• 沒有找到結果。

紫外光/紅外光的濾光片(UV-IR)

由於任何一種燈都不是只發射出於可見光頻段完美的光頻譜,其 發射光頻譜或多或少都包含紫外線(ultraviolet, UV)及紅光(infrared, IR)部分;這些可見光頻譜外的光,不但沒有用,還會對系統造成傷 害。紫外光通常會對部分的鍍膜面造成傷害,而紅外光則會產生多餘 的熱,讓系統需要多餘的散熱系統。要去除這兩種光,通常會在照明 系統中加入一片去紫外光/紅外光的濾光片(UV/IR filter),利用這一片 的鍍膜鏡片,吸收掉紫外光及紅外光的部分,只讓可見光頻譜通過,

如圖2-4所示:

15

圖 2-4 光線穿透 UV-IR 示意圖 2.7 色輪(Color Wheel)

色輪由一高速馬達與三個(或以上)不同顏色區塊的鏡片,利用 黏合方式組成,每一區塊透過鍍膜讓特定顏色的光被吸收或被反射,

使其它顏色得以通過,利用馬達讓它旋轉就可循序產生紅、藍、綠快 速交替的三色色場。馬達的轉速所影響的是各色場交替的速度,若轉 速過慢或不穩定,人眼就會發現有各色分離或顏色怪異的現象,以人 眼來說,一秒中至少要接受60 個畫面才會覺得連續,因此色輪會控 制在每分鐘7200 轉的轉速下使每秒有120組色場。以每一區塊來,一 次只能通過一種顏色的光,光平均只有三分之ㄧ的使用效率,大大浪

16

費了三分之二的光通量;因此為了提高光通量,除了紅、藍、綠之外 再劃分一透明區塊讓全部光通過,如此光效率可提升至50%,但因畫 面亮度增加,也造成對比度下降。通常將此色輪置於燈源具焦處,當 光線通過時,會讓紅、綠、藍光依序通過,而產生快速交替且連續之 三色色場,如圖2-5所示:

圖 2-5 色輪 2.8 積分柱(ROD)

由於燈發射出來的光並不夠均勻,一般UHP的燈會有兩個最亮的 點,分別在兩個電極附近的位置,這樣不均勻的光,需再搭配積分柱,

將光均勻化後再照射至光閥系統,光在鍍有高反射介電質膜堆的基板 內來回反射,使得光束能夠均勻的分佈。積分柱的另一功能是要將光 源形狀改變,因為從燈源端出來的光源形狀成不規則柱狀,但影像系 統的DMD晶片形狀卻是方形,所以需要藉由積分柱來做形狀的轉換工 作。由於投影系統中的投影鏡頭及其他光學元件之光學特性,就算我

17

們能產生完全均勻之光來照射影像來源光閥面板,照射在螢幕上的亮 度仍然會由中心往邊緣衰減。積分柱會維持穿透系統光錐的形狀,而 在空間中將此光錐之能量均勻化,也就是將原本分佈在光錐中間能量 較強的光,分散至邊緣原本光較弱的地方,而不改變光錐的形狀。若 使用一良好設計之積分器,由於光錐及截面積均未改變,則光展量亦 未改變。由於積分柱會將中間的能量分散至邊緣的地方,使用積分柱 後,螢幕中央的亮度會稍微下降,而邊緣部份亮度會上升,使整體均 勻度增加。積分柱由於較接近光源,需要有很好的耐熱特性,因此產 品材質以玻璃為主,當使用積分柱時,相當於系統中多了一個光學元 件,加上形狀轉換的損失。會使得整體之光通量輸出降低[3]。積分 柱可以是空心的也可以是實心的,空心式的是靠內壁各面之高反射率 鍍膜,實心式的則是靠材質與空氣間的全內反射;當光進入積分柱 時,會經過多次反射後才會由積分柱內射出,產生均勻化的功能。由 燈源及反射罩模組所產生之光會被聚焦至積分柱之入射面;離軸的光 會打到積分柱的某一面再反彈進入積分柱中。由於各面均是平行的,

經過積分柱後光錐仍可維持原來的形狀,而經過此積分柱後光展量也 依然維持不變。若此積分柱長度夠長,則於出射面各光線之位置將完 全與入射面位置無關,也就是說出射面各處的光應都是均勻的。若希 望有高均勻度,則積分柱長度要長,入射光錐角度要大,且積分柱截

18

面積要小。當積分柱定型後,即限制了出入光錐的面積,但卻沒限制 出入光錐的角度,也就是說同一積分柱,只要長寬比與光閥面積相 同,且光錐入光角度不超過積分柱可接收範圍,則可以供一範圍內不 同光展量的照明系統使用,如圖2-6所示:

圖 2-6 積分柱 2.9 聚光鏡片組(CONDENSOR AND RELAY)

聚光鏡的作用在於,將通過光學積分器後的光束聚集成與DMD面 積相等的大小光束,所以聚光鏡的設計必須由DMD的光束面積大小來 決定其光學參數,如圖2-7所示:

圖 2-7 聚光鏡組

19

2.10 數位微形反射鏡元件(DMD)

數位微形反射鏡元件是一種微機電(micro-electrical mechanical systems, MEMS)式的空間光調變器(spatial light modulator, SLM),每 個像素都是一面微小的金屬面鏡,利用底部的互補金屬氧化半導體 (complementary metal-oxide-silicon, CMOS)驅動電路產生磁場來控制 面鏡翻轉的位置,而每個微面鏡有兩種位置,一個是將光線反射到投 影鏡頭的亮狀態(ON state),另一個則是將光線偏離投影鏡頭的暗狀 態(OFF state),也就是說它是個二元開關,並以控制訊號脈衝寬度調 整來達成每個顏色的8 位元灰階。要產生“全亮(full ON)"的像素,

