⼀、個案探討——微信⽀付 1. 公司介紹
騰訊成立於 1998 年,次年推出即時通訊軟體 QICQ(騰訊 QQ 之前身),
2002 年 QQ 註冊用戶數突破 1 億; 2004 年騰訊於香港聯合交易所掛牌上市;
2005 年財付通上線,作為騰訊集團的第三方支付平台,於 2011 年取得第三方支 付牌照,2012 年取得基金支付牌照19; 2011 年由於智慧手機興起,騰訊推出以 行動裝置為基礎的即時通訊服務——微信(WeChat),提供文字訊息、語音/視訊 通話、朋友圈分享、遊戲等應用服務;2013 年,騰訊推出微信支付,作為微信的 加值服務,用戶不必離開APP 即可進行支付;2013 年騰訊在微信一般帳號的基 礎上推出微信公眾號(類似Facebook 粉絲專頁),提供品牌商貼文管理、用戶管 理等進階功能,並開放模板及API 提供品牌商自行開發設計公眾號的版面及功 能;2017 年騰訊進一步推出微信小程序(APP 內的 APP),提供用戶在微信中客 製化開發應用軟體。截至2017 年 6 月,微信有 9.63 億月活躍用戶。
騰訊上市後,透過併購大幅擴展涉足之業務範疇,包含社交、金融、娛樂、
資訊、工具、平台、人工智慧,社交領域以QQ、微信為核心,金融領域以財付 通、微信支付、QQ 錢包為核心,娛樂領域涵括騰訊電競、QQ 音樂、騰訊視 頻、騰訊體育、NOW 直播等,資訊領域以騰訊網(入口網站)為核心,工具領 域提供瀏覽器、地圖、電子信箱等服務,平台領域以開放平台、騰訊雲為核心,
人工智慧領域以騰訊AI Lab、優圖實驗室為核心。雖然騰訊涉足的業務範疇非常 廣,但其核心業務還是在於QQ 及微信,特別是原生於行動端的微信,騰訊以微 信的各項基本功能讓用戶形成社群網絡,進一步提供內容(遊戲、公眾號、小程 序)及金融(微信支付)等加值服務,以提高微信的用戶黏著度。2016 年第四季 微信月活躍用戶達到8.8 億,年成長率 28%;平均每日用戶花費 82 分鐘於微信 上,30 天內用戶留存率達 66%,是同類型應用程式中最高者(Weinswig, 2017)。
19 投資人透過直銷方式認購、申購基金時,可以借住擁有該牌照的第三方支付工具而非銀行支付款 項,首批牌照於2010年發放,截至2018年6月總計發放40張基金支付牌照。
依據騰訊2017 年報,2017 年營收為 2377 億人民幣,其中增值服務(包含網 路遊戲及社交網絡)佔總營收的65%,網絡廣告佔 17%,其他收入(包含支付相 關服務及雲服務)佔18%。收入成本為 1208 億人民幣,其中增值服務成本佔該 項目收入的40%,網絡廣告佔 63%,其他佔 78%。
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2. ⽀付服務分析
微信支付及 QQ 錢包是面對需求端消費者及商家的應用程式通道,實際與供 給端發卡銀行/收單銀行、清算中心或聚合支付對接、執行金流結算的是財付通
(騰訊體系中擁有第三方支付牌照的公司是財付通)。
面對消費者端,微信支付提供自有服務與第三方服務,自有服務方面包含信 用卡還款、微粒貸(微眾銀行提供的小額借貸)、手機話費充值、理財通(包含 貨幣基金、債券基金、保險、證券)、生活繳費(水費、電費、網路費、電話費 等)、Q 幣充值(遊戲點數充值)、城市服務(醫療、公交出行等)、騰訊公益,
第三方服務方面包含機票車票(同程旅遊)、叫車服務(滴滴出行)、電商購物
(京東、蘑菇街、唯品會)、電影戲票(貓眼微影)、大眾點評團購、飯店(同程 藝龍)、共享單車(摩拜),第三方服務主要支援不同線上場景的支付(圖39)。
過往微信主要透過聚合支付商或代理商,在各城市進行商家業務開發,提供 技術對接解決方案、POS 硬體設備及相關售後服務,或由商家主動進行技術對接
