資金,於每年購買資本財漁 船,透過捕魚之方式得到收入,最後最快獲得設定金額之組別獲勝。然而與現實 中相同的是,購買漁船有每年課稅之支出項目,且派船出海捕魚亦有油工錢之支 出項目,故當遊戲者不斷的購買船隻且進行捕魚行為時,因支出的壓力中就會使 遊戲者走向濫捕之行為,最終遊戲者將面臨幾乎無魚可捕之情境,此時遊戲必須 衡量是否持續派船出海捕魚,因為這將會面臨捕不到魚卻須多支出油工錢的情況, 或是不派船出海捕魚導致完全沒收入的情況,此困境最終導致遊戲者破產而遊戲 結束。. 6.

(17) 第二章. 文獻探討. 第一節 競賽數位遊戲式學習 一、數位遊戲式學習 近年來數位遊戲式學習在教育科技領域中正逐漸地盛行(Becker, 2007),在 台灣教育部及相關單位亦推廣遊戲融入教學,例如台灣大學葉丙成教授及其團隊 所發展PAGAMO遊戲融入教學在國中教育現場就頗負盛名,此外亦有許多學者認為 數位遊戲式學習正逐漸興起成為數位學習的新模式(Aldrich, 2004; Squire, 2005) 。數位遊戲式學習利用內含學習元素的數位遊戲,來達成某一特定的學習成 果。Prensky(2001)認為數位遊戲式學習即任何教育內容與電腦遊戲的緊密結合, 亦可把它定義為在電腦或線上(online)的任何教育性遊戲。而Garris、Ahlers 及 Driskell等人在2002年提出的遊戲式的學習模式,也詳實地描述何謂數位遊戲式 學習,他們提出遊戲式學習即需設計一個可以整合教學內容和遊戲特性的教育性 遊戲,其次是此遊戲能讓人沈浸於面對挑戰而不斷地引發判斷、執行與系統回饋 的循環,最後則藉由此種遊戲的投入而達成某一特定的學習目標,他們認為若因 此能將電腦遊戲導入學習活動中,將會對學生帶來學習上的幫助。在態度及技能 方面,Maja在2003年提出,電腦數位遊戲式學習可以幫助學生結合不同概念知識 並影響學生做出對的選擇,並且可以使學生間彼此之間溝通及討論,增進及培養 社交之能力,吳天貴於2007年提出,數位遊戲式學習有助於提升學生能源議題的 自我覺知,並有助於學習者改變未來節約能源的態度與方式。. 二、數位遊戲式學習之特性 Prensky(2001)指出數位遊戲式學習的特性包含娛樂性、遊戲性、規則性、 目標性、人機互動性、結果與回饋、適性化、勝利感、衝突競爭感與挑戰性、問 題解決、社會互動性及圖像與情節性,相關特性對學習者之影響如下所示。 表2-1-1 7.

(18) 遊戲式學習之特性 數位遊戲式學習特性. 該特性於對學習者之影響. 娛樂性. 學習者在遊戲過程中感到有趣。. 遊戲性. 學習者有強烈進行遊戲的動機。. 規則性. 遊戲的內容具結構性,學習者容易組織遊戲內容。 (續下頁). 目標性. 明確的指引讓學習者進行遊戲。. 人機互動性. 學習者經由在電腦上的操作與互動來進行遊戲。. 結果與回饋. 遊戲提供學習者學習的機會。. 適性化. 遊戲設計可依學習者的能力不同,給予不同的適當的 任務,具適應性。. 勝利感. 學習者獲得成功經驗,提供學習者自我滿足感。. 衝突競爭感與挑戰性. 使學習者在遊戲過程中感受到興奮(adrenaline)。. 問題解決. 遊戲情境中設置問題,激發學習者創意。. 社會互動性. 讓學習者間組成遊戲社群,產生互動性。. 圖像與情節性. 透過圖畫和故事情節,使學習者從中獲致情感。. 三、遊戲式學習之效果 遊戲式學習之特點繁多,首先研究顯示學生進行遊戲式學習對教育有正向效 果(Kirriemuir & McFarlane, 2004; Squire, 2005),研究結果發現使用遊戲式 教學之學生學習成效較佳,例如Holge在1996年提出,遊戲式學習在保留記憶相較 於傳統課程有較好的效果,而Marina在2008年亦提出使用遊戲式學習進行教學可 以提升學生知識概念的記憶。其次有研究指出遊戲式教學的優點之一是誘發學習 動機(郭昕周、林華、周倩,1998),遊戲中好奇與期望、控制與互動性以及故事 情節的幻想性等特性,都可提高學習者的學習興趣和內在動機,學習者會為獲得 成就感,在面臨困難挑戰時,能願意不斷的嘗試(Holge, 1996),Marina在2008年 8.

