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童謠音樂影片之設計創作—以客家童謠「年年年年」為例

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Academic year: 2021

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全文

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指導教授:柯凱仁 副教授

童謠音樂影片之設計創作—

以客家童謠「年年年年」為例

研究生:徐千舜 撰

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摘 要

台灣雖為進步的多元族群社會,但在西風東漸、國語推廣以及自我認同混淆的 種種因素下,導致客家文化與母語的傳承正日漸消失中。目前,有關客家母語教育 的部份,由於教材多為書籍紙本,對於大量接受視聽覺媒體的新世代兒童來說,現 有學習母語的方式似乎尚未與時俱進,倘若能製作出生動有趣的影音動畫,其中包 含著客家文化外顯元素的呈現,童謠音樂影片或能發展成為傳承文化與母語的重要 形式之一。 本研究主要在藉由 MDS 多向度評量法來輔助掌握兒童偏好性認知,進而將研究所 得(角色造形偏好)以及客家文化(象徵符號)的內容分析等應用於設計創作上, 以提升兒童對於母語學習的興趣與效益;本研究將依結論加以轉化、設計及製作動 畫,總長度約 1 分 30 秒,藉此達到增進受測者對於客家文化或語言的認識。全文分 為:一、緒論;二、文獻探討;三、研究方法;四、實證研究;五、設計創作; 六、結論與建議。希冀藉由此研究與設計創作,能夠完成符合兒童認知與意向之客 語音樂動畫影片,以為客家文化的推動盡份綿薄之力。   關鍵字:設計、客家、童謠、多向度評量法、音樂影片 

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Excerpt

Due to the growing number of the multiple cultures and popularizing Chinese language, the Hakka culture and the language is disappearing in Taiwan. Now the education of learning Hakka language is almost used by book, but it does not work in increasing interest with children. If we could make the intresting music Video with the elements

of Hakka Culture,it might be the important way of developing and continuing of the Hakka culture.

The present research takes the Children's cognition by MDS(Multidimensional Scaling Analysis),and we endeavor to introduce the idea of the result in Hakka MV. The paper is divided into six chapters as follow: 1.introduction, 2.literature review, 3.research method, 4.results of evaluation 5.creation of the animation, 6.conclusion and suggestions.We hope that the results of the present study can serve as Hakka languge and culture.

Keywords : Design 、 Hakka 、 Ballads 、 MDS ; Multidimensional Scaling

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致 謝

本篇論文首要感謝指導教授 柯凱仁老師無悔的用心教導,無論從論文的撰寫邏 輯及文字的反覆推敲,乃至學習態度與創作細節等,皆給予悉心的教誨。老師對學 問的嚴謹態度,給予還未受過社會歷練的我暮鼓晨鐘的警醒;在往後創作的道路 上,必定會帶著老師的叮嚀,勇敢踏實地走好每一步。 感謝審查委員嶺東科技大學設計學院院長 陳建文教授與銘傳大學商業設計學系 林建華教授給予的建議與指教,不僅使論文更趨完整,也讓我受益匪淺。感謝系上 所有的師長,特別是 王曉璿主任在平日時給我的關心與提醒,您小小的鼓勵,是我 完成論文的勇氣。 感謝桃園縣大勇國民小學 劉家鈞主任的引介,使我多次在客語教學的班級中獲 得量化資料,也感謝可愛的小朋友們可以認真地幫我完成所有問卷。感謝諸多唱片 音樂人與客語教師的協助,您們的建議與提醒使我在創作的過程中更趨順遂。 感謝從大學一路以來陪伴我成長的學長楊振昇、張棣楨、吳家榮,總為處於黑 暗時期的我點亮灼灼燭光。感謝所有學弟妹的關心與鼓勵,期許未來你們會是系上 的驕傲。感謝我的好姊妹黑妞、曉菁與小米的祝福,我愛妳們。感謝男朋友家偉一 路上的陪伴,感謝這段日子以來的體諒與包容,你的支持給予我很大的勇氣。 感謝我的家人,親愛的阿公、阿婆、外公和外婆,您們的關心和問候都讓我備 感窩心。最後,將論文獻給我最摯愛的爸爸和媽媽,謝謝爸爸的提醒讓我能夠超越 自己,謝謝媽媽的叮嚀讓我在創作的道路上學習謙虛,在此致上十二萬分的謝意。 謹誌 中華民國 100 年 6 月 30 日

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目 錄

第一章 緒論 ... 1 第一節 研究背景與動機 ... 1 第二節 研究目的 ... 3 第三節 研究範圍與限制 ... 3 第四節 研究程序 ... 4 第二章 文獻探討 ... 5 第一節 名詞釋義 ... 5 2-1.1 客家 ... 5 2-1.2 母語 ... 5 2-1.3 童謠 ... 6 2-1.4 文化 ... 6 2-1.5 動畫 ... 7 2-1.6 音樂影片   ... 7 2-1.7 角色造形   ... 7 2-1.8 符號 ... 8 2-1.9 鏡頭語言   ... 9 2-1.10 多向度評量法   ... 10 第二節 認識客家文化 ... 11 2-2.1 客家文化表徵 ... 11 2-2.1.1 客家飲食 ... 11 2-2.1.2 客家服飾 ... 13 2-2.1.3 客家紋飾 ... 17 2-2.1.4 客家髮型 ... 17 2-2.1.5 客家建築 ... 18 2-2.1.6 客家器物 ... 20

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2-2.1.7 客家節慶 ... 22 2-2.2 客家文化內涵 ... 23 第三節 認識動畫與 MV ... 24 2-3.1 動畫的發明與發展 ... 24 2-3.2 動畫 MV 的發展 ... 29 2-3.3 動畫製作流程 ... 31 2-3.4 動畫法則 ... 32 第四節 創作理論基礎 ... 33 2-4.1 兒童語言學習發展相關理論 ... 34 2-4.1.1 行為與發展的直接觀察 ... 34 2-4.1.2 經由接觸去了解兒童 ... 34 2-4.1.3 建立生活關係 ... 35 2-4.2 多向度評量法相關理論 ... 35 2-4.2.1 認識多向度評量法 ... 35 2-4.2.2 集群分析法 ... 36 2-4.2.3 偏好分析法 ... 36 第三章 研究方法 ... 38 第一節 實驗程序 ... 39 第二節 實驗設計 ... 39 3-2.1 實驗一:集群實驗 ... 40 3-2.1 實驗二:投射實驗 ... 44 3-2.3 實驗三:偏好性實驗(一) ... 45 3-2.3 實驗四:偏好性實驗(二) ... 47 第四章 實證研究 ... 49 第一節 實驗一:集群實驗 ... 50 4-1.1 「分界點」之確認 ... 50

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4-1.2 「適合組數」與「典範樣本」之確認 ... 53 4-1.3 群化分析 ... 62 第二節 實驗二:投射實驗 ... 74 第三節 實驗三:偏好性實驗 ... 77 4-3.1 屬性向度變異量之決定 ... 77 4-3.2 屬性形容詞相關係數之分析   ... 81 4-3.3 屬性形容詞主成分權值之分析   ... 84 4-3.4 屬性形容詞偏好興認之空間示意圖之分析 ... 87 4-3.5 偏好性認知排序之整理與分析 ... 93 第四節 實驗四:偏好性實驗 ... 104 4-4.1 設計與實驗過程 ... 104 4-4.2 屬性向度變異量之決定 ... 107 4-4.3 屬性形容詞主成分權值之分析 ... 109 4-4.4 屬性形容詞偏好興認之空間示意圖之分析 ... 110 第三節 實證研究總結 ... 112 第五章 設計創作 ... 113 第一節 文字腳本 ... 113 第二節 腳本草稿 ... 115 第三節 美術設定 ... 118 5-3.1 角色造形設定 ... 118 5-3.1.1 整體角色設定 ... 118 5-3.1.2 整體角色造形設定 ... 120 5-3.1.3 整體角色身高比例設定 ... 121 5-3.4.4 主角造形設定 ... 121 5-3.2 場景設定 ... 124 5-3.3 器物設定 ... 127

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第四節 腳本確認 ... 128 第五節 製作工具與技巧 ... 131 第六章 結論與建議 ... 132 第一節 結論 ... 132 第二節 建議 ... 135 參考文獻 ... 136

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表目錄

表 2-1.1 童謠的起源 ... 6 表 2-1.2 童謠的特質 ... 6 表 2-1.3 常用鏡頭語言總表 ... 9 表 2-2.1 四炆四炒 ... 12 表 2-2.2 客家衣衫文化特色 ... 13 表 2-2.3 客家男子傳統服飾 ... 14 表 2-2.4 客家女子傳統服飾 ... 15 表 2-2.5 客家小孩傳統服飾 ... 16 表 2-2.6 客家傳統原鄉土樓建築 ... 18 表 2-2.7 客家傳統原鄉建築特色 ... 19 表 2-2.8 台灣客家傳統建築 ... 19 表 2-2.9 台灣客家傳統生活器物 ... 20 表 2-2.10 台灣客家傳統宗教節慶器物 ... 21 表 2-2.11 台灣客家傳統娛樂遊藝器物 ... 21 表 2-2.12 台灣客家傳統交通器物 ... 22 表 2-2.13 台灣客家過新年流程表 ... 22 表 2-2.14 客家文化內涵 ... 23 表 2-3.1 動畫發展簡史表 ... 25 表 2-3.2 動畫 MV 發展簡史表 ... 29 表 2-3.3 Disney 的 14 動畫基本法則 ... 33 表 3-1.1 「角色造型」及「整體風格」研究實驗程序表 ... 38 表 3-2.1 實驗一「角色造形」集群實驗說明表 ... 40 表 3-2.2 實驗一「整體風格」集群實驗說明表 ... 42 表 3-2.3 實驗二「角色造形」與「整體風格」投射實驗說明表 ... 44 表 3-2.4 實驗三「角色造形」偏好性實驗說(一)說明表 ... 45