(商家需具備技術能力,耗時約兩週)。2016 年 9 月微信推出微信買單功能,標 準化以往開發流程,主打商家1 分鐘上線收款,並提供官方免費物料(收款二維 碼貼紙、立牌)、官方補貼活動,以降低商家使用微信支付的門檻。
圖40. 微信支付使用介面圖 資料來源:本研究整理
綜合上述,騰訊以行動社群應用服務——微信為核心,提供微信支付作為加 值服務,串連起廣大消費者與商家,並整合旗下數位金融產品線(理財通、微粒 貸),不論是實體商品或金融商品的支付,都可透過微信支付來完成(後端由財 付通執行與金融機構的結算作業)。由於微信是社群應用服務,當一個用戶加 入,該用戶的朋友群很可能連帶加入,隨著消費者數量的擴增,商家數量會跟著 提升,相關線下應用場景也隨之多元化,由此形成微信支付的生態體系(圖 40),隨著生態體系愈趨完整,愈多用戶及商家會加入,微信也必須提供更多樣 的內容或服務以提升消費者、商家的留存率,形成正向的網絡效應。
圖41. 微信支付生態體系圖 資料來源:本研究整理
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⼆、個案探討——Line Pay 1. 公司介紹
Line 股份有限公司是韓國最大網路服務公司 NAVER (原名 NHN)於日本設 立的子公司,最初於2011 年 6 月推出即時通訊軟體 Line,提供文字訊息、圖片 分享及語音通話功能;2012 年 Line 於台灣上線,並聘請知名藝人桂綸鎂代言;
2013 年 1 月 Line 全球用戶數突破 1 億人,成為日本第一個用戶破億的即時通訊 軟體;2016 年 7 月,Line 同時於美國、日本掛牌上市,成為公開上市公司。
依據 Line 2018 年第一季財報,日本月活躍用戶數為 7500 萬人(微幅成 長),海外(台灣、泰國、印尼)月活躍用戶數為9000 萬(微幅衰退),其中台 灣月活躍用戶數成長至1900 萬,整體日活躍/月活躍比例為 85%(比值愈高表示 用戶使用頻率高,對產品依賴性強)。即時通訊軟體為Line 的核心事業,其中包 含廣告、遊戲、附加商品(付費貼圖、主題),除了核心事業群以外,Line 還發 展包含Line Pay、AI 應用 Clova、Line 購物、自有授權內容 Line Friends 等策略 事業群。以2018 年第一季營收來看,策略事業群營收 61 億日圓(12%),核心 事業群(通訊、遊戲、數位商品)為175 億日圓(36%),廣告營收為 252 億日 圓(52%),顯示 Line 主要營收來源為廣告,但 Line 未獨立揭露 Line Pay 營收,
而是與購物、AI、Line Friends 等事業單位合併,但從整體策略事業群營收僅 61 億日圓(12%),可推估 Line Pay 營收貢獻度不高。以地理劃分營收來源,日本 國內營收佔比達74%,海外僅佔 25%,顯示 Line 仍以日本為主要市場。2018 年 第一季整體營業利益為12.46 億日圓(營業利益率 2.5%),依事業群劃分來看,
核心事業群營業利益80.38 億日圓(營業利益率 18,8%),策略事業群營業利益-71.41 億日圓(營業利益率-217.8%),顯示雖然策略事業群開始產生營收,但仍 然處於虧損,第一季淨虧損17.7 億日圓。
綜合來看,Line 以即時通訊為核心,延伸發展出數位商品、遊戲、附屬應用 程式、Line@官方帳號、自有授權內容、行動支付、電商、影音, 透過這些多元 豐富的功能Line 提升用戶黏著度,成為娛樂休閒平台,同時媒合 B2B 中可以產 生相關商機的商家、企業(諸如廣告、貼圖插畫家、電商業者、影音製作者),
藉由平台網絡效應聚集消費者、商家,形成正向循環。
2. ⽀付服務分析