(19) 亦發現相較於不使用遊戲式教學的組別,使用遊戲式教學可以提升學習者的學習 動機,而在台灣方面,教育現場中不難發現隨著電腦科技及網路發達,學生對於 遊戲及科技產品抱持有喜愛之傾向,而眾多研究指出遊戲式學習可讓學生將參與 遊戲活動的動機轉化為參與學習活動及學習的動機,學生學習課程內容之動機能 夠透過遊戲式教學大幅提昇(周仿敏,1986;李咏吟,1996;陳怡靜、計惠卿,1997; 吳天貴,2006),進而提昇學生的學習成效。再者遊戲式學習可提供學習者更高層 次的思考,若遊戲設計者將教學內容融入遊戲當中,讓學習者不斷的在遊戲中解 決問題、做決定,學習者要能夠整合自己所學,以找到解決方式,教學內容將不 斷的重複進入學習者記憶中,是最好的學習形式(Holge, 1996)。. 四、競賽式數位遊戲學習 競賽式學習與數位遊戲式學習結合,形成競賽式數位遊戲學習。近年來教育 研究中發現,透過競賽式學習可以增加學習者之學習興趣與成效,且優於傳統式 教學。例如黃靚芬於2012的研究中發現,數位遊戲學習融入小組遊戲競賽法 (Team-Game-Tournament,TGT),可以提升學習成效與學習動機。盧立翔(2009)研 究中指出,競賽式的遊戲學習方式有高度正向興趣,且經由量化的結果得知,學 習模式能有效的讓學生主動上線學習,學生在學習成效上亦有明顯進步。. 9.

(20) 第二節 九年一貫與環境教育之探討 九年一貫課程綱要有七大議題,環境教育為其中之一。根據教育部公告之環 境教育課程內容,環境教育之基本理念由三者構成,其一為全球環保的思潮與行 動,其二為含括個人發展、社會正義與環境保護的豐富內涵,其三為符合教育改 革的理念。全球環保的思潮與行動中提及,人類自 1972 年發表人類宣言開始,人 類注意環境問題,並隨著時代的進展,人類越發重視兼顧環境保育及經濟發展, 以期達到永續發展,並希望未來世代認知到自然環境資源之有限性。九年一貫課 程強調社會、人與自然三面向之結合,因此在環境教育理念的第二個構成理念中 提及,環境教育期望藉由個人對環境問題所應負責任的覺知,積極正面環境態度 的養成,然後主動的參與環境行動,以瞭解並促進自我的發展,達到認知、態度 及技能等三面向均衡。環境教育亦符合課程改革之理念,九年一貫改革期望對學 生的認知學習而言,環境教育除了具獨特的概念架構,更具跨科際連結的知識體 系,擁有一個整體性與豐富性的內涵;對學生的情意學習而言,藉由對環境的關 心,關懷社會中的弱勢族群與自然環境中的弱勢物種,進而關懷整個地球環境生 態,可成全高尚的人格情操;對學生的行為學習而言,環境教育重視日常生活中 具體呈現的現象或問題,經由生活中議題的探討與解決,達成生活能力的落實與 實踐。 目前九年一貫課程的環境教育以議題式融入各科教學,自然與生活科技是其 中主要的學習領域之一。由於自然與生活科技的教學目標與教學內容和環境教育 課程的共通性極高,因此環境教育融入自然與生活科技領域,對環境素養的學習 有舉足輕重的影響(黃裕仁,2008)。 以下將分別就環境教育之課程目標與分階段能力做說明。 一、課程目標 九年一貫課程強調實踐、體驗與省思。環境教育之課程目標,希望教學者能 透過各種教學活動引發學生對環境覺知與敏感度,能充實學生環境永續相關的知 識,能讓學生對人與環境的互動有正確的價值觀,並在面對地區或全球性環境議 10.

(21) 題時,能具備改善或解決環境問題的認知與技能,以建立學習者的環境行動經驗, 使之成為一具有環境素養之公民。 以下分列五點更具體描述環境教育課程目標,分別為: (一)環境覺知與敏感度 經由感官覺知能力的訓練(觀察、測量、推論、預測、分析與詮釋),培養學 生對各種環境破壞及汙染的覺知。 (二)環境概念知識 教導學生瞭解生態學基本概念、環境問題及其對人類社會文化的影響;瞭解 日常生活中的環保機會與行動 (三)環境價值觀與態度 藉由環境倫理價值觀的教學與重視,培養學生正面積極的環境態度。 (四)環境行動技能 教導學生具辨認環境問題、研究環境問題、蒐集資料、建議可能解決方法、 評估可能解決方法、環境行動分析與採取環境行動的能力。 (五)環境行動經驗 將環境行動經驗融入於學習活動中,使教學內容生活化,培養學生處理生活 周遭問題的能力,使學生對學校及社區產生歸屬感與參與感。 下面將介紹依據此五點環境教育之課程目標而擬定出之分階段能力指標。. 二、分階段能力指標 環境教育指標共課程目標五項,依九年一貫成立指標將課程目標訂為核心能 力,核心能力 1 至 5 依序為環境覺知與敏感度、環境概念知識、環境價值觀與態 度、環境行動技能以及環境行動經驗等五項。 以下為能力指標編號之說明: <編號說明>下列「a-b-c」的編號中,a 代表核心能力序號,b 代表階段序號, c 代表流水號。第一階段為國小一至二年級,第二階段為國小三至四年級,第三階 段為國小五至六年級,第四階段為國中一至三年級。 本研究實驗對象為八年級學生,雖應屬第四階段國中一至三年級,亦即 b 代表 11.

