第三章 研究方法與步驟 研究方法與步驟 研究方法與步驟 研究方法與步驟
2. 結果發現 結果發現 結果發現 結果發現
(1) 以 Windows 內建瀏覽器 Internet Explorer 進行施測時,因學校電腦都裝了 還原系統且通常間隔一段時間才會重新安裝系統,研究用的遊戲開啟前,電 腦會要求更新 flash 播放器,同時更新的結果,會產生下載畫面停止不動的 畫面。
(2) 學生在單箭、多箭共 20 題的平均答題總時間為 340.99 秒,因此每一題平 均答題時間約 17 杪,但因答對率還有進步提升的空間,再加上事後分析學 生的答題狀況並於測驗後訪談幾位學生後發現:在多箭的部份,大部分學生 在 30 秒時間限制內,可能因滑鼠的使用不夠熟練或未射中後思考的時間太 長,每題時間內大都只能發射兩支箭,因此,考慮正式施測時,將多箭的時 間限制調整為 40 秒,如果時間再增加,學生可能會用精算的方式來求得答 案,最後決定單箭模式 30 秒的時間限制不變,多箭模式每題作答時間則調 整為 40 秒,一方面希望學生答對率能提高,另一方面也能得到更多學生作 答時調整的資訊。
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(三 三 三 三) ) )試題編 ) 試題編 試題編 試題編製 製 製 製
本研究希望藉由線上施測的數感遊戲,來探討學生作答時的調整策略。試 題的編制採三位數和兩位數的加減估算為主軸,再以計算的過程中進退位的不 同情況來做考量。依加法、減法;弓箭位置、移動距離、蘋果位置的位值;估 算過程有沒有進退位分類的結果,加減法各有 8 種類型,合計 16 類。
整份測驗分為三部份:單箭模式一、多箭模式、單箭模式二,每一部份有 上述分類後的 16 種試題,難度相當,試題分類如表 3.4:
表 3.4
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(四 四 四 四) ) )計分規準 ) 計分規準 計分規準 計分規準
得分高低非本研究欲探討的範圍,設計上是為了讓受試學生在作答完畢 後,能得到即時性的回饋。整份測驗共 48 題,每題 5 分,總分 240 分。
1. 單箭模式一、單箭模式二
每題射中蘋果者得 5 分,未射中則得 0 分。
2. 多箭模式
一箭命中者(只按下「確定射出」一次)得 5 分,兩箭命中者(按下「確 定射出」二次)得 4 分,三箭命中者(按下「確定射出」三次)得 3 分,四箭 以上命中(按下「確定射出」四次或四次以上)得 2 分,未射中則得 0 分。
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(五 五 五 五) ) )試題架構表 ) 試題架構表 試題架構表 試題架構表
單箭模式一、多箭模式和單箭模式二的試題架構表由台中教育大學教育系 游教授、研究者之指導教授施教授及包括研究者在內的四位教學年資超過五年 的專業教師(李老師、王老師、洪老師和研究者共四位)討論確認無誤後,單 箭模式一試題架構表 3.5、多箭模式試題架構表 3.6、單箭模式二試題架構表 3.7 分別如下所示:
表 3.5
數感評量「單箭模式一」試題架構表
弓箭位置 移動距離 蘋果位置
運算 法則
進退位
位數 數值 位數 數值 位數 數值 試題 編號 加法 未進位 二位數 29 二位數 60/70 二位數 93 101
三位數 122 二位數 50/60 三位數 176 102 二位數 47 三位數 110/120 三位數 159 103 三位數 125 三位數 220/230 三位數 351 104 十位進百位 二位數 53 二位數 80/90 三位數 139 105 三位數 153 二位數 80/90 三位數 241 106 二位數 32 三位數 180/190 三位數 215 107 三位數 243 三位數 160/170 三位數 411 108 減法 未退位 二位數 76 二位數 40/50 二位數 33 109 三位數 253 二位數 30/40 三位數 218 110 三位數 178 三位數 150/160 二位數 23 111 三位數 241 三位數 130/140 三位數 107 112 百位退十位 三位數 138 二位數 40/50 二位數 89 113 三位數 253 二位數 60/70 三位數 187 114 三位數 456 三位數 370/380 二位數 84 115 三位數 371 三位數 170/180 三位數 192 116 備註:單箭模式