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表 3-2.5 實驗三「整體風格」偏好性實驗說明表 ... 46 表 3-2.6 實驗四「角色造形」偏好性實驗說明表 ... 47 表 3-2.7 實驗四「整體風格」偏好性實驗說明表 ... 48 表 4-1.1 研究實驗資料表 ... 49 表 4-1.2 實驗一「角色造形」群化分析歸納表(學童) ... 68 表 4-1.3 實驗一「角色造形」群化分析歸納表(專家) ... 69 表 4-1.4 實驗一「整體風格」群化分析歸納表(學童) ... 70 表 4-1.5 實驗一「整體風格」群化分析歸納表(專家) ... 71 表 4-1.6 實驗一「角色造形」群化分析歸納表(綜合) ... 72 表 4-1.7 實驗一「整體風格」群化分析歸納表(綜合) ... 73 表 4-3.1 實驗二「角色造形」之屬性形容詞相關係數表(學童) ... 81 表 4-3.2 實驗三「角色造形」之屬性形容詞相關係數表(專家) ... 81 表 4-3.3 實驗三「整體風格」之屬性形容詞相關係數表(學童) ... 82 表 4-3.4 實驗三「整體風格」之屬性形容詞相關係數表(專家) ... 82 表 4-3.5 實驗三「角色造形」之屬性形容詞相關係數表(綜合) ... 83 表 4-3.6 實驗三「整體風格」之屬性形容詞相關係數表(綜合) ... 83 表 4-3.7 實驗三「角色造形」之偏好性向度主成分權值統計表(學童) ... 84 表 4-3.8 實驗二「角色造形」之偏好性向度主成分權值統計表(專家) ... 84 表 4-3.9 實驗二「整體風格」之偏好性向度主成分權值統計表(學童) ... 85 表 4-3.10 實驗二「整體風格」之偏好性向度主成分權值統計表(專家) ... 85 表 4-3.11 實驗三「角色造形」之偏好性向度主成分權值統計表(綜合) ... 86 表 4-3.12 實驗三「角色造形」之偏好性向度主成分權值統計表(綜合) ... 86 表 4-3.13 實驗三「角色造形」之 MDPREF 偏好性認知排序表(學童) ... 93 表 4-3.14 實驗三「角色造形」之 MDPREF 偏好性認知排序表(專家) ... 93 表 4-3.15 實驗三「角色造形」之較被偏好刺激物共同特徵表(學童) ... 94 表 4-3.16 實驗三「角色造形」之較不被偏好刺激物共同特徵表(學童) ... 94

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表 4-3.17 實驗三「角色造形」之較被偏好刺激物共同特徵表(專家) ... 95 表 4-3.18 實驗三「角色造形」之較不被偏好刺激物共同特徵表(專家) ... 95 表 4-3.19 實驗三「角色造形」之 MDPREF 偏好性認知排序表(綜合) ... 96 表 4-3.20 實驗三「角色造形」之較被偏好刺激物共同特徵表(綜合) ... 96 表 4-2.21 實驗三「角色造形」之較不被偏好刺激物共同特徵表(綜合) ... 97 表 4-3.22 實驗三「整體風格」之 MDPREF 偏好性認知排序表(學童)... 98 表 4-3.23 實驗三「整體風格」之 MDPREF 偏好性認知排序表(專家)... 98 表 4-3.24 實驗三「整體風格」之較被偏好刺激物共同特徵表(學童)... 99 表 4-3.25 實驗三「整體風格」之較不被偏好刺激物共同特徵表(學童)... 99 表 4-3.26 實驗三「整體風格」之較被偏好刺激物共同特徵表(專家)... 100 表 4-3.27 實驗三「整體風格」之較不被偏好刺激物共同特徵表(專家)... 100 表 4-3.28 實驗三「整體風格」之 MDPREF 偏好性認知排序表(綜合)... 101 表 4-3.29 實驗三「整體風格」之較被偏好刺激物共同特徵表(綜合)... 102 表 4-3.30 實驗三「整體風格」之較不偏好刺激物共同特徵表(綜合)... 102 表 4-4.1 實驗四「角色造形」之偏好性向度主成分權值統計表 ... 109 表 4-4.2 實驗四「整體風格」之偏好性向度主成分權值統計表 ... 109 表 5-1.1 動畫工具與製作設定表 ... 114 表 5-2.1 腳本發想表 ... 115 表 5-3.1 整體角色設定概述表 ... 119 表 5-3.2 場景設定 ... 124 表 5-3.3 器物設定 ... 127 表 5-4.1 靜態腳本 ... 128 表 5-5.1 動畫工具與製作設定表 ... 131

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圖目錄

圖 2-1.1 語意學之「符號三角形」 ... 8 圖 2-2.1 客家紋飾 ... 17 圖 2-2.2 客家容顏 ... 17 圖 2-3.1 古代洞穴壁畫 ... 24 圖 2-3.2 山羊圖樣土碗 ... 24 圖 2-3.3 古希臘陶壺 ... 24 圖 2-3.4 幻盤 ... 25 圖 2-3.5 走馬旋轉盤 ... 25 圖 2-3.6 惡魔的轉盤 ... 25 圖 2-3.7 西洋鏡 ... 25 圖 2-3.8 手翻書 ... 26 圖 2-3.9 Praxinoscope ... 26 圖 2-3.10 El hotel electrico ... 26

圖 2-3.11 Humorous phases of funny faces ... 26

圖.2-3.12 Fantasmagorie ... 26

圖 2-3.13 Little Nemo ... 27

圖 2-3.14 Cameramans Recenge ... 27

圖 2-3.15 Rotoscope ... 27

圖 2-3.16 The Sinking of the Lusitania ... 27

圖 2-3.17 Felix the Cat ... 28

圖 2-3.18 Steamboat Willie ... 28

圖 2-3.19 Flower and Trees ... 28

圖 2-3.20 The Old Mill ... 28

圖 2-321 Snow White and the Seven Swarfs ... 28

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圖 2-3.23 Yellow Submarine ... 30

圖 2-3.24 Allegro Non Troppo ... 30

圖 2-3.25 Metamorphosis ... 30 圖 2-3.26 The Wall ... 30 圖 2-3.27 Take on Me ... 30 圖 2-3.28 動畫影片製作流程圖 ... 31 圖 3-1.1 研究架構圖 ... 39 圖 3-2.1 實驗一「角色造形」集群分析實驗受測樣本 100 種樣式圖 ... 40 圖 3-2.2 實驗一「角色造形」典範樣本卡片示意圖(5x5cm) ... 41 圖 3-2.3 實驗一「角色造形」卡片背面編碼示意圖 ... 41 圖 3-2.4 實驗一「角色造形」集群分析實驗受測分群用表示意圖 ... 41 圖 3-2.5 實驗一「整體風格」集群分析實驗受測樣本 100 種風格圖 ... 42 圖 3-2.6 實驗一「整體風格」典範樣本卡片示意圖(8x4.5cm) ... 43 圖 3-2.7 實驗一「整體風格」卡片背面編碼示意圖 ... 44 圖 3-2.8 實驗二投射實驗半開放式問卷示意圖 ... 44 圖 3-2.9 實驗三「角色造形」偏好性實驗問卷示意圖 ... 45 圖 3-2.10 實驗三「整體風格」偏好性實驗問卷示意圖 ... 46 圖 3-2.11 實驗四「角色造形」偏好性實驗問卷示意圖 ... 47 圖 3-2.12 實驗四「整體風格」偏好性實驗問卷示意圖 ... 48 圖 4-1.1 實驗一「角色造形」集群分析陡肘圖(學童) ... 50 圖 4-1.2 實驗一「角色造形」集群分析陡肘圖(專家) ... 51 圖 4-1.3 實驗一「角色造形」集群分析陡肘圖(綜合) ... 51 圖 4-1.4 實驗一「整體風格」集群分析陡肘圖(學童) ... 52 圖 4-1.5 實驗一「整體風格」集群分析陡肘圖(專家) ... 52 圖 4-1.6 實驗一「整體風格」集群分析陡肘圖(綜合) ... 53 圖 4-1.7 實驗一「角色造形」集群分析陡肘圖樹狀分布結果圖(學童) ... 54

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圖 4-1.8 實驗一「角色造形」集群分析陡肘圖樹狀分布結果圖(專家) ... 55 圖 4-1.9 實驗一「整體風格」集群分析陡肘圖樹狀分布結果圖(學童) ... 57 圖 4-1.10 實驗一「整體風格」集群分析陡肘圖樹狀分布結果圖(專家) ... 58 圖 4-1.11 實驗一「角色造形」集群分析陡肘圖樹狀分布結果圖(綜合) ... 60 圖 4-1.12 實驗一「整體風格」集群分析陡肘圖樹狀分布結果圖(綜合) ... 61 圖 4-1.13 實驗一「角色造形」集群分析各群組分組圖(學童) ... 62 圖 4-1.14 實驗一「角色造形」集群分析各群組分組圖(專家) ... 63 圖 4-1.15 實驗一「整體風格」集群分析各群組分組圖(學童) ... 64 圖 4-1.16 實驗一「整體風格」集群分析各群組分組圖(專家) ... 65 圖 4-1.17 實驗一「角色造形」集群分析各群組分組圖(綜合) ... 66 圖 4-1.18 實驗一「整體風格」集群分析各群組分組圖(綜合) ... 67 圖 4-1.19 實驗一「角色造形」集偏好分析刺激物樣本編碼(學童)   ...    68 圖 4-1.20 實驗一「角色造形」集偏好分析刺激物樣本編碼(專家) ... 69 圖 4-1.21 實驗一「整體風格」集偏好分析刺激物樣本編碼(學童) ... 70 圖 4-1.22 實驗一「整體風格」集偏好分析刺激物樣本編碼(專家) ... 71 圖 4-1.23 實驗一「角色造形」集偏好分析刺激物樣本編碼(綜合)  ... 72 圖 4-1.22 實驗一「整體風格」集偏好分析刺激物樣本編碼(綜合))... 73 圖 4-2.1 實驗二「角色造形」之屬性形容詞分析陡肘圖(學童) ... 74 圖 4-2.2 實驗二「角色造形」之屬性形容詞分析陡肘圖(專家) ... 74 圖 4-2.3 實驗二「整體風格」之屬性形容詞分析陡肘圖(學童) ... 75 圖 4-2.4 實驗二「整體風格」之屬性形容詞分析陡肘圖(專家) ... 75 圖 4-3.1 實驗三「角色造形」之偏好性向度變異量統計圖(學童) ... 77 圖 4-3.2 實驗三「角色造形」之偏好性向度變異量統計圖(專家) ... 78 圖 4-3.3 實驗三「整體風格」之偏好性向度變異量統計圖(學童) ... 78 圖 4-3.4 實驗三「整體風格」之偏好性向度變異量統計圖(專家) ... 79 圖 4-3.5 實驗三「角色造形」之偏好性向度變異量統計圖(綜合) ... 79