(22) 階段序號應為 4,然而本研究亦會達成其他階段能力指標,故下表 2-2-1 列出教育 部公告之各核心能力對應之能力指標: 表 2-2-1 環境教育核心課程對應國中階段能力 核心能力. 對應之能力指標. 環境覺知與敏感度. 1-1-1 能運用五官觀察體驗、探究環境中的事物。 1-2-1 覺知環境與個人身心健康的關係。 1-2-2 能藉由感官接觸環境中的動、植物和景觀,欣賞 自然之美,並能以多元的方式表達內心感受。 1-2-3 察覺生活周遭人文歷史與生態環境的變遷。 1-2-4 覺知自己的生活方式對環境的影響。 1-3-1 能藉由觀察與體驗自然,以創作文章、美勞、音 樂、戲劇表演等形式表現自然環境之美與對環境的關懷。 1-4-1 覺知人類生活品質乃繫於資源的永續利用和維持 生態平衡。. 環境概念知識. 2-1-1 認識生活周遭的自然環境與人造環境,以及常見 的動物、植物、微生物彼此之間的互動關係。 2-2-1 瞭解生活周遭的環境問題及其對個人、學校與社 區的影響。 2-2-2 認識生活周遭的環境問題形成的原因,並探究可 能的改善方法。 2-3-1 瞭解基本的生態原則,以及人類與自然和諧共生 的關係。 2-3-2 能比較國內不同區域性環境議題的特徵。 2-3-3 認識全球性的環境議題及其對人類社會的影響 ,並瞭解相關的解決對策。 2-4-1 瞭解環境與經濟發展間的關係。 2-4-2 認識國內的環境法規與政策、國際環境公約、環 保組織,以及公民的環境行動。. 環境價值觀與態度. 2-4-3 能比較環境議題中文化間的差異,並能理解環境 正義及世代公平的內涵。 3-1-1 能經由親近生物而懂得愛護與尊重生命,並瞭解 生態保育的重要性。 12. (續下頁).

(23) 3-1-2 能具有好奇心,體認人類在生態中的角色,以及 自然環境與人的相互關係。 3-2-1 思考生物與非生物在環境中存在的價值。 3-2-2 培養對自然環境的熱愛與對戶外活動的興趣,建 立個人對自然環境的責任感。 3-2-3 尊重不同族群與文化背景對環境的態度及行為。 3-3-1 關切人類行為對環境的衝擊,進而建立環境友善 的生活與消費觀念。 3-3-2 能主動親近並關懷學校與社區的環境,並透過對 於相關環境議題的瞭解,體會環境權的重要。 3-4-1 關懷弱勢團體及其生活環境。. 環境行動技能. 3-4-2 養成積極探究國內外環境議題的態度。 3-4-3 關懷未來世代的生存與永續發展。 3-4-4 願意依循環保簡樸與健康的理念於日常生活與消 費行為。 4-1-1 能以語言、文字或圖畫等表達自己對自然體驗或 環境保護的想法。 4-1-2 能經由家人與師長指導,以文字、圖畫等方式記 錄校園與住家環境問題。 4-2-1 能操作基本科學技能與運用網路資訊蒐集環境資 料。 4-2-2 能具體提出改善周遭環境問題的措施。 4-2-3 能表達自己對生活環境的意見,並傾聽他人對環 境的想法。 4-2-4 能辨識與執行符合環境保護概念之綠色消費行 為。 4-3-1 能藉由各種媒介探究國內外環境問題,並歸納其 發生的可能原因。 4-3-2 能分析各國之環境保護策略,並與我國之相關做 法做比較。 4-3-3 能對環境議題相關報導提出評論,並爭取認同與 支持。 4-3-4 能建立伙伴關係,尋求適切的資源與協助,以設 法解決環境問題。 4-3-5 能以各種管道向行政機關、民意代表或非政府組 織發聲,以表達自己對環境問題的看法。 4-4-1 能運用科學方法鑑別、分析、瞭解周遭的環境狀 況與變遷。 13. (續下頁).

(24) 4-4-2 能草擬自己居住社區之環境保護行動計畫。 4-4-3 能以調查與統計分析等方式檢討環境問題解決策 略之成效。 4-4-4 能以客觀中立的態度與他人對環境議題進行辯 證,以說服他人或者接受指正。 4-4-5 能抵制違反環境保護相關法規之產品。 4-4-6 能進行公民行動之遊說與訴願,要求相關單位重 環境行動經驗. 視並改善環境問題。 5-1-1 具有跟隨家人或師長參與社區環境保護的活動經 驗。 5-1-2 能做到簡單的校園環保行動,並落實到家庭生活 中。 5-2-1 具有跟隨家人或師長參與關懷弱勢族群等永續發 展相關議題之活動經驗。 5-2-2 具有參與調查生活周遭環境問題的經驗。 5-3-1 具有參與規劃校園環境調查活動的經驗。 5-3-2 執行日常生活中進行對環境友善的行動。 5-3-3 主動參與學校社團和社區的環境保護相關活動。 5-3-4 具有參與地區性環境議題調查研究的經驗。 5-4-1 具有參與國際性環境議題調查研究的經驗。 5-4-2 參與舉辦學校或社區的環境保護與永續發展相關 活動。 5-4-3 能與同儕組成團隊,採民主自治程序,進行環境 規劃以解決環境問題。 5-4-4 具有提出改善方案、採取行動,進而解決環境問 題的經驗。. 資料來源:教育部重大議題-環境教育. 14.