表 3.6
數感評量「多箭模式」試題架構表
弓箭位置 移動距離 蘋果位置
運算 法則
進退位
位數 數值 位數 數值 位數 數值 試題 編號 加法 未進位 二位數 19 二位數 70/80 二位數 92 201
三位數 419 二位數 60/70 三位數 487 202 二位數 53 三位數 310/320 三位數 371 203 三位數 219 三位數 300/310 三位數 527 204 十位進百位 二位數 77 二位數 70/80 三位數 153 205 三位數 362 二位數 70/80 三位數 441 206 二位數 49 三位數 280/290 三位數 333 207 三位數 473 三位數 150/160 三位數 631 208 減法 未退位 二位數 87 二位數 50/60 二位數 33 209 三位數 384 二位數 70/80 三位數 311 210 三位數 354 三位數 330/340 二位數 19 211 三位數 581 三位數 260/270 三位數 312 212 百位退十位 三位數 129 二位數 70/80 二位數 58 213 三位數 414 二位數 60/70 三位數 351 214 三位數 621 三位數 540/550 二位數 72 215 三位數 532 三位數 340/350 三位數 183 216 備註:多箭模式
表 3.7
數感評量「單箭模式二」試題架構表
弓箭位置 移動距離 蘋果位置
運算 法則
進退位
位數 數值 位數 數值 位數 數值 試題 編號 加法 未進位 二位數 17 二位數 60/70 二位數 84 301
三位數 214 二位數 80/90 三位數 297 302 二位數 73 三位數 120/130 三位數 194 303 三位數 247 三位數 140/150 三位數 388 304 十位進百位 二位數 47 二位數 70/80 三位數 121 305 三位數 138 二位數 70/80 三位數 212 306 二位數 38 三位數 180/190 三位數 224 307 三位數 172 三位數 160/170 三位數 341 308 減法 未退位 二位數 85 二位數 40/50 二位數 41 309 三位數 179 二位數 50/60 三位數 123 310 三位數 243 三位數 220/230 二位數 21 311 三位數 394 三位數 240/250 三位數 153 312 百位退十位 三位數 141 二位數 60/70 二位數 72 313 三位數 277 二位數 80/90 三位數 189 314 三位數 463 三位數 370/380 二位數 91 315 三位數 353 三位數 180/190 三位數 181 316 備註:單箭模式
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(六 六 六 六) ) )遊戲腳本 ) 遊戲腳本 遊戲腳本 遊戲腳本
遊戲腳本曾多次與前述兩位教授及包括研究者在內的四位教學年資超過五 年的專業教師討論,幾經修改後,腳本架構圖如圖 3.6 所示:
圖 3.6 遊戲腳本架構圖 遊戲首頁
鍵入帳號、密碼 核對個人資料 選擇測驗:測驗 A(有算式回饋)
測驗 B(無算式回饋) 遊戲操作說明 單箭模式一說明 (單箭,每題時間限制 30 秒)
單箭模式一練習題 單箭模式一:共 16 題
多箭模式說明
(多箭,每題時間限制 40 秒) 多箭模式練習題
多箭模式:共 16 題 單箭模式二說明 (單箭,每題時間限制 40 秒)
結束測驗
學習診斷報告 單箭模式二:共 16 題
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(七 七 七 七) ) )線上 ) 線上 線上 線上測驗 測驗 測驗 測驗施測流程 施測流程 施測流程 施測流程