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圖 4-3.6 實驗三「整體風格」之偏好性向度變異量統計圖(綜合) ... 80 圖 4-3.7 實驗三「角色造形」之偏好性認知空間示意圖(學童) ... 87 圖 4-3.8 實驗三「角色造形」之偏好性認知空間示意圖(專家) ... 88 圖 4-3.9 實驗三「整體風格」之偏好性認知空間示意圖(學童) ... 89 圖 4-3.10 實驗三「整體風格」之偏好性認知空間示意圖(專家) ... 90 圖 4-3.11 實驗三「角色造形」之偏好性認知空間示意圖(綜合) ... 91 圖 4-3.12 實驗三「整體風格」之偏好性認知空間示意圖(綜合) ... 92 圖 4-4.1 實驗四「角色造形」之第一階段造形設計 ... 105 圖 4-4.2 實驗四「角色造形」偏好性分析刺激物樣本編碼 ... 105 圖 4-4.3 實驗四「整體風格」之第一階段造形設計 ... 106 圖 4-4.4 實驗四「整體風格」偏好性分析刺激物樣本編碼 ... 106 圖 4-4.5 實驗四「角色造形」之偏好性向度變異量統計圖 ... 107 圖 4-4.6 實驗四「整體風格」之偏好性向度變異量統計圖 ... 108 圖 4-4.7 實驗四「角色造形」之偏好性認知空間示意圖 ... 110 圖 4-4.8 實驗四「整體造型」之偏好性認知空間示意圖 ... 111 圖 5-3.1 角色家庭族譜 ... 118 圖 5-3.2 角色明度設定 ... 119 圖 5-3.3 角色色相設定 ... 120 圖 5-3.4 整體角色身高比例設定 ... 120 圖 5-3.5 主角草圖 ... 121 圖 5-3.6 主角設定 ... 121 圖 5-3.7 主角三視圖 ... 122 圖 5-3.8 主角頭部各角度 ... 122 圖 5-4.1 場景色彩律動圖 ... 126

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第一章 緒論

第一節 前言 隨著文明與價值觀的變遷,人們為適應環境與生活,在文化選擇(陳國強,2002) 與文化重組(芮逸夫,2000)下,致使其文化和語言等逐漸喪失,屢見不鮮。台灣中 央研究院院士李壬癸指出:「語言消失的速率甚至比有些物種消失的速率還要快、還 要糟,語言消失的速率是哺乳類的兩倍,是鳥類的四倍,平均每兩周就有一種語言會 消失。」(謝鵬雄,1999)根據客語使用人口統計研究中顯示(行政院客委會,2008): 「客家人口為我國第二大族群,但是客家民眾使用客語的比重卻是偏 低。客家民眾在家庭當中以使用普通話(國語)交談的比例(93.1%)最 高,其次是使用福佬話(65.3%)交談,使用客語交談的比例(37.8%) 明顯較普通話(國語)或是福佬話低。客家家戶民眾多數(57.3%)體認 客語流失嚴重,但有較高比例(53.2%)之客家家戶民眾沒有或不會教子 女說客語,未來學習客語的意願也有待加強,尤其是 20-39 歲及 40-59 歲 許多正是屬於家中有子女的客家民眾,但是調查顯示其學習客語的意願偏 低,由此也更加突顯客委會推廣客語使用及保存客語的重要性。」 經研究可得知,客語使用人口偏低是政府與客家族群極需關心之課題。2000 年以來,在政府以及民間大力的推廣下,例如客家電視台的成立、客家文物特展、 各項客語比賽、語言檢定制度、文化相關研究成果發表…等。其間,教育部公佈 的《國民中小學九年一貫課程暫行綱要》當中,提出了「國民小學一至六年級學 生,必須就閩南語、客家語、原住民語三種鄉土語言任選一種修習」(教育部, 2011),對於推廣客家母語教育,提供了莫大的助力。

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義大利終身教育家 Ettore Gelpi(2001)指出:「多學幾種語言,除了可以促進 族群與族群之間的了解外,更可以從學習其他族群的語言中,學習對方的優良傳統。」 (李仁葵,2011)隨著科技及社會的進步,許多教材的媒介也正在慢慢地轉變, Berkowitz & Packer(2001)指出:「卡通漫畫能夠引起兒童及成人的學習興趣。」此 外,薛惠貞(2006)指出:「語言的學習特別強調興趣培養及語言塑造,歌唱、韻律 的活動向來是低年級學童的最愛,只有在好玩、有趣的學習活動當中,才能引起兒童 的學習動機」。另外,劉錚雲、王鳳真(1998)也指出:「童謠大多為口耳相傳的韻文, 因韻文簡單扼要、琅琅上口並簡單記憶,所以深受學童的喜愛,從中國古代童蒙教育 開始就編撰了許多韻語式的教材,將知識或經驗轉化成文,可讓兒童熟讀並且習得」。 承上所述,嘗試具有吸引學童之動畫,結合富有韻文之童謠,設計創作出客語童謠音 樂影片,以輔助客語學習,應該是非常值得努力的方向之一。 此外,行政院經濟建設委員於兩兆雙星計畫中指出,數位相關產業陸續蓬勃,許 多廠商投入學齡前教育市場,目的就是要讓孩子在快樂、有趣的環境下學習;融合「教 育」(Education)和「娛樂休閒」(Entertainment) 而產生的「樂育」(Edutainment) 新市 場已儼然成形(經建會,2002)。近年來,客家文化之音樂影片、音樂動畫以及角色 造型的代表性創作並不多見。故藉由對客家文化和童謠的研究,以創作出吸引學童注 意或喜愛之客語音樂動畫影片,用以輔助推廣客語教學,不僅有趣也應是迫切的課 題,遂引發研究。期望為客家母語教育向下扎根略盡棉薄之力,讓客家美麗的語言與 文化得以永續傳承。

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第二節 研究動機與目的 本研究旨在如何設計創作出能幫助兒童學習母語與認識文化之音樂動畫影片,期 盼能使兒童由「注意」、「喜歡」、進而更容易「接受」,以增進「學習與認識」之功效, 整理研究目的,要點如下: 1. 認識客家文化的表徵、特色與內涵,掌握客家語言的本質與學習。 2. 嘗試以量化輔助設計創作分析與評估,精準創作概念和檢核成果。 3. 熟悉 2D 音樂動畫錄影帶的思考與製作,掌握前後製作相關技術。 4. 設計創作出受喜愛的角色造形和影片,提供客家童謠教唱及運用。 第三節 研究範圍與限制 本研究以量化實驗輔助發展動畫創作的概念,將兒童的認知轉化為設計基準,以 掌握兒童認知並代表客家文化之兒童 2D「角色造型」及「整體風格」,以輔助客家童 謠音樂動畫影片之創作。研究範圍與限制如下: 1. 因本研究實驗牽涉屬性形容詞對應認知之實驗,故對象為已明白其屬性形容詞涵 意之中年級學童為主,並酌量參考專業音樂人及客語母語教師之建議為輔。 2. 因受限於時間、空間與人力,故量化實驗對象(學童部分)以台灣北客地區(桃 園縣已實施客家母語教育之班級,包含客籍與非客籍之學童)的小學班級學生為 主要對象(受測學童為男女生每班約 30 人,總計兩班共取 60 人作計算),其他 地區之文化或語言習異同等問題之考量,則無法涵蓋於研究範圍內。 3. 研究以「角色造形」及「整體風格」偏好性認知為主,動畫關鍵影格的構成為輔。 以「造形」為主,「色彩」問題不在此限。 4. 本實驗之受測樣本(角色造形及整體風格)的取樣,以兒童 2D 動畫角色與相關 出版物為主要來源,故 3D 動畫角色及偶動畫等則不在取樣範圍內。 5. 本研究以「過新年」的音樂為背景,故視覺元素的取材與歸納,以新年應景的特 色為主要範圍,其他時節或祭祀禮俗等無法全部涵蓋。

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第四節 研究程序 本研究共分為六章,其內容如下: 1. 第一章:緒論;說明本研究背景與動機、研究目的、範圍與限制、研究程序。 2. 第二章:文獻探討;對於本研究涉及的重要名詞釋義和基礎理論做探討。 3. 第三章:研究方法;針對研究對象、研究工具、實驗操作與判別依據詳加說明。 4. 第四章:實證研究;針對本研究之實驗操作、運算及結果進行分析與評估,並呈 現偏好性實驗之分析結果。 5. 第五章:設計創作;針對本研究結果,進行角色、器物、場景等的造形及繪圖創 作;經檢核驗證,以創作出客語童謠音樂影片。 6. 第六章:結論與建議;歸納研究創作所得,並提出建議。  