Line 於 2014 年 12 月推出 Line Pay,提供用戶綁定信用卡或以儲值帳戶,就 能於Line Store 儲值代幣,購買 Line 貼圖、主題、遊戲寶物等數位商品,為提高 用戶儲值誘因,Line 給予 10-25%的儲值回饋。2016 年 4 月 24 日,Line 代幣變 更名稱為Line Points,用戶原先持有的代幣將以 1 枚代幣=0.6 點的比率換算,1 點Line Points 等於 1 元新台幣。其後 Line 儲值帳戶更串聯國泰世華銀行 KOKO 數位存款帳戶,提供KOKO 用戶 Line Points 優惠。2016 年 10 月 Line 宣布與中 國信託銀行合作,用戶使用中國信託信用卡綁定Line Pay,可於全台全家便利超 商以Line Pay 支付,Line Pay 正式提供行動支付服務(圖 42),但 Line 未申請電 子支付營業執照,僅限於代收/代付業務。由於原先儲值支付帳戶在啟用上較綁 定信用卡複雜,再加上Line 希望集中資源於行動支付,2016 年 12 月 14 日,
Line 終止儲值帳戶功能,用戶在儲值帳戶有未使用餘額,可轉移至 KOKO 數位 存款帳戶提領使用。
圖42. Line Pay使用介面圖 資料來源:本研究整理
2016 年 12 月 19 日,Line 與中國信託銀行共同推出中國信託 Line Pay 卡,
提供用戶最高3%的 Line Points 回饋,期望擴展線上及線下支付應用場景,並聘
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圖43. 2017-2018年Line Pay每季交易量圖(單位:十億日圓)
資料來源:Line 2018 Q1 年報
106 117
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2017年Q1 2017年Q2 2017年Q3 2017年Q4 2018年Q1
三、個案⽀付型態⽐較分析
本研究改良 Kreyer et al.(2002)提出之行動支付比較表,用以分析微信支付 及Line Pay 在支付特徵上的差異(表 23、表 24)。
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新進者 ü
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在支付場景上,微信支付及Line Pay 同樣都支援線上/線下、B2C 支付場 景,但Line Pay 由於尚未推出儲值、轉帳服務,線上拍賣或實體個體戶商家不能 用以收款,不支援C2C 支付場景,另外微信支付在商家端的普及度、多元性仍然 高於Line Pay ;兩者皆能支援從小微、小額到鉅額的支付額度;在參與者上,兩 者皆排除電信業者,而僅與金融機構合作;在接收顧客資料上,由於法規強制支 付業者金流須交由金融機構處理,因此無法排除金融機構介入;兩者都須預先註 冊,通過實名認證才能使用;在使用技術上,由於 NFC 支付產業鏈相對較複雜,
微信支付及Line Pay 同樣都以 QR Code 為基礎解決方案;兩者都是以個人金融 帳戶(金融卡或信用卡)為基礎;在使用頻率上根據用戶消費品項的金額來支 付;微信支付可預先儲值款項於支付帳戶,也可選擇立即以銀行卡支付,但Line Pay 目前僅提供信用卡立即支付,無法儲值;在清算方式上,微信支付(網聯中 心出現後)及Line Pay 皆以金融卡及信用卡方式進行清算。
四、個案商業模式⽐較分析
以下運用Camponovo 與 Pigneur(2003)提出之商業模式架構分析微信支付 及Line Pay 的商業模式。微信價值主張為「成為連結 10 億用戶的整合型平台」,
以下運用Camponovo 與 Pigneur(2003)提出之商業模式架構分析微信支付 及Line Pay 的商業模式。微信價值主張為「成為連結 10 億用戶的整合型平台」,