研究者完成測驗腳本後,請託兩位台中教育大學測驗統計所博士班學長姐
(曾學長協助資料庫和系統的維護、李學姊協助完成 Flash 遊戲之製作)協助製 作線上測驗系統。
為避免施測過程中因為不同教師的引導方式不盡相同,而影響了學生作答 反應,研究的三位施測者都是參予試題討論的專業教師,施測前也開會討論了 引導學生進入遊戲的方式。一位是李老師,負責甲國小 8 個班的施測;一位是 研究者本身,負責乙國小8個班的施測;還有一位是王老師,負責丁國小4個 班的施測。正式施測流程如圖 3.7。
圖 3.7 線上施測流程 說明:
1. 使用Mozilla Firefox(版本 3.0.14)可攜式瀏覽器之原因有三:
請學生開啟電腦後,至D磁碟下開啟 FireFox 瀏覽器
請學生輸入研究者預先建立之個人帳號、密碼 並核對個人基本資料
施測老師先利用「全體廣播」做遊戲說明、引導 然後請學生開始作答
完成作答並可立即查看個人診斷報告
結束線上施測
施測前,先將已內建 flash 播放器之「可攜式 FireFox」
瀏覽器執行檔統一置於每台電腦的D磁碟下
(1) 能節省學生輸入網址的時間。
(2) 預試時發現:本測驗所使用的遊戲是由 Flash 軟體製作,部分學校電腦卻 因久未更新,會出現需更新 Flash 版本的畫面,一次所有電腦同時更新的 結果,有時下載畫面會造成施測用的電腦當機。
(3) 預試時也發現,少數學生作答錯誤時,有按下回「上一頁」的習慣,會 造成同一試題重複記錄的狀況。
改採Mozilla Firefox(版本 3.0.14)可攜式瀏覽器可解決上述問題,Firefox 瀏覽器是可依個人喜好客製化的軟體,研究者事先控制了瀏覽器開啟後的頁 面,直接連結到施測首頁;內建 Flash 播放器;也隱藏了回「上一頁」的按鈕。
2. 每位學生一組帳號、密碼:
施測前,研究者先依學生學校、班級、姓名、性別和座號開啟帳號,施測 當節課才發下,每個學生只能作答一次,能避免試前因先施測的班級告知測驗 位址所造成的練習效應或重複作答的狀況。
二 二 二
二、 、 、使用 、 使用 使用 使用感受問卷 感受問卷 感受問卷 感受問卷
本研究參考董廷豪(2009)所發展之學習感受問卷設計方式,採李克特氏
(Likert-Scale)四點量表設計,選項分為「非常同意」、「同意」、「不同意」、「非 常不同意」,依序給予 4 分到 1 分。題目分成「軟體操作感受」以及「數學學習 感受」二個構面。問卷中所設計的「軟體操作感受」構面是欲瞭解本研究所使 用的線上操作方式,其操作介面及各項功能對學生而言是否容易上手;「數學學 習感受」則是要瞭解學生在遊戲式的數學學習活動中有沒有自我學習的教學效 果以及這樣的數學遊戲是否能提高數學學習的興趣。使用感受問卷如附錄二。
三 三
三 三、 、 、BNAT 、 BNAT BNAT BNAT 適性診斷測驗暨學習系統平台 適性診斷測驗暨學習系統平台 適性診斷測驗暨學習系統平台 適性診斷測驗暨學習系統平台
本研究使用郭伯臣、曾彥鈞(2007)所開發之貝氏網路線上測驗平台
「Bayesian Network-based Adaptive Test System,BNAT 適性診斷測驗暨學習系 統」(以下簡稱 BNAT),進行本研究所編制之「遊戲式電腦化加減估算數感自 我調整學習評量」線上施測。整個 BANT 系統以 PHP 程式語言撰寫,搭配 Apache 網站伺服器與 MySQL 資料庫系統,不但能完整紀錄受試者的算式紀錄,更具 備立即的診斷能力。
四 四 四
四、 、 、資料處理工具 、 資料處理工具 資料處理工具 資料處理工具
本研究的資料處理工具為 Excel 試算表與 Spss12.0 統計分析軟體。使用 Excel 試算表整理由 MySQL 資料庫取得之原始資料。在清除作答不完整的資料 後,將資料中測驗二(多箭模式)的作答資料,利用 Excel 圖表製作的功能,
繪製成折線圖,再將所有的圖形整理歸類,以了解學生的調整策略。為了比較 性別和有沒有算式回饋對評量結果是否有造成顯著差異,使用了 Spss12.0 做分 析。