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第二章 文獻探討

在文獻探討章節內,作者將與本論文與創作有關之文獻清楚作說明,除藉此更 了解相關的議題外,也讓閱讀者更易閱讀之。因此,本章分為「名詞釋義」、「認 識客家文化」、「認識動畫與 MV」、「創作理論基礎」四個構面作探討,分節詳細 說明之: 第一節 名詞釋義 將研究涉及之語言用詞定義清楚,或將其意涵予以界定,應有助於研究之進 行。因此,整理相關名詞或釋義如下: 2-1.1 客家 「客家(Hakka)」是「客而家焉」的意思,「客」意指客家人是「異國人」、 「陌生人」、「外國人」、「新來者」,含有「作客」、「賓客」等意思,而這樣 的 詞 彙 , 也 間 接 地 說 明 了 客 家 人 被 視 為 非 原 有 住 民 的 意 思 。(曾喜城,1999)客家人遷徙流浪的習性,是為了追尋更好的居住地,根據考古 學與人種誌學的證據顯示,客家人為來自亞洲大陸的蒙古民族,進一步追溯本源, 客家人實為早期從中亞游牧到華北定居的移民後裔。客家人由北到南不斷地遷徙, 主要是受到個時期的政治不安、人口壓力及生活貧困所致,直到確保地位時才會安 居下來。(戴寶村,2006) 2-1.2 母語 凡有親屬關係的語言都是由一種原始的語言發展出來的,此原始語言猶如這些 語言的母親,因此稱為「母語(Mother Tongue)」,而母語亦可稱為「基礎語」、 「原始語」(教育部,2011);而「母語」對於個人來說,是出生後最早接觸、學 習並且掌握的語言,因此經常被拿來作為社會語言學作身分判別的依據。(Alan Davies,2003)

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2-1.3 童謠 童謠又稱兒歌(Children's Ballad),為兒童所創作的歌謠,以言語淺白,容易記 憶,韻律活潑為特色。(教育部,1994)關於童謠的研究,客家學者何石松教授將 「起源」與「特質」作了一番釐清,列表如下: 表 2-1.1 童謠的起源 童謠起源說 解釋 天心說 「天心說」又名「熒或說」和「懺諱說」,認為童謠的產生乃天下之熒或 星下凡,化為兒童,以傳吉凶禍福之事。 天籟說 清,許之敘『天籟集敘』「古諺童謠純乎天籟」;即說童謠事「兒童不假 思索信口唱出來的聲音」。 構造說 朱自清『中國歌謠』一書中認為中國古代童謠大部分是構造的,是為了某 種特別目的而蓄意構造的。 註:引自九十一年度鄉土語言教學支援人員職前培訓班教材(2002)。台北市:教育部國教司、國立臺灣師範大學進修 推廣部。P.51。 表 2-1.2 童謠的特質 童謠特質 解釋 政治性 內容、產生等都和政治有強烈關係,所佔數量最多類別也最豐富。例如: 千里草,何青青?十日卜,不得生。 娛樂音樂性 常以兒童喜歡的謎語文字來吸引兒童。例如:什麼圓圓在天邊?月亮圓圓 在天邊…。 成人所作 大多都是大人創作給小孩唱的,尤其是政治性的童謠更是如此,多為政治 興衰的論斷、人物功過的批評、史蹟的陳述等。例如:雖有黃金,無如我 斗粟,斗粟自可飽,千金何所值? 註:引自九十一年度鄉土語言教學支援人員職前培訓班教材(2002)。台北市:教育部國教司、國立臺灣師範大學進修 推廣部。P.51-52。 2-1.4 文化 文化(Culture)是指人類活動的模式以及給予這些模式重要性的符號化結構, 它包含了其民族的生活樣貌。(Raymond Williams,1976)依據美國文化學家客魯伯 與克羅克洪提出的文化核心定義,可分為四部分;一是生活方式,二是思考模式, 三是行為模式,四是隱藏在前三者的價值觀念,這四部分構成了所有文化的涵蓋 面。(李喬,2005)在人類學中,文化指的是人類社會全部的活動方式,它包含了 特定的社會或民族所有的一切內隱和外顯的行為、行為方式、行為的產物及觀念和 態度。文化是人類創造出來適應環境,遵循客觀規律改造環境的工具。由此可知,

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2-1.5 動畫 動畫(Animation)是由圖像的二維或三維以序列迅速顯示產生的視覺暫留而成 的錯覺。動畫的製作方式有很多種,最常見的是由手繪至紙張或合成樹脂賽璐珞片 (Celluloid Nitrate)上,但形式也包含了黏土、模型、紙偶、沙畫等。動畫經常為娛 樂性所使用,也被視為是一種藝術形式的表徵。動畫在 20 世紀初期以電影放映為 主,採每秒 24 格序列圖稿製成,科技日趨進步,電視或電腦媒體出現後,每秒格數 有 8、12、24、29.7 以及 60 之分,動畫現今以電腦輔助製作為大宗。(Wisegeek, 2010) 2-1.6 音樂影片 音樂影片(Music video,簡稱 MV)是一種搭配整首音樂或歌曲的影片、短片, 80 年代初期美國音樂電視網(Music Television,MTV)將通俗的流行歌曲加以精緻 化,因觀賞人數日趨增多,英、法、日、澳大利亞等國家的電視台也相繼開始製作 播放類似節目,並為 MTV 的製作定型,即用最好的歌曲配以最精美的畫面,使原本 只是聽覺藝術的歌曲,變為視覺和聽覺結合的一種嶄新的藝術樣式。在台灣曾以 「 MTV 」 誤 稱 音 樂 影 片 , 應 是 受 美 國 音 樂 電 視 網 的 影 響 , 近 年 來 已 開 始 改 稱 「MV」,也就是我們常見的音樂影片。(Wikipedia,2010) 2-1.7 角色造形 角色(Character)原意使之突出、雕刻,常印在某物上以表示物主、起源、名字 或烙印。它包含了一個人特性的總和,包括諸如行為、習慣、愛好、能力、性情、 潛力、價值觀和思想觀念等模式(Peter A. Angles,2000)。角色造型設計就是指為 滿足宣傳、電影、戲劇、漫畫或電玩等表演角色的視覺企劃與製作活動。(柯凱 仁,2007) 造 形 的 觀 念 源 自 於 德 國 , 亦 即 得 自 1919 年 成 立 的 「 包 浩 斯 ( Staatliches Bauhaus ) 」 造 形 學 院 , 它 是 現 代 文 明 的 產 物 。 「 造 形 」 一 詞 , 德 文 名 詞 為

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Gestaltung,動詞是 Gestalten,它的字源是意味著完形(完全形態)的 Gestalt,亦即完 形心理學上探討的完形。所謂「完形」,係指個形態具有統一的整體,這點往往是 造形的基本條件。學者呂清夫(1984)亦提出造形的要素:「造形與型態不同,形 態不過是造形的第一要素,形態包括幾何形態與有機形態,它必須加上色彩、質 感、動態、空間等要素,才成為造形。」(呂清夫,1984) 2-1.8 符號 符號(Symbol);是指認知上一定意義的意象,可以是圖形、圖像、文字組 合、聲音信號、建築造型,甚至可以是一種思想文化、一個時事人物。符號三角表 示出人類在生活中對於符號的運用,如何影響思想、行動的圖示(圖 2-1.1)。由奧 格登(C.K. Ogde, 1989)和李察茲(I.A. Richards, 1893)所提出;當我們看到狗,腦 中連接起過去關於狗的回憶,於是「狗」字就脫口而出。這是從「東西」想到「語 言」。或當我們聽到「狗」字,就在腦中掀起有關於狗的回憶,而使我們的想像中 有一隻狗一樣,這是由「語言」想到「東西」。而一個最確實、最不會發生誤會的 語言,是一個三角形完整的語言。缺一則會使「語言」與「東西」無法連貫,而導 致語言步入危險地帶(詳見圖 2-1.1)。(徐道鄰,1956)

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2-1.9 鏡頭語言

鏡 頭 語 言 ( camera shots ) 是 由 鏡 頭 的 角 度 ( camera angle ) 、 分 鏡 連 續 性 (continuity)、影片剪接(cutting)、特寫(close up)、取景與構圖(composition) 所串連組成;而一個「鏡(shot)」則是指開始錄影到暫停為止的時間,通常也是導 演從「開拍(action)」到「停止(cut)」的時間。(Westga,2007)美國 Westga 大 學將鏡頭語言詳加歸納如表 2-1.3:

表 2-1.3 常用鏡頭語言總表

Signifier (shot) Definition(定義) Long shot (遠景) 遠景為大角度拍攝的鏡頭,主要運用在傳達環境資訊。 Medium shot (中景) 中景主要是描述角色腰部以上資訊,並強調上身動作與表情。 Close-up shot (特寫) 特寫之鏡頭與角色的距離甚短,主要是在特寫一個人的臉。它被認為視 導演借由特寫鏡頭引導觀眾的眼光而成。 Pan shot (水平推移) 鏡頭被安置在不動的基座上,由地平線為主地左右推移。 Tilt shot (傾斜) 鏡頭可以在軸線不動的情況下上下移動。 Traveling shot (前後推移) 鏡頭可以在軸線不動的情況下向前後推進。 Crane shot (不定移動) 鏡頭可以藉由鏡頭專用起重機左右或上下不定移動。 High angle shot

(仰角鏡頭)

將鏡頭放置高於主體之上,以神的眼光來觀望無助或脆弱之人。 Low angle shot

(俯角鏡頭) 將鏡頭放置低於主體之下,它往往會產生出傑出人物或強大的對象。 Zoom shot (推入推出) 鏡頭推入或推出。 Fade in / out (淡入淡出) 影像出現於黑幕中 / 影像逐漸轉為黑幕。 Cut (停止錄影) 從一段片段切換到另一片段之詞。

註:引自 Westga (2007). The Language of Film: Camera Shots. Retrieved December 01, 2010 from http://www.westga.edu/

       

