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第五章 設計創作

第一節 結論

經文獻研究、實驗分析以及創作後的驗證,使創作者得以較客觀的方式掌握 訴求對象的偏好認知,從而確認設計創作基準或成果,有別於以往直觀、主觀導 向的創作方法,不僅能提升作品的說服力與溝通力,對於未來動畫創作而言,提 供了一個可依循、可驗證的科學方法;輔助設計創作,更精準地將受測者的認知 轉化為創作概念和檢劾成果。本研究在實驗過程中,將學童與專家做各別測試,

主要在了解學童與專家認知的相似性與相異性;另外,透過綜合評比,又可將學 童與專家的認知意見做整合,以掌握明確的設計基準與方向。試將本研究實驗與 設計創作整理結論如下:

1. 文化認識方面:

1-1. 掌握客家傳統文化,使創作者能正確客家文化,進而深化認同感與 歸屬感;豐富創作元素與想法,對於傳統特色能更加把握,同時 也提昇了本創作之內涵。

1-2. 近年來數位內容產業一片榮景下,應用於生活與教育的成功案 例,已日遽增。以動畫輔助進行學童母語教學,或更能引發其學 習動機、加深印象或認同。

2. 實驗結果方面:

2-1. 「MDS 多向度評量法」可更客觀的分析受測者隱而未現之認知訊 息;以客觀實驗輔助主觀創作方法,對於降低風險,提高創作的品 質,均具有正面效益。

2-2 . 經實驗操作,以集群實驗將多數樣本約化為典範樣本;採取兩階段

投射實驗以確認評價用的屬性形容詞用語;整理並設計偏好性實 驗,從而將實驗回饋加以分析與評估,由此浮現偏好認知訊息成為 設計基準;或將設計再驗證,確立設計的被偏好程度等。為落實創 作理念、檢劾成果,整理實驗所得如下:

2.2.1.集群實驗:依照學童與專家組實驗,「角色造形」分群以「頭 身比、肢體靈活度、線條」作分類為主。(如表 4-1.6、如圖 4-1.23)。「整體風格」方面,則以「色 彩、線條、畫面豐富性」作分類的要點。(如表 4-1.7、如圖 4-1.24)。中年級學童在分群認知上與 專家相似程度偏高(如表 ),經以上結果顯示學童 可能具備與成人相當程度的認知能力。

2.2.2. 投射實驗:學童組偏好以「活潑的、天真的、愉快的、希望 的、文化的」用語描述之角色造形。(如圖 4-3.7)

專家組偏好以「文化的、愉快的、天真的、親切的」

用語描述之角色造形。(如圖 4-3.8)整體風格方 面,學童偏好以「愉快的、文化的、吉祥的、活潑 的、親切的、華麗的、興奮的、鮮明的」用語加以 描述。(如圖 4-3.9)專家組則為「文化的、活潑的、

愉快的、吉祥的、天真的、希望的」。(如圖 4-3.10)

2.2.3. 偏好性實驗:學童與專家組偏好之角色造形的特徵為具「肢 體靈活度低、軀幹偏圓潤、頭身比為一至二頭身」

之特色(如表 4-3.20)整體風格方面,偏好之具「高 彩度偏鮮艷搶眼色彩、色調偏暖、大量運用對比色 以強調視覺效果、背景多無描邊呈現」之特色(如 表 4-3.29)

3. 思考與製作方面:

3-1. 以實驗結果確認設計基準有利於發展概念和創意轉化;降低主觀 創作的迷失,從而提升設計進程的效率與客觀性。

3-2. 本創作思考上,從前製作的文字與分鏡腳本、美術設定(角色與 場景)、動態腳本等皆以實驗所得的設計基準為依據,進行轉化 及創作;其中融入大量客家文化元素,企期作品達到最好的成效。

3-3. 在製作上,採用 Adobe Illustrator 進行主要元素之繪製,建立並簡 化造形向量物件資料庫,以供將來動畫匯入或特效表現之用。採 用 Adobe Photoshop 進行光影及鏡頭柔焦之運用,使向量元素具 足光影變化,傳達時空的氛圍與美感經驗。動畫部分採用 Adobe Flash 製作為主,以整合創作素材、縮短製作時間及儲存大量動態 資料庫,以供動畫編輯或後續製作之用。熟悉工具思惟與操作,

實在有其必要性;否則將使創作事倍功半。

4. 歌謠教唱與傳承方面:

4-1. 歌謠教唱輔以圖片、影片或多媒體,提升學習意願已蔚為風氣。

動畫製作雖然成本偏高,需要由政府主導或提出政策,鼓勵民間 產業擴大投資;以動畫輔助母語教學,傳承文化值得努力。

4-2. 本創作以偏好認知為依據,進行動畫創作,期待製作出潛顯易 懂、雅俗共賞的作品,為改善學童客家母語的教與學提供另一個 可能的操作方向,同時為傳承發揚客家文化略盡棉薄之力,也為 未來投身於創作動畫與音樂等志願,做好最佳的準備以及更高的 自我要求。

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