(25) 第三節 環境行為 一、環境行為理論 過去的傳統教育理論,認為給予學生環境有關的知識,即能改變學生對環境 的行為(楊冠政,1997)。這樣的概念最早由 Hungerford & Volk 所提出,他們認 為知識的增加,可導致學生形成適當的態度,進而產生行動以改變環境的品質, 成為行為改變系統。Hines 等人透過後設分析,發現在環境行為的背後存在多種 變項或因素,影響人類的行為,故提出了 Hines 環境行為模式,並將此模式稱為 Responsible Environment Behavior,此環境行為模式可知道人能產生環境行為 主要的因素來自個人具有意圖採取行動,而產生此意圖的先決條件則需先有相關 的知識,包含行動策略知識、行動技能與環境問題的知識。有了這些背景條件的 促使,再加上個人的態度與責任感,才能使一個人有能力對環境採取行動。. 二、環境行為類別 環境行動是因各項環境因素影響後,人們對環境產生負責任的作為(陳思利, 2002),Hungerford 等人於 1976 年將這些環境行動分為五類(林美如,2009;林韋 如,2009),以下分別介紹: 一、說服(persuation): 說服之行為乃藉由個人或團體的訴求,來影響他人支持對環境的保護行動。例 如告訴他人可採取哪些行為來解決環境問題、勸使他人停止對環境的破壞行為或 是公開地表達支持環保的意見。常見的說服行動有三種(李明相,2007;林美如, 2009): (一)理性訴求:對他人陳述基於事實的理由而使他人信服者。 (二)情緒性訴求:自身使用情緒性言詞請求他人改變某種行為。 (三)利用法律言詞說服他人產生正確的環境行為。 二、消費行為(comsumer action): 15.

(26) 指個人或團體能夠採去的經濟支援或抵制行動,而達到環境保護的目標。 三、生態管理(eco-management): 意指自我由日常居家生活中所採取的行動,可直接達到保護環境的目標。 四、法律行動(legal action): 藉由個人或團體的實際法律行動已達成保護環境之目標。 五、政治行動(political action): 為了達到環境保護之目標,必須夠過個人或團體採取的政治行動。. 16.

(27) 第四節 九年一貫與海洋教育之探討 台灣為四面環海的海洋國家,九年一貫課程綱要中指出,充分認知海洋、善 用海洋的能力應為台灣海洋教育的重點,故將海洋教育納入九年一貫重大議題之 中,將教育政策延伸至海洋,強化國人對整體自然環境的尊重,讓國民能以台灣 為立足點,且更有能力分享及珍惜全球海洋所賦予人類的寶貴資源。 依據教育部海洋教育議題之介紹,海洋教育之課程藉由海洋休閒或參與生動 活潑的海洋體驗活動,分享其體驗經驗,從親近海洋歷程,導引熱愛海洋情操與 增進探索海洋知識的興趣。從活動與省思中激發熱愛海洋情操,善用海洋、珍惜 海洋的各項資源,並維護海洋的生態平衡,積極保育海洋資源,涵養人與海洋和 諧共處的價值觀,培養熱愛家鄉,熱愛海洋的思想情感。增加對海洋的知識,瞭 解海洋的生物與生態、海洋文化、海洋自然科學、海洋資源與海洋相關法律,覺 察海洋與社會發展的相互關係,以及認識國家所處海洋環境與遠景,進而建立海 洋意識與積極關心國家海洋發展。. 一、課程目標: 中小學海洋教育架構共分五大主軸,包含海洋休閒、海洋社會、海洋文化、 海洋科學及海洋資源,各主軸之教學內涵如下表 2-4-1 所示: 表 2-4-1 海洋教育之課程目標及內涵 主題軸 海洋休閒. 學習內涵 (1)喜歡親水活動,瞭解並重視其安全性。 (2)學會至少一種游泳方式,並能以正確姿勢換氣游泳。 (3)具備從事水域休閒運動的相關知識與技能。 (4)參與海洋的休閒活動,熟練海洋求生技能。 (5)瞭解沿海或河岸的環境與居民生活方式。 (6)認識、參與安全的海洋生態旅遊。. 海洋社會. (1)認識家鄉或鄰近的水產相關職業。 (2)瞭解臺灣海洋資源開發的概況。 17. (續下頁).

(28) (3)體認臺灣是海洋國家,並強化臺灣海洋主權的意識。 (4)瞭解與日常生活相關的主要海洋法規。 (5)瞭解海洋各級產業(如水產、工程、運輸、能源、旅遊等)的結 構與發展。 海洋文化. (1)體認家鄉或鄰近水域變遷與生活的關係。 (2)認識臺灣開拓史與海洋的關係。 (3)瞭解臺灣歷史變遷與世界海運發展的關係。 (4)瞭解臺灣海洋文化,並領略海洋冒險、進取的精神。 (5)涵養熱愛海洋情操與增進探索海洋知識的興趣。 (6)比較臺灣與其他國家海洋文化的差異。 (7)能運用媒材與形式,從事以海洋為主題的藝術表現。 (8)瞭解與海洋有關的民俗故事活動。 (9)探索海洋民俗信仰與祭典之意義及其與社會發展之關係。. 海洋科學. (1)瞭解水的特性及其與生活的關係。 (2)覺察河水、海水產生的各種現象。 (3)瞭解海流的作用、海嘯及潮汐現象對生活與環境的影響。 (4)具備海洋自然科學的基礎知識及瞭解海洋科技發展。 (5)認識臺灣海岸地形景觀的特色與成因。 (6)瞭解氣候變化及颱風對生活的影響。 (7)分析海洋氣候、氣象、海象及其對生活環境和生活方式的影響。 (8)認識海洋相關應用科學,如海水淡化、船舶、發電、礦產等。. 海洋資源. (1)瞭解生活中的水產食物。 (2)透過品嚐不同水產,瞭解海洋飲食文化。 (3)瞭解河流或海洋環境保護與生活的關係。 (4)瞭解家鄉常見的河流或海洋資源及其保育方法。 (5)瞭解海洋生物資源之種類、用途與永續發展。 (6)瞭解海洋非生物資源之種類與應用,探討非生物資源的開發與 生態的平衡。 (7)瞭解臺灣基本的河流與海洋資源,並積極參與海洋環保活動。 18. (續下頁).

