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數位微形反射鏡元件是一種微機電(micro-electrical mechanical systems, MEMS)式的空間光調變器(spatial light modulator, SLM),每 個像素都是一面微小的金屬面鏡,利用底部的互補金屬氧化半導體 (complementary metal-oxide-silicon, CMOS)驅動電路產生磁場來控制 面鏡翻轉的位置,而每個微面鏡有兩種位置,一個是將光線反射到投 影鏡頭的亮狀態(ON state),另一個則是將光線偏離投影鏡頭的暗狀 態(OFF state),也就是說它是個二元開關,並以控制訊號脈衝寬度調 整來達成每個顏色的8 位元灰階。要產生“全亮(full ON)"的像素,

數位電子訊號以1111 表示,在作單一灰階的呈現時間內,須將數位 微形反射鏡往亮狀態的方向偏轉16次,將此16 個亮狀態影像疊加起 來,產生一全亮畫素;反之,欲呈現“全暗(full OFF)"畫素,數 位電子訊號以0000 表示,則須將數位微形反射鏡往暗狀態的方向偏 轉16 次。同理而言,若將數位微形反射鏡設定數位電子訊號以1000 表示,將鏡面往亮狀態偏轉8 次、暗狀態偏轉8 次,則會呈現出中性 灰階的影像,進而推廣至其他灰階的呈現[4]。

此外,藏匿型力矩絞鏈與軛形架的機構設計,堪稱DMD 得以商品 化的關鍵性突破。1993 年之前,力矩絞鏈與微鏡面是共面的結構,

如此在光學投射系統中,會導致光束的散射而降低影像的對比度

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(Contrast ratio)以及光學轉換效率。因此,TI 更改結構設計與製 程,將力矩絞鏈和支撐物隱藏於微鏡面之下,如此便大幅地提昇了DMD 投影影像的對比度以及光學轉換效率。1994 年之後,TI 更增加一軛 形架於微鏡面底部,並與力矩絞鏈相互連結,主要的原因在於防止微 鏡面直接碰觸到定位平台,造成長期工作下的鏡面損壞。因為DMD 的 鏡面需要極快速且準確地反覆定位偏轉,因此,需要一個強固且穩定 的機械結構來承受其應力,因此在微機電的半導體製程設計上是一項 極具艱鉅的挑戰。直至1997 年,整個DMD 微機電結構定案為止之前,

此部份仍經過無數製程技術的變革,如軛形架上的平台式尖端

(Landing tips)和彈簧式尖端(Spring tips),如圖所示,此功能不 但提昇了DMD 的穩定性和生命週期,更增加了機械與電子的轉換效 能。自此之後,DMD 生命週期超過10 萬小時而進入商品化階段。

DMD 商品化之後,TI 在DMD 面板解析度、面板尺寸、單一畫素 大小、微鏡面偏轉角度以及封裝技術仍繼續改進及發展,至2000年為 止,在DMD 微機電製程的精進改良下,同時經過了一段演變。改良的 主要目的在於(一)提昇影像解析度(SVGA、XGA、SXGA、HD),(二)藉 由變更微鏡面偏轉角度由10 度至12 度,增加光學收集效率(Etendue) 和投影影像的對比度[8],(三)縮小面板尺寸和畫素大小,相對使得 光學投影系統體積縮小以及生產成本降低,(四)改進封裝技術,提昇

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製程良率(TI 表示,封裝過程中往往因為殘餘微粒控制不佳,形成DMD 工作失效,導致製程良率偏低) ,如圖2-8所示:

圖 2-8 數位微鏡片作動圖 2.11 鏡頭(LENS)

一般投影鏡頭為了要能適應不同的投影距離,也會設計加入變焦 (Zoom)及對焦(Focus)功能,當然使鏡頭設計更加困難,而由於多了些 鏡組及機構件,成本也更加昂貴[7]。所謂變焦是指我們可以改變成 像的大小,而依然維持在對焦的狀態,這通常是在投影鏡頭內加入一 些機構件,讓某些鏡組間的間距可改變,來改變整體鏡組的焦距及放 大率,也就是讓影像尺寸改變;當影像的大小改變後,使用者就須要 利用對焦的功能,手動調整焦距,讓影像清楚成像在螢幕上。多了變

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焦及對焦的通能,使用者將可以自由選擇投影機放置的位置,及投影 尺寸大小,更方便使用,如圖2-9所示:

圖 2-9 鏡頭

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三、投影系統的光學特性的量測與分析

3.1 光展量

光展量,又稱光學不變量(optical invariant),用以描述光束的 幾何特性,例如光束的發散角(divergence angle),光束的切面面 積。基於熱力學的第二定理,光束在穿過一光學系統後,光束的光展 量將保持相同或增加,而不會減少。在不考慮光的散射、繞射及吸收 的光學系統中,光束的光展量是守衡的。若考量在某些光學元件上會 產生光的散射性質時,由於光的散射會產生更大的發散角,因此光束 的光展量會增加,使用光展量的光束幾何概念,可以估算出光的傳輸 效率。

在定義光展量之前,有一個東西要先知道的,那就是光通量的定 義。讓我們先考慮一光束經光學系統傳遞後,求全部光通量的問題。

若此光學系統完全地傳遞一光束,這意味著在系統中的光學元件,對 所有入射到系統中的光線,既無吸收也無反射。且光束在脫出時也沒 受到光閘的遮蔽時,那麼就足以計算出由此光學系統所收集的全部光 通量。此光通量為

Φ =

∫∫

L(r, n)dA cos θdΩ (3.1)