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2-1.10 多向度評量法

多向度評量法(Multidimensional Scaling Analysis,簡稱 MDS)為一以科學掌握資 料分析之演算法。科學經由不斷的演變與進步,以供給人類生活在這個世界上,得 到神學、形而上學的思維模式,而建構一個更為清晰的世界圖像。多向度評量主要 是將受測者的問卷調查如分類、分群、評量或偏好等資料加以演算,把受測者的心 智距離轉化為更容易理解的空間距離。經實驗與演算,可得刺激物偏好認知「空間 圖」或稱「知覺圖」(Perceptual map),而由「知覺圖」可進行分析探討。(柯凱 仁,2000)

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第二節 認識客家文化  文化係祖先代代相傳孕育出的珍寶,無論從生活層面或精神層面,都可看出客 家文化有其獨特的價值。此節就以客家文化表徵與文化內涵進行對客家文化的了 解,期望能給予創作時素材與靈感來源。 2-2.1 客家文化表徵 客家人雖經過遷徙與族群融合,但仍然在遷徙時保留有傳承之文化,與其他的 族群有著「同中有異、異中有同」的特質,因客家分布的地域廣大,且每一聚落的 客家族群生活都有少許的變化。作者就以「客家飲食」、「客家服飾」、「客家紋 飾」、「客家髮型」、「客家建築」、「客家器物」與「客家節慶」等表徵探究客 家文化與視覺要素。 2-2.1.1 客家飲食 「四炆四炒」可以說是客家菜的主要典型,平日客家人生活困苦,而宴請賓眾 或著酬神時,也會以簡單的八樣菜色為傳統家庭過年祭祀的佳餚。「炆」是以大鍋 烹煮,持久而保溫。所謂「四炆」是指:「鹹菜炆豬肚」、「炆爌肉」、「排骨炆 菜頭」、「肥腸炆筍乾」。而「四炒」則為:「客家炒肉」、「薑絲炒豬腸」、 「韭菜炒鴨血」、「豬肺黃梨(鳳梨)炒木耳」,這幾到菜除了菜色、菜量都拿捏 得恰到好處,也可以作為隔餐使用而色、香、味不流失,從這些菜色可以看出客家 先人堅毅樸實且勤儉的個性(李喬,2005),資料以下表歸納之:

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表2-2.1 四炆四炒 編號 菜名 參考圖片 解說 1 鹹菜炆豬肚 以鹹菜、豬肚及高湯熬煮酸鹹菜餚。 2 炆爌肉 以煮熟之五花肉搭配蒜頭、辣椒及梅干菜,因要放入 蒸籠中蒸熟,且在食用時以盆反扣至盤中,所以也稱 為「梅干扣肉」。 3 排骨炆菜頭 以白蘿蔔(客語稱菜頭)、排骨及香菜熬煮之湯品。 4 肥腸炆筍乾 以肥腸加上筍乾中火慢煮而成。 5 客家炒肉 以五花肉、乾魷魚及蔥段大火快炒而成,客語稱「炒 肉」,國語通常稱為「客家小炒」。 6 薑絲炒豬腸 以嫩薑及豬大腸大火快炒而成,通常帶酸、微甜及酒 香的味道。 7 韭菜炒鴨血 鴨紅汆燙熟後伴韭菜大火快炒,淋上少許麻油而成。 8 豬肺黃梨炒木耳 以汆燙熟之豬肺、黃梨(鳳梨)、木耳及嫩薑快炒而 成。 註:引自李喬(2005)行政院客委會哈客網路學院。2011 年 1 月 11 取自 http://www.hakka.gov.tw/

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2-2.1.2 客家服飾 客家的傳統服飾繼承了原鄉的「純樸單純、勤勞堅忍」的精神,從服飾上面不 難發掘出客家人的生活美學與哲學思想。根據行政院 2008 年台灣客家博覽會的資料 顯示,在傳統客家的衣衫文化上面可以整理出五項較具代表的特色與客家精神,資 料以下表歸納之: 表2-2.2 客家衣衫文化特色 編號 特色 說明 1 講究實用功能特色 因客家人要做農事,所以穿著方便及實用性較高的「衫褲」,而衫褲 的質料透氣且寬鬆,非常事宜勞動性高的人穿著。 2 表現樸素典雅特色 因為染料昂貴,所以窮苦的客家人多穿著未經染色的白衫,而有些則 以黃土染色形成黃衫,絕大多數的客家人穿的則是黑色或藍色的衣 衫,而這些衣衫上都可以表現出客家人質樸素雅不舖張的個性。 3 展現節儉理性風格 有些藍衫會發現其「內襟」(意指衣服的內裡)會發生「接襟」的形 式,亦即衣服的內裡可能會有同塊布或著不同塊布以剪接的方式處 理,可見客家婦女在製作衣物時,絕對不浪費任何一塊布料,雖從表 面看不出來,但是這種內斂且節儉的精神,就像內襟一般深藏在客家 人的心中。 4 無分貴賤貧富差異 客家傳統服飾裝飾性極低,沒有誇張的花邊襯飾,也沒有雕塑身材的 剪裁形式,大致上都如出一轍,所以比較沒有像一般漢族的服飾般, 有貧富貴賤之分別。 5 崇尚自然和諧本質 客家人生活較一般漢族極其他種族貧苦,故婦女必須要下田做農事, 所以清代流行的「裹小腳」和「三寸金蓮」,在客家村落是完全找不 到它的蹤影,而「天足」(不裹小腳)也成為客家女性的特色之一。 註:引自 客委會 (2008)。好客連年 2008~2009 台灣客家博覽會。台北:客委會。P.33。 客家服飾呈現出客家族群在多次遷徙過程當中,因應不同的地理環境、生活模 式及日常作息之原貌,從服飾著手可更加貼近客家的原鄉生活。作者將客家女子、 男子以及小孩之穿著整理為圖表,以供創作時之參考:

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表2-2.3 客家男子傳統服飾 編號 項目 圖片 說明 1 對襟衫 ƒ 客家男子大多著對襟衫,春秋冬季著長衫, 夏季著短衫。 ƒ 為直線裁剪,各種衣襟為全開式型態,寬大 直平,便於活動,並可供家人共同穿著,反 映其傳統節儉美德。 ƒ 顏色多為藍、黑、褐等。 2 大襠褲 ƒ 大襠褲通常為黑色或深色之長褲因其褲 襠 部 分 鬆 闊 寬 大 , 所 以 又 被 稱 為 「 大 襠 褲」。 ƒ 褲管部分無作任何修飾,為工作需求大部分 的褲管長度只及腳踝。 ƒ 無論閩南或客家男女皆通用。 3 木屐 ƒ 鞋帶為稻草編織而成,鞋底部份為木頭切割 成,常民休閒時穿,男女皆可著。 4 草鞋 ƒ 鄉下地方常就地取材,用收割後的稻草製作 草鞋,首先先將稻草編成繩子才能編成草 鞋,男女皆可著。 5 竹笠 ƒ 竹製斗笠,配戴於頭頂,可遮陽遮雨。 6 龜殼笠 ƒ 以竹篾編製笠胎(竹架),鋪敷竹葉上面,再 加細繩編經緯線以固定竹葉,後再加上一層 笠胎,以竹篾當繩滾邊固定,此為遮陽禦雨 的器具,堅固耐用。 註:引自 行政院客家委員會-臺灣客家文化中心籌備處(2011)。客家文物聯營館。2011 年 1 月 11 日取自 http://www.edu.tw/

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表2-2.4 客家女子傳統服飾 編號 項目 圖片 說明 1 傳統藍衫 ƒ 藍衫又稱為「長衫」、「士林衫」、「大 襟衫」。 ƒ 衣襟彎曲像右開口,延伸至腋下,然後順 著脇邊與小襟重疊扣合。 ƒ 通常袖口製作的時候長於手腕,穿著藍衫 時,常常將袖子捲起並反折,用別針將袖 口固定並形成一個囊袋,裡頭可以放置物 品使用。 2 大襠褲 ƒ 藍衫長度遮蔽大襠褲的大半部,顯示客家 婦 女 「 行 不 露 臀 、 坐 不 露 股 」 之 重 要 原 則。 3 腰帶 ƒ 腰帶為將打折過後的大襠褲作繫緊之用。 ƒ 將布料折雙製為寬約十公分中空管狀帶。 ƒ 講究者會在兩端拖以刺繡或流蘇裝飾。 4 繡花拖鞋 ƒ 婦女平日多為赤腳或穿著草鞋,至重要節 日或到廟宇祈求時會穿著繡花拖鞋。 ƒ 鞋面多以黑布為底,單一大花圖案繡滿鞋 面或間飾枝葉盤繞。 ƒ 鞋面針腳平齊、構圖對稱且工整。 5 翹鞋 ƒ 翹鞋為婦女於正式場合或外出搭配禮服所 穿著的鞋子,因其鞋頭項上翹起有如勾子 形狀,又稱「勾嘴鞋」。 ƒ 翹鞋會輔以纏枝小花的圖案,老人則多穿 黑色絨布枝簡約鞋款。 註:引自 鄭惠美(2007)。藍衫一襲。屏東市:屏縣府。P.85-115。

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表2-2.5 客家小孩傳統服飾 編號 項目 圖片 說明 1 傳統藍衫 對襟衫 大襠褲 ƒ 衣服主要是從性別而不從年紀來分,所 以小號的男人衣服就是男童衣服,女童 衣服也一樣。 ƒ 成人的服飾是素淨的黯淡色調,小孩的 衣著則是光鮮照人,將顏色寄予傳承血 脈與成龍成鳳之用意。 2 週歲帽 ƒ 小兒周歲時,民間舉行「慶晬」的儀 式,小兒的外婆家會送來之周歲禮。 ƒ 周歲的帽子是黑布為底所做的圓帽,前 面帽簷以紅線綉吉祥花卉,招福納祥。 3 女孩 過年衣 ƒ 小孩過年衣是紅色屬女孩,因此為大襟 衣型,左襟長,右襟短,穿時,左襟壓 住右襟,在右腋下挽結成結扣,在領邊 襟邊以袖口緣都滾黑邊,紅色具有喜氣 是新年穿著最為合適。 4 狀元帽 ƒ 孩童喜慶時戴用,款式眾多。 ƒ 以紅黑色為底,帽頂繡有龍鳳,帽沿滾 邊繡有花草圖案。 ƒ 帽耳略下垂,用金蔥繡上吉祥圖案。 ƒ 為父母期望小孩能成大器,含有鼓勵作 用。 5 風帽 ƒ 帽本身為圓形的帽子外,在帽子的後緣 連接一塊長到背脊的尾布,這塊布可保 兒童的頸部溫暖。所以,有風的時候, 也不會吹到後頸,具有保暖作用。 註:圖文內容引自 行政院客家委員會-臺灣客家文化中心籌備處(2011)。客家文物聯營館。2011 年 1 月 11 日取自 http://www.edu.tw/