(29) (8)瞭解海洋環境保護與永續發展的重要性,珍惜生物與非生物資 源。 資料來源:教育部重大議題-海洋教育. 二、主題軸下各細類及國中階段能力指標 分段能力指標依總綱小組之格式,a-b-c 三個編號中, 「a」代表主題軸序號, 1 為海洋休閒,2 為海洋社會,3 為海洋文化,4 為海洋科學,5 為海洋資源;「b」 代表學習階段序號,第一階段為國小一至二年級,第二階段為國小三至四年級, 第三階段為國小五至六年級,第四階段為國中一至三年級;「c」代表流水號。分 階段能力指標如下,本階段為國中屬於第四階段,且前三階但學習內涵於本研究 模組較無關,故在此僅列出第二項代號 b 為 4 之能力指標: 表 2-4-2 海洋教育能力指標 主 題 細類. 第四階段. 軸. (7-9)年級. 海洋. 水域休閒. 休閒. 1-4-1 參與一種以上水域休閒活動,體驗親水的樂趣。 1-4-2 學習從事水域休閒運動的知識與技能,具備安全自 救的能力。 1-4-3 能以正確姿勢換氣游泳。 1-4-4 瞭解海岸型觀光資源,拓展自己可參與親海休閒活 動。 1-4-5 規劃自己可行之親海休閒活動,並樂於分享其經驗。. 海 洋 生 態 1-4-6 參與水域生態旅遊活動,體會地方人文風情。 旅遊. 1-4-7 參與水域生態旅遊,學習環境保護與休閒活動平衡 共存的解決方式。. 海洋. 海 洋 經 濟 2-4-1 認識臺灣漁業轉型與發展的現況和未來,如海洋科. 社會. 活動. 技產業對漁業影響。 2-4-2 瞭解航運與經濟發展的關係。 19. (續下頁).

(30) 2-4-3 瞭解海洋各級產業結構的現況,探索海洋經濟活動 帶來的影響。 2-4-4 認識國內水產或海洋產業經濟活動的運作概況。 海洋法政. 2-4-5 認識水汙染防治法、海洋汙染防治法、聯合國海洋 公約等相關法規的基本精神。 2-4-6 瞭解我國領海主權與經濟海域權利的內涵。 2-4-7 瞭解臺灣海洋主權與經濟發展、國防、政治主權的 關係。. 海洋. 海洋歷史. 文化. 3-4-1 瞭解臺灣地理位置在航運史上的重要性。 3-4-2 分析臺灣海洋拓展史之演進與未來發展。. 海洋文學. 3-4-3 聆聽、閱讀、欣賞各式以海洋為主題之文學作品, 瞭解臺灣海洋文學的內涵與特色。 3-4-4 嘗試以海洋為素材,並利用寫作技巧,從事文學創 作以表達自己對海洋的感受。. 海洋藝術. 3-4-5 分析臺灣海洋藝術的內涵與精神。 3-4-6 能運用音樂、視覺藝術、表演藝術等形式,鑑賞與 創作海洋為主題的藝術。. 海洋民俗. 3-4-7 瞭解海洋民俗信仰及傳統祭典與當地社會發展之關. 信仰與祭. 連。. 典. 3-4-8 能藉由認識海洋民俗信仰,體認人與大自然互生共 存的關係。. 海洋. 海洋物理. 4-4-1 瞭解水循環的過程。. 科學. 與化學. 4-4-2 認識海水的化學成分。 4-4-3 認識海水的物理性質(如密度、比熱、浮力、壓力等) 與作用(如波浪、潮汐、洋流等),及其對海洋生物分布的 影響。. 海洋地理. 4-4-4 認識海洋在地球上的分布、比例及種類。. 地質. 4-4-5 瞭解板塊運動與海底地形(如大陸棚、中洋脊、海溝 等)的關係。 20. (續下頁).