數位電子訊號以1111 表示,在作單一灰階的呈現時間內,須將數位 微形反射鏡往亮狀態的方向偏轉16次,將此16 個亮狀態影像疊加起 來,產生一全亮畫素;反之,欲呈現“全暗(full OFF)"畫素,數 位電子訊號以0000 表示,則須將數位微形反射鏡往暗狀態的方向偏 轉16 次。同理而言,若將數位微形反射鏡設定數位電子訊號以1000 表示,將鏡面往亮狀態偏轉8 次、暗狀態偏轉8 次,則會呈現出中性 灰階的影像,進而推廣至其他灰階的呈現[4]。

此外,藏匿型力矩絞鏈與軛形架的機構設計,堪稱DMD 得以商品 化的關鍵性突破。1993 年之前,力矩絞鏈與微鏡面是共面的結構,

如此在光學投射系統中,會導致光束的散射而降低影像的對比度

20

(Contrast ratio)以及光學轉換效率。因此,TI 更改結構設計與製 程,將力矩絞鏈和支撐物隱藏於微鏡面之下,如此便大幅地提昇了DMD 投影影像的對比度以及光學轉換效率。1994 年之後,TI 更增加一軛 形架於微鏡面底部,並與力矩絞鏈相互連結,主要的原因在於防止微 鏡面直接碰觸到定位平台,造成長期工作下的鏡面損壞。因為DMD 的 鏡面需要極快速且準確地反覆定位偏轉,因此,需要一個強固且穩定 的機械結構來承受其應力,因此在微機電的半導體製程設計上是一項 極具艱鉅的挑戰。直至1997 年,整個DMD 微機電結構定案為止之前,

此部份仍經過無數製程技術的變革,如軛形架上的平台式尖端

(Landing tips)和彈簧式尖端(Spring tips),如圖所示,此功能不 但提昇了DMD 的穩定性和生命週期,更增加了機械與電子的轉換效 能。自此之後,DMD 生命週期超過10 萬小時而進入商品化階段。

DMD 商品化之後,TI 在DMD 面板解析度、面板尺寸、單一畫素 大小、微鏡面偏轉角度以及封裝技術仍繼續改進及發展,至2000年為 止,在DMD 微機電製程的精進改良下,同時經過了一段演變。改良的 主要目的在於(一)提昇影像解析度(SVGA、XGA、SXGA、HD),(二)藉 由變更微鏡面偏轉角度由10 度至12 度,增加光學收集效率(Etendue) 和投影影像的對比度[8],(三)縮小面板尺寸和畫素大小,相對使得 光學投影系統體積縮小以及生產成本降低,(四)改進封裝技術,提昇

21

製程良率(TI 表示,封裝過程中往往因為殘餘微粒控制不佳,形成DMD 工作失效,導致製程良率偏低) ,如圖2-8所示:

圖 2-8 數位微鏡片作動圖 2.11 鏡頭(LENS)

一般投影鏡頭為了要能適應不同的投影距離,也會設計加入變焦 (Zoom)及對焦(Focus)功能,當然使鏡頭設計更加困難,而由於多了些 鏡組及機構件,成本也更加昂貴[7]。所謂變焦是指我們可以改變成 像的大小,而依然維持在對焦的狀態,這通常是在投影鏡頭內加入一 些機構件,讓某些鏡組間的間距可改變,來改變整體鏡組的焦距及放 大率,也就是讓影像尺寸改變;當影像的大小改變後,使用者就須要 利用對焦的功能,手動調整焦距,讓影像清楚成像在螢幕上。多了變

22

焦及對焦的通能,使用者將可以自由選擇投影機放置的位置,及投影 尺寸大小,更方便使用,如圖2-9所示:

圖 2-9 鏡頭

23

三、投影系統的光學特性的量測與分析

3.1 光展量

光展量,又稱光學不變量(optical invariant),用以描述光束的 幾何特性,例如光束的發散角(divergence angle),光束的切面面 積。基於熱力學的第二定理,光束在穿過一光學系統後,光束的光展 量將保持相同或增加,而不會減少。在不考慮光的散射、繞射及吸收 的光學系統中,光束的光展量是守衡的。若考量在某些光學元件上會 產生光的散射性質時,由於光的散射會產生更大的發散角,因此光束 的光展量會增加,使用光展量的光束幾何概念,可以估算出光的傳輸 效率。

在定義光展量之前,有一個東西要先知道的,那就是光通量的定 義。讓我們先考慮一光束經光學系統傳遞後,求全部光通量的問題。

若此光學系統完全地傳遞一光束,這意味著在系統中的光學元件,對 所有入射到系統中的光線,既無吸收也無反射。且光束在脫出時也沒 受到光閘的遮蔽時,那麼就足以計算出由此光學系統所收集的全部光 通量。此光通量為

Φ =

∫∫

L(r, n)dA cos θdΩ (3.1)

L(r,n) 是位置為r 的點。在單位向量為^n的方向上的光源輻射亮度

(source radiance)。面積單元dA 是光源表面的入射窗口區域。立體

24

角單元dΩ 是頂點在位置r 點,由系統的入瞳所夾之立體角。

我們會希望把光學系統光通量傳輸能力,用無關於輻射光源發光 特性的方式表現出來。首先,假設光源是均勻且以Lambertian方式發

我們會希望把光學系統光通量傳輸能力,用無關於輻射光源發光 特性的方式表現出來。首先,假設光源是均勻且以Lambertian方式發