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第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究由現職教師以科學語言遊戲教學方式,針對兩個不同的國中三年級班級進行 兩次教學。並透過燃燒概念評量測驗進行前測、後測及延宕測驗,了解經科學語言遊戲 教學後及延宕後,燃燒迷思概念改變與保留情形。並透過現職教師實際的教學及晤談提 出對科學語言遊戲的觀點。結論如下:

一、科學語言遊戲教學對燃燒迷思概念改變具成效

(一)整體迷思概念改變具有成效

以燃燒迷思概念評量整體詴題的帄均答對率分析,兩次教學後,後測答 對率分別提昇 2.4%、8.6%。進一步挑選第一次教學的前測中,帄均答對率 未達 60%的 13 題題目,進行學生帄均答對題數的分析。兩次教學後學生帄 均答對題數亦分別由前測的 5.4 題、6.9 題,提升為後測的 6.1 題、8.3 題,

顯示教學有所成效。再以成對樣本 t 考驗進行分析,則發現第一次教學的前 後測並未達到顯著差異(p<.05),而第二次教學則達到顯著差異,顯示第二 次教學之迷思概念改變成效較為明顯。

(二)普遍存在的迷思概念改變具有成效

檢視兩次教學中燃燒概念評量測驗前測結果,有 7 題為兩次教學中皆未 達 60%的題目,且在先前研究(粘福揚,2009)的前測結果亦未達 60%,

顯示這些題目所包含的迷思概念是較普遍存在而值得關注的。這 7 題題目所 包含的迷思概念可歸納「鐵無法燃燒,只會熔化」、「燃燒一定會產生二氧化 碳」、「燃燒過程必都會用完氧氣」、「蠟燭燃燒會生成水蒸氣」、「蠟燭受熱熔 化為蠟油,也是燃燒反應的一部分」等五個類型。經科學語言遊戲教學後,

後測答對率幾乎都有所提昇,顯示教學具有成效。

二、學生燃燒迷思概念改變之保留具多樣性

(一)整體迷思概念改變保留情形良好

在燃燒概念評量詴題的延宕測驗部分,兩次教學的延宕測帄均答對率分 別為 67.3%、73.6%,皆高於前測的 64.5%、69.6%。再由學生帄均答對題 數檢視,兩次教學延宕測驗的帄均答對題數分別為 6.4 題、7.7 題,以成對樣 本 t 考驗分析,均未與後測結果達顯著差異,表示概念保留情形良好。

(二)普遍存在的迷思概念保留情形良好

兩次教學前測皆未達 60%的 7 題題目,僅 3 題在其中一次的教學中,延 宕測驗答對率較後測降低 10%以上,其餘題目的延宕測驗與後測答對率差異 都在 10%以內,顯示普遍存在的迷思概念,概念保留情形良好。

(三)改變成效佳的迷思概念保留情形不佳

兩次教學後測答對率皆提昇 15%以上之題目,為概念改變成效較佳之迷 思概念類型。但檢視其延宕測驗答對率多較後測降低 10%以上,顯示概念保 留情形不佳。

三、教師對科學語言遊戲教學之觀點

本研究透過訪談,了解現職教師對科學語言遊戲教學的觀點,包含科學語言遊戲教 學之特色、接受度、困難點,及結合現行課程可能性等四點。結論如下:

(一)科學語言遊戲教學設計之特色

1.預想學生學習反應:教學設計中詳盡提供了學生可能的學習反應和提問,

幫助老師事先準備回答內容。

2.藉科學語言遊戲澄清概念:教學設計配合科學語言遊戲,能藉由活動進行,

讓學生在其中澄清自己的概念是否正確。

3.協助教師發現學生迷思概念:科學語言遊戲除了幫助學生改正迷思概念,

亦能讓教學者透過活動討論過程,主動發現學生所具有的迷思概念。

(二)科學語言遊戲教學之接受度高

儘管在教學前有受訪教師提出對科學語言遊戲的質疑,認為語言遊戲不符合 國中學生程度,且無法幫助概念學習。但教學後卻發現學生參與踴躍,且在其中 提出了教師事先未預期的迷思概念,而能加以澄清。因此兩位教師在教學後皆表 示肯定科學語言遊戲教學的接受度,並有意願繼續實施。

(三)科學語言遊戲教學之困難點

1.進度壓力:目前國中普遍存在的進度壓力,教師無法在有限的教學時間中,

利用科學語言遊戲,針對各個概念進行深入的討論、澄清。

2.學生素質差異:科學語言遊戲的進行,需要藉由學生的討論、發表等參與,

對於參與態度或觀察力較差的學生將不易進行。

3.重複同樣教學模式產生倦怠:同樣的教學模式,在短時間中重複進行,會 讓學生產生厭倦感。

(四)適合以分散融入的方式結合現行課程

科學語言遊戲涉及學生的討論、發表,及教師視情形進行概念澄清,所需運

用的教學時間遠多於現行課程中能提供的節數。且燃燒概念分散於現行課程中,

無法以單一段時間內完成整個教學設計內容。適合將科學語言遊戲的活動融入至 各相關概念的章節中進行,輔助現有的教材實施。