(31) 4-4-6 瞭解臺灣海岸地形的種類與海岸災害(如海嘯、地層 下陷、海水倒灌)的成因,並提出永續利用的方法。 海洋氣象. 4-4-7 認識氣溫與氣壓的交互關係(如風和雲的形成原因)。 4-4-8 認識臺灣的氣候型態(如春雨、梅雨、颱風等)與海 洋的關係。. 海洋應用. 4-4-9 認識海水淡化及其應用。. 科學. 4-4-10 認識潮汐、風力等發電方法對經濟發展與環境的重 要。. 海洋. 海洋食品. 資源. 5-4-1 瞭解日常生活中水產的來源與製作過程。 5-4-2 瞭解水產可用食品特性與營養價值。. 生物資源. 5-4-3 瞭解水域或海洋生態系的特性,物種之間相互依存 的關係,以及能量流動與物質循環的特性。 5-4-4 瞭解人工養殖的現況,並積極維護環境。. 非生物資. 5-4-5 認識海洋再生資源及其在生活中的運用。. 源 環境保護. 5-4-6 認識常見的環境汙染指標生物與生物累積作用,察. 與生態保. 覺人類活動對生物與自己的影響。. 育. 5-4-7 察覺海面活動、海岸工程及陸地廢棄物排放對生物 生存所造成的阻力,並提出可行的防治方法。 5-4-8 瞭解科技發展與海洋資源永續發展的關係。. 資料來源:教育部重大議題-海洋教育. 三、本研究選擇之能力指標: 本研究為使海洋教育與環境教育結合,選出較適合之能力指標作為課程及遊 戲設計之參考,下表 2-4-3 所示: 表 2-4-3 海洋教育選用之能力指標 21.

(32) 選用之能. 指標內容. 力指標 1-4-7. 參與水域生態旅遊,學習環境保護與休閒活動平衡共存的解決方 式。. 2-4-1. 認識臺灣漁業轉型與發展的現況和未來,如海洋科技產業對漁業影 響。. 2-4-3. 瞭解海洋各級產業結構的現況,探索海洋經濟活動帶來的影響。. 2-4-4. 認識國內水產或海洋產業經濟活動的運作概況。. 4-4-6. 瞭解臺灣海岸地形的種類與海岸災害(如海嘯、地層下陷、海水倒 灌)的成因,並提出永續利用的方法。. 5-4-4. 瞭解人工養殖的現況,並積極維護環境。. 5-4-6. 認識常見的環境汙染指標生物與生物累積作用,察覺人類活動對生 物與自己的影響。. 5-4-8. 瞭解科技發展與海洋資源永續發展的關係。. 資料來源:教育部重大議題-海洋教育. 22.

(33) 第三章. 研究方法. 第一節 研究對象 一、預試樣本: 預試樣本選取方式為簡單取樣,研究者選取新竹縣竹北市某國中八年級學生 一個班共 30 位學生進行 Fish Banks 課程問卷預試。回收有效問卷共 30 份,進行 試題分析修正。. 二、研究對象之選取: 本研究對象為研究者任教之新竹縣竹北市某國中八年級學生,研究學校一屆 約為四百多位學生,除藝才班及體育班之外,各班採 S 型常態分班,研究學校以 科學教育為校本課程,並於科展、科學競賽及升學表現亮眼,亦為新竹縣環境教 育典範學校。研究者選取任教之四個班級為研究對象,因兩班排序較前,兩班排 序較後,故以班級為單位,且分為前段一班、後段一班隨機抽籤,分實驗組及對 照組各兩班共 117 人,分別進行電腦 RPG 遊戲式 Fish Banks 教學及傳統教學。. 三、研究者介紹: 研究者本身為國中自然與生活科技之正式教師,目前任教新竹縣竹北市某公 立國中,任教年資三年,精熟九年一貫自然與生活科技領域、環境教育及教育部 海洋教育政策白皮書。. 23.

(34) 第二節 研究架構與流程 本研究有前後測之設計,使用 Fish Banks 前後測問卷進行分析,探討電腦 RPG 遊戲式 Fish Banks 進行課程教學對學生之影響。本研究可分為四階段,依序分為 「研究準備」階段、 「課程開發及遊戲設計」階段、 「教學與資料收集」階段及「分 析結果與討論」階段,各階段架構及工作內容如下:. 研 究 準 備 階 段 課 程 開 發 及 遊 戲 設 計 階 段. 研究動機與目的. 文. 文 獻 蒐集 、統 整. 獻 擬定研究架構 環境保育與永續發 展 問 卷 及 量 表. 專家審查. 修正. 發展研究工具. 教. 案. 設. 計. 教學資源準備. 電腦 RPG 遊戲海洋 爭霸戰程式設計. 遊戲試玩. 探. 討. debug. 、 定稿. 教 學 與 資 料 收 集 階 段 分 析 結 果 與 討 論 階 段. 送印上課資料及問卷量表. 分 課. 程. 前. 測. 進. 行. 課. 程. 課. 程. 後. 測. 析. 與 資. 料. 分. 析. 修 撰. 寫 24. 圖 3-2-1 研究流程架構圖. 發布遊戲. 論. 文. 正.