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2-2.1.3 客家紋飾 客家整體紋飾約可概分花草紋、禽鳥紋、字形紋、線形紋,以及少許鑲綴性的 裝飾,紋飾的作用主要是為了增加美觀,而其最大的作用則是寄託祈福致祥的心。 (范靜媛,2005)客家人傳習中國文化,講究吉祥諧音以及典故移情作用,因此象 徵福祿壽的蝙蝠、花鹿、壽桃、金錢龜、仙鶴、蝴蝶,以及寓意富貴平安的牡丹、 花瓶,諧音喜上眉梢的喜鵲梅花,以及隱含有多子多孫的草蟲、石榴、佛手,還有 夫妻恩愛的龍鳳、鳳凰、魚戲蓮花等作為客家紋飾。(鄭惠美,2007) 圖 2-2.1 客家紋飾 註:引自鄭惠美(2007)。藍衫一襲。屏東市:屏縣府。P.220-229。 2-2.1.4 客家髮型 臺灣早期客家少女,頭髮常梳「辮仔」,即辮髮成一束,垂於腦後,未婚婦 女,喜將髮辮纏繞於頭頂之上。成年婦女均為髻鬃或二把或三把(俗稱二把頭及三 把頭)(如下圖),並佩帶金、銀、銅、玉等製鑲之金簪,老年婦女則喜於額頭繫 戴帽箍。(鄭惠美,2007)傳統女性的髮髻會用紅線纏綁,男性則束髮以冠;台灣 因多屬炎熱氣候,男性多屬理光頭之裝扮,也有受清朝影響之辮髮裝扮。(曾喜 城,1999) 圖 2-2.2 客家容顏 註:引自行政院客委會-台灣客家世紀印象展(1999)。客家容顏。2010 年 12 月 10 日取自 http://www.hakka.gov.tw/

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2-2.1.5 客家建築 客家的傳統建築受地形以及環境的影響而發展出不同種的形式,而台灣的客家 先民傳承了大陸原鄉建築的特色,依據大陸學者的研究,客家傳統原鄉土樓建築大 致分為下列幾種類型: 表2-2.6 客家傳統原鄉土樓建築 編號 項目 圖片 說明 1 圓樓 ƒ 主要分布地區以中國福建西南山區,客家人和 閩 南 人 聚 居 的 福 建 、 江 西 、 廣 東 三 省 交 界 地 帶。 ƒ 圓樓大多建為 3-4 層,直徑約 30-50 米。 ƒ 祖堂設置於大門環樓底層或內院中心。 ƒ 祖堂旁內院環層為各家之廳堂,客廳也作為餐 廳使用。 ƒ 中環方廳間之三角空間為備餐室,有門通往外 層底層的廚房。 ƒ 外層 2-4 層則為以走馬廊聯繫的各個房間。 ƒ 3 層樓以上設窗以便抵禦土匪與外侮。 ƒ 2008 年 7 月正式被列為世界遺產。 2 方樓 ƒ 方樓似四合院,通廊式的方樓居多。 ƒ 祖堂設置中軸線盡端底層。 ƒ 通廊式方樓:一樓多為客廳、廚房,二樓以上 為以走馬廊相通之臥房。 ƒ 單元式方樓:在大方樓中夾著許多私密性無通 廊的小方樓,給予小家庭私密空間,又滿足大 家 庭 使用 的 辦私 密 性、 半 公共 性 (內 院 及祠 堂),還提供公共活動空間(前程和祠堂), 充分滿足生活各方面的需求。 3 五鳳樓 ƒ 五 鳳 樓 分 為 「 四 堂 」 、 「 三 堂 」 與 「 兩 堂 」 式,三堂為五鳳樓中最標準之形式,三堂即中 軸線方向的「下堂」、「中堂」和「後堂」。 ƒ 下堂為門廳,兩側帶廂房,屋脊曲線升起。 ƒ 中堂為正廳,祭祀之場所,兩側次間做客廳、 書房或帳房。 ƒ 後堂為主樓,立在中軸線底端,為全樓最高之 建築,作為家長的居住位置,整體結構上呈現 統率地位。 ƒ 三堂旁與之垂直交線的為「兩橫」,即兩側之 橫屋,靠內側為書房或學堂,後為住所。 ƒ 三堂兩橫間狹長庭院,前後設門,中間隔以連 廊。橫屋外的一層樓平房作為豬圈、倉庫、磨 坊、牛欄即廁所使用。 註:引自 黃漢民(1994)。福建土樓。北京:三聯。P27-63。

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大陸原鄉建築也別具特色,台灣民宅與其有著相似的特色,根據研究顯示有五 種比較顯著的特色: 表2-2.7 客家傳統原鄉建築特色 編號 特色 說明 1 聚族而居 ƒ 為相互依持共營生活,通常為聚族而居。 ƒ 重視漢民族文化之宗法制度,長幼有序謙卑,所以夥房民宅為客家具代 表之風格。 ƒ 伙房相連形成粵東圍龍屋與閩西土樓。 ƒ 圍籠屋與土樓不僅防禦性強,且保有宗法制度精神,強調五世齊昌,四 代同堂的倫理觀念。 2 講究風水 ƒ 客家建築講究方位,也講究山形水勢的外觀。 ƒ 客家先民遷徙中初到陌生之地,趨吉避凶與祈求平安之心更是急切,所 以對於風水也格外講究。 3 設施齊全、 布局巧妙 ƒ 不論民宅大小皆有廳堂、住房、雜間及水井四大部分。 ƒ 稍大之圍籠屋內含池塘,可養魚、刷洗及防火防災。 4 防禦性強 ƒ 四方有炮樓,高樓佈槍眼,可供防禦用。 ƒ 夥房中有通道相連,有水井、糧倉、圍牆,可在亂世重重包圍下堅持旬 日。 5 因勢建築 ƒ 建築順應自然,因地制宜,一般均按八卦演化形式,調節住宅環境。 註:引自 萬陸(1995)。客家學概論。江西:江西高校。P.262。 從大陸遷徙來台的客家人,大致上保有原鄉客家的傳統。台灣客家人的居住磚 屋鮮少有「鳳尾」,而通常是「馬背」的形式,呈現客家人簡樸的風格。而客家人 從原鄉來到台灣,在祖堂前的門上都會寫上紅紙,通常「曾」姓會寫「三省堂」、 「李」姓「隴西堂」、「鐘」姓「穎川堂」、「林」姓「西河堂」、「黃」姓「江 夏堂」、「徐」姓「東海堂」,從祖堂上的祖籍郡望,可見客家人對原鄉的情懷, 以下為台灣常見之客家聚落建築:(曾喜城,1999) 表2-2.8 台灣客家傳統建築 編號 項目 說明 1 穿鑿屋 ƒ 多見於南部之高屏溪、東港溪及林邊溪等。 ƒ 以竹做屋架,竹片當牆桓,蔗葉做屋頂。 ƒ 竹與竹間的支撐點通常用刀鑿洞,故稱「穿鑿屋」。 ƒ 經濟於民國五十年後好轉,穿鑿屋見消失改以磚石違建屋材料。 2 一條龍 ƒ 三開間排成一列而成,正廳兩側為臥房,因排成一列而俗稱一條龍之建築模 式。 ƒ 三間不夠用則再像外延伸兩間較低之房舍,成為五開間。 3 三合院 ƒ 正廳左右兩房為正房,俗稱「正身」,兩側加蓋的為「護龍」,形成「凹」 字形的三合院,中間通常為庭院或農家的曬榖場。 4 四合院 ƒ 四合院為回字形的建築,四合院為富豪士紳的住宅,講求安全感與權威性。 ƒ 回字形中間所形成的「天井」,可以將四周封閉的四合院向天打開,含有引 進自然而又要擁抱自然的含意。 註:引自 曾喜城(1999)。台灣客家文化研究。台北:國立中央圖書館。P.121-123。

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2-2.1.6 客家器物 客家居民所使用的傳統器物與其生活息息相關,器物不僅可以反映出當時的生 活情況,更能夠貼近客家民族生活原貌,以下以表格列舉客家常見之器物,以供創 作時之參考: 表2-2.9 台灣客家傳統生活器物 項目 竹編針線籃 蒸板 竹簍 茶壽 圖片 項目 飯撈 米篩 提籃 大龍罐 圖片 項目 筷筒 魚盤 擂砵 扇 圖片 項目 菜籃 吊籃 鍋蓋 桌蓋 圖片 項目 味精缸 碗公 碗公 碗公 圖片 項目 碗公 醬油罐 飯桶 豬油甕 圖片 項目 枕頭 木製籠床 飯桶架 菜櫥 圖片 項目 洗臉架 托盤 水瓢 筒刷 圖片