L(r,n) 是位置為r 的點。在單位向量為^n的方向上的光源輻射亮度

(source radiance)。面積單元dA 是光源表面的入射窗口區域。立體

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角單元dΩ 是頂點在位置r 點,由系統的入瞳所夾之立體角。

我們會希望把光學系統光通量傳輸能力,用無關於輻射光源發光 特性的方式表現出來。首先,假設光源是均勻且以Lambertian方式發 射,那麼dA 法線及立體角單元dΩ中心線間的夾角。再一次的提醒,

光展量是一幾何特性,光展量的單位為mm2 − steradian。

在定義光展量後,接著我們討論光展量的特性。當一光束經由一 高校正(well-corrected,這裡所指的是,不考量光束經光學元件,

所產生散射、繞射、吸收的效應)的光學元件修正後,光展量仍保持 守恆。例如,當一準直光束入射一高校正的透鏡,透鏡將此光束聚到 一光點。雖然,光束的切面區域減少,但光束的收斂(發散)角增加[9]。

將聚光後的光束切面區域及立體角相乘,相乘後的乘積,會與未 聚光前的準直光束之切面區域及立體角相乘的乘積相同,因此光展量 是守恆的。若此系統只含高校正的元件,那麼就都可以得到相同的光 展量。光展量很少可由不具高度對稱性的表面計算求得,因為其困難 處,在於對任意表面作積分。所以,最常是在垂直光軸的物平面或像 平面上計算光展量,或是在系統中對任一光瞳求光展量。

光展量並不是一容易了解的觀念,理由有兩個。第一個理由,光展量 並不是指光的分佈強度,而是指光束幾何邊界的分佈。第二個理由,

要對二維空間及二維角度做積分,通常是採用球座標或極座標。因

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此,一般是用近似的公式來計算光展量,甚至是在沒有很嚴格的精度 下來求光展量。

為了計算光展量,必須要先知道光束的切面區域及張角。切面區 域及張角通常是分別用兩個組件來定義。例如,在一光閥投影機中,

為計算光閥表面上的光展量,切面區域可從光閥上得到,而張角可從 投影鏡頭的F/# 或照明系統的F/# 獲得。在其它情況時,某些光學元 件的光展量可直接計算得到,而不用參照其它光學元件。

(3.2)

或許,在投影系統中會有光學元件或合成的光學元件,其光展量值很 低。既然光展量所代表的,是光束的幾何邊界,越低的光展量值容許 越小的光束穿過此光學系統,也因此會造成某些光通量的損失。在系 統中,任何其它高光展量值的光學元件,可允許光束完全的通過,不 會改變光通量。因此,所限制的光展量值,定義著系統的集光效能。

一般而言,在光閥投影機的設計上,光源的光展量計算,是對經 集光系統(反射罩)所產生的光束感興趣,而不是要燈泡本身的光展 量。大多數的反射罩或其它的高效能集光系統,在光學的偵測裡都不 是高校正的。為了計算光束的光展量,必須要知道燈泡的大小、形狀、

集光系統的幾何尺寸、以及在集光路徑上的任何散射。將可以發現

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到,由集光系統產生的光展量,會比單獨由燈泡所產生的光展量還要 大很多量級,主要是受集光系統造成的像差所影響。的光路徑上。當 考慮的是光束時,光展量值越低越好。因為全部的光束,可以被聚到 很小的區域上。當考慮的是光閥或其它光路上的光學元件時,光展量 值要越高越好。如此一來,光學元件可以利用到大光束的所有區域。

我們所提到一光閥投影機是 ״光展量是受到限制的״ 。所指的是,

當系統中某些光學元件或某些光學元件的組合,其光展量值低於由燈 泡及反射罩組合所產生之光束的光展量值。在這種情形下,光束的全 部光通量無法被此投影系統所完全利用。若在投影機內,光閥或其它 設限制的光學元件,其光展量值大於光束的光展量值,那麼此投影系 統就將可以完全使用此光束的全部光通量。此時,投影系統就稱作 ״ 光展量沒有受到限制 ״。

大多數有設光展量限制的投影系統,是在光閥區域和投影鏡頭的 錐角作限制。在投影系統中,其它設限制的元件則有積分器、稜鏡、

偏振分光器。若是便宜的元件,如反射鏡或一般的透鏡,是設光展量 限制的元件,可以很容易地用稍貴的,但可以增加投影機光效能輸出 的元件來取代。另一個選擇是,用更小的光閥或更高F/# 投影鏡頭來 匹配有設光展量限制的元件。這既可減低製造成本,又不會減少光通 量的輸出。

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3.2 均勻度(Uniformity)

一般而言,Uniformity 的數值越接近1(100%),整個螢幕畫面上 的光通量(或是光照度)分布越均勻;若是越接近0(0%),整個螢幕畫 面上的光通量(或是光照度)分布越不均勻。目前較常用的測試標準有 美規的ANSI與日規的JBMA兩種,量測時以畫面的13點位置圖做量測,

如圖3-1所示,定義如下:

ANSI Uniformity

ANSI≣ (全部 13 點光照度之 Max / Min 減掉中間九點光照度平均值)

(中間九點光照度平均值) (3.3) JBMA Uniformity

(Japanese) ≣ (中間九點的四角(1、3、7、9)光照度值的平均值) (中間第五點(5)的光照度值) (3.4)

圖 3-1 60 吋 13 點位置圖

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3.3 對比度(Contrast)

對比代表視觀察對象(如螢幕)的光亮度(或光照度)相對於背景 的光亮度(或光照度)之比值。對比與灰階(Gray Level)的概念有很大

對比代表視觀察對象(如螢幕)的光亮度(或光照度)相對於背景 的光亮度(或光照度)之比值。對比與灰階(Gray Level)的概念有很大