(35) 一、研究準備階段: 準備階段自西元 2014 年 9 月起至 2015 年 8 月,為期約一年。本研究課程內 容為服膺教育部之海洋教育、環境教育等議題及其他相關課程,研究者在指導教 授悉心指導下,蒐集相關文獻,並衡量認知、情意及技能等三面向,研究者發現 傳統教學上,學生在情意及技能兩面向之研究尚有進步之空間,應改善課程內容 以進一步培養學生在環境保育的態度及行為,亦即希望在設計之教學模組下,學 生在環境覺知與態度、環境價值觀與態度、環境行動技能及環境行動經驗上有所 進步。本階段確定研究主題、研究工具(Fish Bnaks 前後測問卷)、課程教材(電腦 RPG 遊戲課程、課程學習單)等,並對前後測問卷進行專家審查、量表信度分析, 微調問卷及課程內容形成本研究架構。. 二、課程開發及遊戲設計階段: 2015 年下旬開始為課程開發及遊戲設計階段,遊戲開發方面研究者以電腦 RPG 遊戲進行編寫及修正,選擇電腦 RPG 遊戲之優勢為操作簡易、易於編修、執行檔 為 exe 檔具相容性及推廣性,且較符合國中生過去之遊戲經驗。遊戲編寫內容及 傳統講授式課程內容,包含教育部海洋環境白皮書、環境議題之部分課程綱要, 並結合過度捕撈等時事議題,於 2016 年 1 月完成此階段之準備。. 三、教學與資料收集階段: 2016 年 2 月起(即 104 學年度第二學期),開始進行教學與資料收集階段。本 階段包含課程前測一節課、課程教學兩節課及課程後一節課實施後測共四節課程, 每節課程約 45 分鐘。 前測時間於 2 月底開學兩周內時,課程進行為 3 月初,於校內第一次定期評 量前,因本研究問卷試題之一為衡量學生淨灘之環境保育經驗是否提升,為給予 學生機會,故不論實驗組或對照組,於校內第二次定期評量前 3 月至 4 月間,至 25.

(36) 少 4 週時間,不論實驗組即對照組之組別,皆於自然課程內詢問全班學生是否參 加當周末之服務學習淨灘保育工作,後測時間則訂於 5 月初。相關流程如下表 3-2-1 所示: 表 3-2-1 教學與資料收集階段流程表 工作階段. 工作內容. 地點. 前測. 1.環境保育與永續發展問卷前測、環境保育與. 自然教室. (一節課). 永續發展量表前測。 2.海洋爭霸戰遊戲規則介紹。. 課程教學. 實驗組:. 自然教室. (二節課). 1.進行 RPG 遊戲海洋爭霸戰。 2.進行賽後課程反思階段。 3.給予淨灘服務學習機會。 對照組 1.進行傳統講授式教學。 2.進行環境議題文章閱讀。 3.給予淨灘服務學習機會。. 後測. 1.環境保育與永續發展問卷後測、環境保育與. (一節課). 永續發展量表後測。. 自然教室. 四、分析結果與討論階段: 從 2015 年 5 月至 7 月為分析結果與討論階段,研究者進行資料判讀及統計分 析,撰寫本研究論文。 本研究包含電腦 RPG 遊戲式教學之實驗組及傳統教學之對照組,在教學前後 進行測驗並量化及質化資料,輔以問答題等質性資料,期望可以看出學生在想法 26.

(37) 上之改變。 操縱變因、控制變因及應變變因如下所示: 表 3-2-2 分析結果與討論階段變因比較表 組別. 操縱變因:不同教學法. 控制變因. 應變變因. 實驗組. 以電腦 RPG 遊戲式教學. 1. 授課者。. 1.環境覺知與敏感度。. 模組. 2. 研究對象年級。. 2.環境概念知識內涵。. 傳統講授式教學. 3. 教學環境。. 3.環境價值觀與態度。. 4. 授課時數。. 4.環境行動技能。. 5. 學習者特質。. 5.環境行動經驗。. 對照組. 6.環境課程學習興趣。. 27.

(38) 第三節 電腦 RPG 遊戲式教學模組介紹 一、電腦 RPG 遊戲海洋爭霸戰課程: (一)電腦 RPG 遊戲海洋爭霸戰課程: 本研究中電腦 RPG 遊戲海洋爭霸戰課程共計兩節課,教學目標共分為認知、 情意及技能等三個面向。認知面向注重於漁業枯竭及海洋環境破壞等因素,並學 習部分台灣漁業知識及永續發展之知識。情意面向目標是使學生感受到人類行為 對環境之破壞及培養學生環境保育之正向態度,並提高關注環境議題及友善環境 行為之動機,此外亦培養學生於自然與與生活科技課程學習環境議題之興趣。技 能面向目標使學生提高對於環境保育行為,包含友善環境、對環境破壞者主動溝 通協商等,並培養解決環境問題能力。教學內容如下: 1. 課程準備階段 : 本階段包含各班隨機分組及規則介紹兩部分。以每組 6 人共 5 組進行競賽, 同組組員座位鄰近,遊戲規則講解以 PPT 呈現至各組電腦,學生所見之遊戲規則 如下所示: (1)各組起始資金為一百萬元,遊戲勝利目標賺到五千萬元。 (2)每年可以要買幾艘漁船,每艘漁船售價二十萬元。 (3)漁船自購買後不會被摧毀。 (4)每年可以決定要派幾艘漁船出海捕魚。 (5)捕獲魚隻可賣掉賺錢。 (6)每艘船自購買後,下一年度每船課港口停泊稅一萬元。 (7)每艘船派出海捕魚,不論漁獲如何,每艘船油錢為一萬元。 (8)遊戲結束條件為第一個賺到五千萬之組別出現或全部的人破產。 說明規則之後,給予學生 3 分鐘進行組內討論,思考並擬定遊戲策略,之後 約 3 分鐘澄清學生對於規則不清楚之提問。此外為加強學生贏得遊戲之動機,研 究者於課程進行期間補充說明,將給予最快贏得五千萬元之組別以議定之獎勵雞 28.