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項目 火熄 糖盒 油燈 點心籃 圖片 項目 四方桌椅 嬰兒搖籃 簑衣 信插 圖片 註:引自 行政院客家委員會-臺灣客家文化中心籌備處(2011)。客家文物聯營館。2011 年 1 月 11 日取自 http://www.edu.tw/ 表2-2.10 台灣客家傳統宗教節慶器物 項目 祖先牌 謝籃 祭祀看花 錫製香爐 圖片 項目 粄印 竹漆竹籃 牲禮盤 天公爐 圖片 註:引自 行政院客家委員會-臺灣客家文化中心籌備處(2011)。客家文物聯營館。2011 年 1 月 11 日取自 http://www.edu.tw/ 表2-2.11 台灣客家傳統娛樂遊藝器物 項目 煙桿 旱煙斗與煙袋 八角風箏 鈸 圖片 項目 鼻煙壺 小孩用腳踏車 大鑼 椰胡 圖片 項目 二胡 長嗩吶 月琴 三弦 圖片 項目 鑼 大弇 堂鼓 梆鼓 圖片 註:引自 行政院客家委員會-臺灣客家文化中心籌備處(2011)。客家文物聯營館。2011 年 1 月 11 日取自 http://www.edu.tw/

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表2-2.12 台灣客家傳統交通器物 項目 牛車 轎子 牛車 兩輪板車 圖片 註:引自 行政院客家委員會-臺灣客家文化中心籌備處(2011)。客家文物聯營館。2011 年 1 月 11 日取自 http://www.edu.tw/ 2-2.1.7 客家節慶 無論時代如何變遷,客家人也如其他漢民族與支系民族般,過著傳統節日。台 灣客家人三百多年前來到台灣,因客家人勤儉持家,造就了客家在過節時較為簡約 的特色。除了特定的地方慶典如新竹客家義民節和天穿日、苗栗的元宵炸(火旁) 龍外等,最具客家特色並且擁有承襲原鄉傳統習俗的莫過於每年的「過新年」,而 本研究因童謠選自與過新年有關的曲目,故以過新年為介紹: 表2-2.13 台灣客家過新年流程表 編號 日期 說明 1 12.24 (農) ƒ 送神典禮,以牲禮祭拜天地神明,感謝一年來的庇佑。 ƒ 煮湯圓感謝灶神,以湯圓封住灶神的嘴,以免祂與玉皇大帝說這家人的壞話。 2 12.25 (農) ƒ 開始放年假,俗稱「入年掛」、清掃街坊巷弄,並上街添購年貨。 ƒ 家家戶戶會蒸製年糕,有人會在廟宇前寫春聯、大門口兩側張貼祈福大字的紅 紙。 ƒ 門楣上貼上象徵五福臨門的「門風」、祖先牌位點上香,並且點燈通宵不熄。 3 年三十 ƒ 新年打掃工作完畢,這天會在門口懸燈結彩。 ƒ 三牲素果敬拜眾神及伯公,稱「完神」。 ƒ 外出的人這天會回到家中,並且向祖先牌位點香。 ƒ 年夜飯團圓聚餐後發壓歲錢。 ƒ 客家人無守歲習慣,而是在午夜燃點鞭炮,以表「辭年」。 ƒ 全家大小提燈火到各個房間「點年光」,燈火徹夜通明祈求吉兆。 4 年初一 ƒ 穿新衣戴新帽,攜家帶眷到廟裡祈求平安。 ƒ 點放爆竹,以求吉祥之意。 ƒ 傳說年初衣飾老鼠嫁女兒之日,所以不可清掃倒垃圾。 ƒ 許多人會在這天吃素,以表對觀音娘的敬愛。 5 初二 ƒ 出嫁女兒回娘家的日子。 ƒ 生意人會在這天「拜伯公」,以求生意興隆。 6 初三 ƒ 打掃家園且清倒垃圾,需帶一束香、一帖金紙倒垃圾場祭拜,並且完成「送窮 鬼」的儀式。 ƒ 許多客家人這天開始春耕。 7 初五 ƒ 初五為俗稱「出年掛」,是為收假之日。 ƒ 商店開張,正式做生意。 8 初九 ƒ 這天為「天公生」,對天空敬拜,並無敬拜神像。 ƒ 不可在曬衣服也不可將屎尿肥田,以表尊敬。 註:引自 曾喜城(1999)。台灣客家文化研究。台北:國立中央圖書館。ISBN 957-02-3554-3。P.121-123。

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2-2.2 客家文化內涵 客家人雖承襲漢民族的文化,但在遷徙的過程當中,依然保有許多獨特的精神 與內涵,根據台灣客家文化研究一書中可歸納成下列幾點: 表2-2.14 客家文化內涵 編號 內涵 說明 1 強烈根源與團結意識 ƒ 客家人雖因戰亂而遠走他鄉,長期流亡式的生活讓擁有血緣關係的 客家人團結一致並且發揮「不忘祖、不背祖」與「能賣祖宗田,不 忘祖宗言」的精神。 2 「勤耕雨讀」的精神 ƒ 客家人雖然生活困苦,但是客家人很注重子女的教育與人格的培 養,他們相信只要克苦耐勞、奮發向上,總有一日能夠功成名就 當官並且榮歸鄰里與祖宗。 3 敬天敬地和自然和諧共 處 ƒ 傳統的客家人多以務農維生,且崇尚天地與自然,這也充分顯示 在客 家 人的 宗 教信 仰 上, 大 多都 敬 拜自 然 之神 , 如「 伯 公」 、 「天公」、「三山國王」等。 4 敬重文明聖賢 ƒ 客家人具有崇拜股先聖賢的特質,鼓勵後代子孫向偉大的先人看 齊,並且學習其道理,期盼子孫能夠在將來出人頭地並且光宗耀 祖。 5 以父系為中心 ƒ 父親見在不分家,除了代表對長輩的孝意與尊重外,也代表客家 人團 結 一致 的 精神 , 而這 樣 的結 果 產生 了 客家 人 龐大 的 家族 系 統,居住型態也因此而改變。 6 群居的居住型態 ƒ 客家 的 傳統 居 民大 多 都屬 於 群居 的 居住 型 態, 大 部分 以 贛南 的 「九 井 十八 廳 」和 「 圍屋 」 、閩 西 的「 土 樓」 、 粵東 的 「圍 壠 屋」及台灣的「三合院」圍代表。而通常這些建築都是以祠堂為 核心位置向外發展的建築模式,顯示客家人敬祖宗、不忘本的特 質。 7 傳習明朝樣式的藍布衫 ƒ 溫柔而又內斂的藍襯著細緻的手工,每一塊布料都不浪費,從這 裡可以得知客家人勤儉持家且不愛慕虛榮的精神。 8 克苦耐勞、勤儉持家的 客家女性 ƒ 中國一向以來都是以農立國,通常耕作大多都被視為是男子的事 情,但是在客家困苦的環境當中,客家婦女往往都被訓練成要上 山砍財或著是陪夫婿下田耕作,到了夜晚還必須縫補衣物,有些 夫婿 必 需離 鄉 背井 出 外工 作 ,客 家 婦女 往 往也 必 須擔 起 操持 家 務、耕作田地、服侍公婆、教養子女的責任,他們總是相信「節 儉富千年、坐吃大山空」的道理,她們平時衣飾樸素,飲食平淡 無奢,為的是要發家致富、家業昌盛。客家男女具有平等且獨立 的性格,而更是在女子身上表露無遺。 9 山歌為精神寄託的糧食 ƒ 客家山歌為客家音樂文化的重心,充分表達出客家情感與生活環 境,當客家山歌在山間此起彼落,優盪的旋律與泉水和鳴,似乎 能掃除客家人辛苦耕作的辛苦和汗水。 10 客家獨有的採茶大戲 ƒ 據口耳相傳採茶戲是由江西茶農採茶時所唱的採茶歌,爾後與民 間的歌舞相結合而形成了小有故事、能歌能舞的採茶戲,每逢過 年過 節 或著 是 收成 季 節都 會 有這 樣 的表 演 在客 家 傳統 聚 落裡 演 出,常以即興演出,對白以採茶為主達到自娛的效果。 註:引自 曾喜城(1999)。台灣客家文化研究。台北:國立中央圖書館。P.15-20。

(39)

第三節 認識動畫與 MV 動畫的發明使人類的視覺感官躍升至一個嶄新的領域,而動畫 MV 的發明也在 當時蔚為風潮,此節將了解過去的歷史,以掌握未來趨勢。以下作者就以「動畫的 發明與發展」、「動畫MV的發展」、「動畫製作流程」、「動畫法則」作探討: 2-3.1 動畫的發明與發展 動畫的歷史在法國的考古學家 Prudhommeau 於 1962 年所提出的研究中指出,於 距今約 35000 年前的古老洞穴壁畫中,就可以看見利用四肢腳來呈現動物奔跑的敘 事圖畫(如圖 2-3.1)。(Richard Williams,2001)在伊朗的 Shahr-i Sokhta,可古學家 發現了一只約 5200 年前製成的土碗,土碗旁有繪出五個山羊圖案(如圖 2-3.2),這 宣稱是最早連續動畫圖片的例子。古希臘的陶壺上可見有刻劃漸進動作的人物當做 裝飾,而當轉動陶壺就可以利用視覺暫留的原理創造動態觀感(如圖 2-3.3)。 (Tehran Times Art Desk,2008)以上說明了人類祖先早就發現或注意到視覺問題, 並且將影像繪製於物品上,讓畫面呈現出動態的影像效果,利用視覺暫留的原理可 將靜態的畫面以動態的方式呈現出來。

圖 2-3-1 古代洞穴壁畫 圖 2-3-2 山羊圖樣土碗 圖 2-3-3 古希臘陶壺

圖 2-3.1 註:引自 ToonBoom Studio 2D 動畫人才協同教學動畫網站 (2008)。動畫文獻探討。2010 年 12 月 11 日取自 http://www.ntcu.edu.tw/dct/TBS2D/web/index_1.html

圖 2-3.2 註:引自 Tehran Times Art Desk (2008-03-04). CHTHO produces documentary on world's oldest animation. Retrieved December 01, 2010, from http://www.tehrantimes.com/.