(39) 排、鬆餅及飲料等正向增強物,加強學生競爭勝利之誘因。 本階段亦分配各組角色,並介紹遊戲內出現該組人物之代表角色,如表 3-3-1 所示。 表 3-3-1 各組遊戲角色圖樣分配表 組別. 1. 2. 3. 4. 5. 遊戲內組別 代表人物. 2. 課程發展階段 本階段進行遊戲競賽,此階段依遊戲地圖之設計共細分為四階段,第一張地 圖為漁船採購及派發階段,第二張地圖為出海捕魚過渡階段,第三張地圖為收穫 統計階段,第四階段為遊戲結束,詳細遊戲情形見本章第五節遊戲介紹。 下列將依序階紹此四階段: (1)漁船採購及派發階段: 每一回合(每一年)開始時,遊戲自動執行呈現出各組於銀行內總金額,所有 學生之螢幕上均會顯示此金額,其後三分鐘內,小組討論出該回合各組欲購買之 船隻數量,以及該回合各組欲派出海捕魚之船隻數量,定案後由全組組員一起告 知研究者,研究者將各組答案輸入遊戲程式內並確認輸入無誤。待各組皆告知研 究者完畢,由研究者控制主角圖樣至出海水手進行對話後,出海水手詢問是否出 海捕魚之選擇,俟執行確認出海捕魚此選項後,即跳至下一階段。. 29.

(40) 圖 3-3-1 漁船採購及派發階段遊戲畫面圖 (2)出海捕魚階段: 本階段為一過度場景,目的為將捕魚場景圖像化,模擬一捕魚之情境,使學 生更加投入於此遊戲課程。在此階段亦呈現部分漁業及環境概念知識給予學生, 目的為使學生在環境概念知識或海洋教育概念知識上進步,例如:老人家常說, 在海上有水鳥多的地方,魚通常也會比較多。. 30.

(41) 圖 3-3-2 出海捕魚階段遊戲畫面圖 (3)漁獲統計階段 : 本階段為漁獲統計階段,於該地圖出現時,遊戲自動執行並呈現出該年度魚 貨數據於學生之螢幕上,而數據包含當年度魚隻數目、魚隻單價,以及各組捕魚 總數及賣魚收入金額。在此階段呈現出當年度魚隻數目、魚隻單價有兩目的,其 一讓學生透過觀察並結合供需法則認識魚業市場機制,其二使學生發現魚隻數目 逐年減少之遊戲設計,並在以此為基準點上進行競賽策略之調整。呈現出各組捕 魚總數及賣魚收入金額目的亦為二,其一保有競賽遊戲式學習中競爭之特色,使 學生投入此海洋爭霸戰競賽,其二讓學生觀察到各組儘管船隻派出逐年增多,然 而各船捕魚之總數卻逐年下降之設計,也為各組擬定之行動策略進行些微調整。 在此階段會提醒各組學生可記錄數據於白紙上,以利學生進行歷年漁獲分析並記 錄他組數據,當各組記錄後,移至下一年度從新進入新的一年度循環,回到漁船 採購及派發階段,或直至所有組別因漁船數目過多,使支出項稅金過多且漁業枯 31.

(42) 竭收入項變少,導致入不敷出破產結束遊戲。. 圖 3-3-3 漁獲統計階段遊戲畫面圖 (4)遊戲結束階段: 本階段為一 GAME OVER 畫面,宣告遊戲結束,並進入賽後反思階段。. 圖 3-3-4 遊戲結束階段遊戲畫面圖 32.

(43) 3. 賽後反思階段: 賽後反思階段之操作,目的使學生反思上階段的競爭過程,研究者提及儘管 班上有人提出漁業資源日益枯竭之現象,然而為求獲勝各組並未減緩或停止派船 濫捕行為,且未有任何同學帶頭協商,或與他人溝通阻止他人濫捕,以此引導學 生以自身行為為例,意識到漁業枯竭之原因,並使學生感受到環境枯竭之情形, 以培養學生環境保育之正向態度及面臨環境保育困境時,提高學生對於困境之解 決能力以及友善環境之動機。此外本階段帶領學生以後設認知檢視並說明遊戲中 之部分設計,包含永續經營選項、小魚不捕等設計,培養學生對於永續經營及環 境保育等態度,培養學生能帶頭協商,以及與他人溝通阻止他人破壞環境之行為。. (二)電腦 RPG 遊戲式教學課程有效化: 電腦 RPG 遊戲 Fish Banks 課程擬定之後,為確保教學內容符合環境及永續發 展教育,故於自然科領域共備及精進教學時間,請校內五位教學經驗豐富,教學 年資超過十年之資深自然科教師進行共同備課、檢核,以確立教學模組之完整性。. 二、傳統海洋環境保育及永續發展教學課程: (一)海洋環境保育及永續教學課程: 傳統海洋環境保育及永續發展教學課程共計兩節課,教學目標共分為認知、 情意及技能等三個面向。認知面向注重於漁業枯竭及海洋環境破壞等因素,並學 習部分台灣漁業知識及永續發展之知識。情意面向目標是使學生感受到人類行為 對環境之破壞及培養學生環境保育之正向態度,並提高關注環境議題及友善環境 行為之動機,此外亦培養學生於自然與與生活科技課程學習環境議題之興趣。技 能面向目標使學生提高對於環境保育行為,包含友善環境、對環境破壞者主動溝 通協商等,並培養解決環境問題能力。教學內容如下:. 33.

參考文獻

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