圖 2-3.3 註:引自 雕刻时光(2008-9-14)。展覽中的古陶文明。2010 年 12 月 11 日取自 http://bbs.findart.com.cn/showforum/11105678-forum/

(40)

根據 Richard Llewellyn(2010)的研究中,我們可將動畫史簡單作年代表,並且 從中熟知動畫發展了歷史:

表2-3.1 動畫發展簡史表

編號 時間 事件 圖片

1 1824.12 Peter Mark Roget 提出了「視覺暫留」

(Visual staying phenomenon)原理。 這項原理的依據是根據我們的雙眼, 經過光對視網膜所產生的視覺,並在 光停止作用後仍保留一段時間的現 象。視神經的反應速度是二十四分之 一秒,但當光消失過後,人的眼睛仍 可以保留 0.1~0.4 秒的影像,而這種 現象則被稱為「視覺暫留」。 尚無圖片資料

2 1826 John Ayrton Paris 發明「幻盤」,利用

卡紙製成的圓板,用兩根繩子將兩端 綁起,一面畫著鳥,另一面則畫著鳥 籠,當繩子牽引圓板轉動時,兩張影 像因視覺暫留會互相疊合,而產生鳥

置身於鳥籠的幻覺。 圖 2-3.4 幻盤

註:引自 Richard Llewellyn(2011). Animated-divots. Retrieved December 12, 2010 from http://www.animated-divots.net/

3 1832 JOSEPH ANTOINE FERDINAND

PLATEAU 發 明 「 走 馬 旋 轉 盤 」 (PHENAKISTOSCOPE SPINDLE), 此發明是將兩片圓盤裝在旋轉軸上, 將前面的圓盤繞著邊緣處切開,後面 的板子畫有一系列動態的圖,旋轉圓 盤時,就可以清楚從前面的缺口中看 到圖案呈現動態的樣子。 圖 2-3.5 走馬旋轉盤

註:引自 Richard Llewellyn(2011). Animated-divots. Retrieved December 12, 2010 from http://www.animated-divots.net/

4 1834 William George Horner 發明「惡魔的

轉盤」,旋轉圓盤時,就可以清楚從 前面的缺口中看到圖案呈現動態的樣 子。

圖 2-3.6 惡魔的轉盤

註:引自 Richard Llewellyn(2011). Animated-divots. Retrieved December 12, 2010 from http://www.animated-divots.net/

5 1853 Franz von Uchatius 將一系列的圖像做

成幻燈片,這是動畫最初的原貌。 尚無圖片資料 6 1867 William Lincoln 申 請 「 西 洋 鏡 」 (Zoetrope)專利。「西洋鏡」指一 柱狀可由外而內窺視鼓面缺口,利用 視覺暫留形成動畫的裝置。 圖 2-3.7 西洋鏡

註:引自 JOC/EFR (1997.12). Retrieved December 12, 2010 from http://www.groups.dcs.stand.ac.uk/

(41)

7 1868 John Barnes Linnett 申請了「手翻書」 (kineograph,亦稱 flip book )的專 利。「手翻書」利用一疊固定的紙 張,以手進行翻動,在翻動時會產生 視覺暫留的動態影像。

圖 2-3.8 手翻書

註:引自 Ori Jane(2010.3.29). Applied design - Animation History Britain. Retrieved December 12, 2010 from

http://orianami.blogspot.com/2010/03/applied-design-i-n-v-e-s-t-i-g-t-i-o-n.html

8 1877 Emile Reynaud 申請了 Praxinoscope 的

專利。「Praxinoscope」指鏡子反射西 洋鏡的影像,使更多人能夠在同時間 觀看。

圖 2-3.9 Praxinoscope

註:引自 Julia Brasil(2008). On Camera Control. Retrieved December 12, 2010 from http://interactivequill.wordpress.com/about/ 9 1888 Emile Reynaud 將圖像描繪在一條膠卷 上,並且以「Optique」(播放機器) 播放,他開始意會到一個好的影片是 牽涉到好的故事,而並非一個連續的 循環動作,這樣的想法被使用在同年 聯合國「A Good Beer」影片上。

尚無圖片資料

10 1905 Segundo de Chomon 在巴塞隆納完成

首部實驗性電影「電動旅館(El hotel electrico)」。

圖 2-3.10 El hotel electrico

註:引自 Segundo de Chomon (1905). El hotel electrico Segundo de Chomon, 1905. Retrieved December 12, 2010 from http://www.youtube.com/

11 1906 James Stuart Blackton 創作「幽默生活

百 態 ( Humorous phases of funny faces)」動畫影片。

圖 2-3.11 Humorous phases of funny faces

註:引自 James Stuart Blackton (1906). Humorous phases of funny faces. Retrieved December 12, 2010 from

http://www.youtube.com/ 12 1908 動 畫 之 父 Emile Chol 創 作 「 幻 影 (Fantasmagorie)」影片,爾後他製 作約三百多部電影,並且在英、法及 美國發展。 圖 2-3.12 Fantasmagorie

註:引自 Emile Chol (1908). Fantasmagorie. Retrieved December 12, 2010 from http://www.youtube.com/

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13 1911 Winsor McCay 製 作 出 「 Little Nemo」,是第一部由漫畫改編成電 影的作品。

圖 2-3.13 Little Nemo

註:引自 Winsor McCay (1911). Little Nemo. Retrieved December 12, 2010 from http://www.youtube.com/

14 1912 Ladislas Starewicz 製 作 了 一 部 名 為

「Cameraman's Recenge」的影片, 為史上第一部用人偶作為主角的動畫 片。

圖 2-3.14 Cameraman ‘s Recenge

註:引自 Ladislas Starewicz (1912). Cameraman's Recenge. Retrieved December 12, 2010 from http://www.youtube.com/

15 1915 Earl Hurd 發明了在塑膠片上作畫的方 法,這樣的方法有利於看出疊合的圖 片是否有錯誤之處,繪圖者可以做單 一元素的繪製,不用重複繪製背景, 讓動畫的製作大大減少了製作時間。 尚無圖片資料

16 1915 Max Fleisher 發明「Rotoscope」,利

用捕捉真正影像進行動畫繪製,可讓 動作趨於真實。「Bety Boop(小美人 貝蒂)」及「大力水手(Popey)」 皆出自他的工作室中。

圖 2-3.15 Rotoscope

註:引自 ASIFA-Hollywood Animation Archive(2007). Year In Review: The Top Ten Topics of 2007. Retrieved December 12, 2010 from http://www.animationarchive.org/ 17 1917 Quirino Cristiani 所 編 導 的 「 El apostol」(傳道者),為動畫史上第 一部長片,由圖畫及剪接的方式完 成,此作品主要是對於當時 Hipolito Irigoyen 總統執政的政治嘲諷。 尚無圖片資料 18 1918 Winsor McCay 完成了一部史上最長的

動 畫 影 片 「 The Sinking of the Lusitania 」 ( 盧 西 塔 拿 亞 號 沈 沒 記)。

圖 2-3.16  The Sinking of the Lusitania

註:引自 Winsor McCay (1918). The Sinking of the Lusitania. Retrieved December 12, 2010 from http://www.youtube.com/

(43)

19 1919 Pat Sullivan 和 Mesmer 合作的「菲力 貓(Felix the Cat)」,他們創造了生 動活潑的角色,並且在 1919~1930 年 間共上演了 175 集,在動畫史上被視

為第一部動畫卡通片。 圖 2-3.17 Felix the Cat

註 : 引 自 Pat Sullivan & Mesmer (1919). Felix the Cat. Retrieved December 12, 2010 from http://www.youtube.com/

20 1927 華納兄弟推出了歷史上第一部有聲電

影「The jazz singer」,隔年推出了 「Steamboat Willie」(威力汽船), 由 Mickey Mouse(米老鼠)首次擔任 主角,Disney 風潮開始。

圖 2-3.18 Steamboat Willie

註:引自 Warner Bros. Entertainment, Inc. (1927). Steamboat Willie. Retrieved December 12, 2010 from

http://www.youtube.com/

21 1932 Disney 開啟黑白電影形成彩色電影的

製 作 技 術 , 「 花 與 樹 ( Flower and Trees)」 是第一部使用彩色技術所 製成的動畫影片。

圖 2-3.19 Flower and Trees

註:引自 Warner Bros. Entertainment, Inc. (1932). Flower and Trees. Retrieved December 12, 2010 from

http://www.youtube.com/

22 1937 Disney 所製作的「The Old Mill」為第

一部使用多層次平面特效的短片。在 拍攝的過程當中使用了不同的水平線 技術,使得畫面產生空間感與立體 感,讓觀看影片的人更有深入其境的 感覺。 Table 2-3-1 (continued).

圖 2-3.20 The Old Mill

註:引自 Warner Bros. Entertainment, Inc. (1937). The Old Mill. Retrieved December 12, 2010 from

http://www.youtube.com/

23 1937 「 白 雪 公 主 與 七 矮 人 ( Snow White

and the Seven Swarfs)」由 Disney 公 司製作完成,被喻為使上第一部動畫 長片。

圖 2-3.21 Snow White and the Seven Swarfs

註:引自 Warner Bros. Entertainment, Inc. (1937). Snow White and the Seven Swarfs. Retrieved December 12, 2010 from http://modoeslondon.wordpress.com/

24 1964 Ken Knowlton 將傳統動畫與電腦結

合,大幅提昇效率降低成本。

尚無圖片資料

25 1995 Pixar 和 Disney 上映的「Toy Story」

(玩具總動員)第一部 3D 技術結合 動畫的作品推出。

圖 2-3.22 Toy Story 1

註:引自 Disney (1995). Toy Story. Retrieved December 12, 2010 from http://www.youtube.com/

數據

表 2-1.3 常用鏡頭語言總表
圖 2-3.1 註:引自 ToonBoom Studio 2D 動畫人才協同教學動畫網站 (2008)。動畫文獻探討。2010 年 12 月 11 日取自  http://www.ntcu.edu.tw/dct/TBS2D/web/index_1.html
圖 2-3.6  惡魔的轉盤
圖 2-3.8  手翻書
+7

參考文獻

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